Aujourd’hui dans Partie Rapide, Shift vous parle de Nanotale – Typing Chronicles, un typing game en early access incroyablement mignon, malin et buggué, ainsi que de Manifold Garden, jeu d’énigmes et exploration dans des décors inspirés par les travaux d’Escher.
Nanotale – Typing Chronicles
Il y a déjà presque huit mois de cela, je vous parlais dans mon tout premier papier pour ce site de The Textorcist, un typing game original mais peu réussi. Je m’étais néanmoins jeté dessus au moment de sa sortie, le dernier titre de ce genre sous-représenté m’ayant accroché étant Epistory – Typing Chronicles, sorti trois ans plus tôt. Sa suite spirituelle, Nanotale, nous arrive aujourd’hui en early access et alors que je désespérais de ne pouvoir poser mes mains avides sur le nouveau titre de Fishing Cactus à l’IndieCade, voilà que notre cher Chibi est venu proposer une clé de test pour celui-ci. Joie et allégresse dans le coeur des hommes. Et puis des bugs. Surtout des bugs. Même si c’est chiant, c’est aussi parfois intéressant les jeux en chantier.
C’est l’histoire d’un type
Mon premier contact (non pas celui avec Amy Adams, l’autre), avec Nanotale s’est produit une semaine avant sa sortie officielle en early access et honnêtement, il ressemblait à peine à une alpha. Pas que ce soit un reproche, c’est parfois le cas des versions tests que l’on reçoit, particulièrement quand il s’agit d’early access. Le cœur du jeu était déjà complètement disponible et jouable, disons plutôt qu’il manquait sérieusement de confort, autant du côté de l’interface et des dialogues – toujours rigolo de parler à un personnage qui nous sort un dialog_queen_02 en plein milieu de sa phrase, ou de choisir characteristic_level_up_01 après un passage de niveau – que des options et paramètres disponibles. Bon de ce côté ça m’a posé un peu plus de soucis, puisque l’absence de synchronisation verticale n’imposait pas de limite d’images par seconde et poussait ma carte graphique dans ses derniers retranchements. Malgré ces quelques désagréments prévisibles de pré-early, plusieurs constats se sont vite imposés. Les bonnes idées d’Epistory ont été conservées, auxquelles s’ajoutent plusieurs autres mécaniques assez malines et surtout : bon dieu que c’est beau. Le tout avec cette expérience privilégiée que j’aime tant : celle d’avoir un œil dans les coulisses du développement en jouant à un titre loin d’être fini et dont un grand nombre de ficelles dépasse encore.
Et puis l’indispensable mise à jour est arrivée, quelques jours avant le lancement officiel de l’early, ce qui a entraîné deux choses. La première c’est que j’ai perdu ma sauvegarde, bien sûr je devais y être préparé, mais sans mentir ça me gave toujours autant. Durant ce test j’ai perdu quatre fois mes données et ai dû les supprimer moi-même deux fois. Croyez-moi, je connais absolument par cœur les deux premières heures de Nanotale (heureusement, elles sont bien). Ça a été l’occasion de voir l’avancement progressif du jeu, des bouts de dialogues et animations qui apparaissent, des morceaux de tuto qui se rajoutent, des bugs qui s’en vont, d’autres qui arrivent. Venant d’une formation de programmeur, j’ai reconnu ce fameux moment du développeur qui tâtonne pendant les finitions et qui provoque de nouveaux problèmes en résolvant un autre ou en ajoutant une nouvelle fonctionnalité (et j’ai compati). Le nouveau bug apporté par cette mise à jour, c’était le passage de l’interface toute en anglais à un mélange d’anglais et de français.
Les mots à la française
Et il est temps de rappeler que l’on s’intéresse ici à un typing game, c’est-à-dire un jeu dont le gameplay consiste à taper les mots qui apparaissent à l’écran pour progresser, que ce soit pour taper des monstres, dialoguer, se diriger dans les menus ou explorer. Cette histoire de langage fluctuant, je l’ai déjà vécue avec d’autres titres en early, comme Shattered cet été et n’avais même pas pris la peine de la mentionner, tant elle importait peu. Sauf qu’ici le langage joue un rôle central et un aspect pourtant évident ne m’était jamais venu à l’esprit sur Epistory et The Textorcist : le français est blindé d’accents et de caractères spéciaux relous. Avec les accents de base ce n’est pas bien grave, on appuie sur é ou è au lieu de seulement e, puis des ê apparaissent et, pour un jeu basé sur la rapidité à taper au clavier, ça devient un peu gênant, