Fin septembre, j’ai reçu la clé pour Pandora: Chains of Chaos, comme j’en reçois très régulièrement depuis maintenant avril 2019 – comme le temps passe vite ! – et, comme tant d’autres jeux reçus par la rédaction, Pandora est une early access. Sauf que la comparaison s’arrête avec le reste des titres chroniqués jusqu’ici, puisqu’il faut se rendre à l’évidence : je ne peux pas critiquer Pandora en l’état, pour la simple et bonne raison que ce n’est pas un jeu que je qualifierais de jouable – et il risque de ne pas l’être pendant encore un bon moment. À ce stade, certaines démos et alphas sont dans un meilleur état, ce qui en soi ne devrait pas être inquiétant, si ce n’était un jeu commercialisé.
Je m’explique. La sortie en early access de Pandora: Chains of Chaos s’est vue accompagnée d’un court billet de blog, disant en substance « SVP ne tapez pas trop fort, on est une toute petite équipe de dix personnes, c’est pas notre taf et on fait ça sur notre temps libre, mais promis, on compte suivre le jeu aussi longtemps qu’il faudra et il va être bien ». Honnêtement, j’avais demandé le jeu car jouer une guerrière dans un action-RPG sur la mythologie grecque m’emballait plutôt pas mal, et que le trailer avait l’air de plutôt bien bouger : je ne suis pas venu pour dégommer l’early d’un studio indé et mon indulgence était acquise avant même ce message – qui a d’ailleurs plutôt eu l’effet inverse et m’a plus inquiété et agacé qu’autre chose. Inquiétudes plutôt justifiées, puisque le lendemain, une fois le jeu débloqué sur Steam et installé, j’ai affronté la cruelle réalité, à base d’absence d’animations, de contexte, de cinématique d’intro ou encore de bouton « Quitter ». Écrire une critique, ou même une Partie Rapide sur Pandora n’aurait pas le moindre sens, je serais d’ailleurs bien incapable de dire ce que je pense du jeu à l’heure actuelle. Il n’existe tout bonnement presque pas. Et je n’ai aucune envie de le défoncer.
En revanche, s’il y a bien quelqu’un à qui j’aimerais tirer les oreilles, c’est Party Llama Games, son développeur et éditeur, pour cette utilisation abusive – mais malheureusement pas du tout inédite – du format d’early access, ainsi que cette philosophie plutôt faisandée que l’on retrouve dans l’indé semi-amateur. Entendons-nous : personne n’attend de qui que ce soit que son early soit du niveau des quelques cas d’école qu’ont pu être des titres comme Hades, Dead Cells ou même Pit People. Ces derniers sont des exemples rares de jeux arrivés en early access dans un état déjà très bon, par des studios expérimentés, avec une feuille de route précise et étaient surtout là pour récolter des retours utilisateurs sur des points précis de gameplay, de feeling d’armes ou de rythme durant le développement – tout en ayant bien sûr une première entrée d’argent.
Des early en moins bon état, on en trouve, comme a pu l’être Nanotale, vraiment très buggué à sa sortie, mais largement jouable dans les jours qui ont suivi et avec suffisamment de contenu, de gameplay et de vision sur le plus long terme pour s’en faire une idée correcte. D’autres encore montrent moins de communication, comme Stone Story RPG ou WORLD OF HORROR, dont les uniques développeurs ont souvent moins de temps pour proposer des feuilles de route détaillées. Tout ceci est acceptable, c’est le principe même de l’early access, d’essuyer les bugs, approximations et quelques tâtonnements des développeurs. Mince, même le très peu intéressant MindSeize, si son état était parfaitement scandaleux à sa sortie pour un jeu vendu dans sa soi-disant V1.0, j’aurais accepté un résultat similaire pour une early access, ses principaux soucis d’origine étant une pelletée de bugs et l’absence de quelques boss et fonctionnalités. On peut adhérer ou non au principe même d’early access et trouver qu’il s’agit de base d’une arnaque qui tend à faire payer ses propres bêta-testeurs en leur faisant miroiter la possibilité de jouer plus tôt au titre qu’ils attendent, mais là n’est pas tout à fait la question.
Car pour quelques Hades ou Nanotale, qui utilisent correctement le format d’early access et pour de bonnes raisons, à savoir cumuler un petit complément de financement et des retours utilisateurs pour un jeu ayant déjà bien dépassé son stade de bêta – c’est d’ailleurs la raison pour laquelle Baldur’s Gate 3 sort dans ce format, les développeurs n’encourageant les joueurs à ne le prendre que s’ils sont disposés à remplir des rapports de bugs – on a une quantité non négligeable de Shattered, de Skul: The Hero Slayer, de Banners of Ruin et pire, de Pandora. Les premiers sont trop éloignés encore de leurs promesses, trop maigres en contenu, trop flous quant à la forme finale prévue par le studio. Shattered, promettant un monde complexe, un gameplay varié et innovant, un mélange d’action, d’exploration et d’énigmes poussées, s’avère être un piètre Souls-Like buggué et aux décors grisâtres et bien trop monotones, quand Skul se montrait profondément ennuyeux au bout d’à peine une heure. Compliqué en l’état de savoir si le jeu n’est pas à un stade suffisamment avancé de développement pour qu’il soit bien et que la plupart des idées n’ont pas encore été implémentées, ou si le jeu s’annonce juste mauvais. Ce n’est pas le tout d’avoir un truc qui techniquement tient debout, il s’agirait également d’avoir une idée d’où on va avec.
Et puis nous avons Pandora: Chains of Chaos, donc, qui en plus de ne donner aucune idée d’où il va, ne tient même pas debout. « Nous avons fait quelques petites modifications réclamées par les joueurs » indique le premier patch note, qui entre autres, ajoutait une micro cinématique au début du jeu et un bouton « Quitter le jeu » dans le menu, ajout qui a viré tout le reste, d’ailleurs – mais ce n’est pas bien grave, puisque ce reste (arbre de compétences, inventaire, carte) ne fonctionnait pas. Donc, vous n’aviez même pas pensé au fait qu’un moyen autre que Alt+F4 pour quitter le jeu était une bonne idée ? Et c’est comme ça pour tout, la physique n’en est qu’à ses balbutiements, les boss sont des ennemis lambda, les combats n’ont pas le moindre feeling, les rares menus sont cassés ou ont été retirés. Vu les ambitions affichées par le studio et quand en plus ceux-ci ont un autre travail à côté et développent sur leur temps libre, je ne vois vraiment pas comment un tel jeu pourrait être jouable et correct avant bien trois ou quatre ans. S’il sort un jour d’ailleurs, dans de telles conditions, qu’est-ce qui garantit que le titre ira au bout de son développement, ou ne changera pas radicalement durant cette période – comme avait pu le faire Jenny LeClue après son Kickstarter, pour revoir ses attentes (notamment de gameplay) à la baisse.
Et ça me chiffonne un peu, qu’un jeu en pré-alpha sans la moindre vision à long ou moyen terme soit vendu sous la même étiquette que des bêtas tout à fait correctes, que des prototypes avec la moitié des idées et mécaniques manquantes, des builds toutes bugguées ou des projets abandonnés, faisant du statut d’early access un passe-partout pour vendre tout et n’importe quoi, mais surtout n’importe quoi et continuant un peu plus de transformer les magasins dématérialisés en décharges à ciel ouvert. Donc plusieurs choses. Non, le statut d’early access n’est pas adapté à tous les projets et ne devrait pas être la solution choisie pour lancer un projet en roue libre sans trop de roadmap ni communication. Je comprends que le modèle soit attractif et donne l’impression de pouvoir développer son jeu plus sereinement, mais c’est de un complètement faux – en témoigneront les développeurs de Supergiant, qui revivaient le stress d’une sortie de jeu à chaque grosse mise à jour de Hades – , de deux absolument pas un prétexte pour le faire à l’arrache et sans un minimum de considération pour son public et la gestion de son projet. Non, vendre des pré-alpha, même à 2.40€, même en précisant qu’on est une petite équipe et que c’est un side-project, ce n’est pas honnête, ni correct. Jouer la carte de l’amateurisme et de la passion n’est pas une excuse pour refiler des builds flinguées en précisant que peut-être, ça avancera quand on aura le temps. Ça passe à la limite pour un truc en prix libre sur itch.io, ça ne passe pas en early access sur Steam. Du moins ça ne devrait pas.
Ça ne devrait pas, mais c’est bien plus la conséquence d’un problème de fond dans le milieu du jeu vidéo que sa cause réelle. Développer un action-RPG de cette ampleur sur son temps libre, avec un moteur aussi complexe que l’Unreal Engine et une équipe aussi modeste, c’est certes un projet quasi voué à l’échec et une idée merdique – et je le dis en tant qu’ancien étudiant en informatique qui a bien entendu tenté de le faire – , mais après tout, en tant que hobby, c’est une occupation comme une autre. Le problème vient du fait que dans le milieu, on fait quasi-systématiquement du jeu vidéo pour le commercialiser. Il y a certes des plateformes comme itch.io qui proposent des jeux, démos et résultats de jams à prix libre ou gratuitement, mais même là, une grande majorité de titres sont mis en ligne pour être vendus. Et oui, bien entendu, il faut payer – et payer correctement – les développeurs dont c’est le métier, qu’ils fassent partie de studios ou soient indépendants, mais en tant qu’art, le jeu vidéo a également le droit d’être un hobby à but non-lucratif, fait sur leur temps libre par des gens qui ne devraient ainsi rien à personne.
Pandora, c’est l’arbre qui cache la forêt malsaine de l’injonction à faire du jeu vidéo lucratif. Suite à l’échec plutôt magistral de quelques projets en financement participatif – et ce n’est pas fini, puisque des trucs comme Shenmue III ou Noob continuent de se faire et amasser de l’argent – beaucoup de studios ou développeurs se sont tournés vers l’early access, qui leur a fait miroiter moins de pression, puisque les gens n’ont pas mis 50 ou 100 balles mais quelques euros et une plus grande flexibilité de délai. Et quand on voit le résultat, on se rend très vite compte que c’est une nouvelle impasse – mais les quelques exemples d’early très réussies continuent d’éclipser les nombreux foirages qui se produisent juste à côté. Le statut d’early access a un sens et une utilité, mais pas pour ces projets. Et pour éviter d’avoir des dizaines d’autres Pandora: Chains of Chaos par an, il va falloir, du côté de l’industrie à la fois cloisonner et définir correctement les conditions et objectifs de l’early access, tout en mettant à disposition et en avant des plateformes pour tous ces projets qui n’entrent pas dans cette catégorie ; et du côté créateurs, enfin accepter que son art, au même titre que dans les autres domaines, peut être un hobby non rémunéré.
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
follow me :
Articles similaires
Sun Haven, ou le monde des indés en pleine Guerre des Clones
juil. 09, 2021
Persona 5 Strikers m'a fait réaliser ma lassitude vis-à-vis des (bonnes) suites inutiles
févr. 23, 2021
JPP de TPP : L'Overwatch League saison 3, ça va plus du tout
févr. 21, 2020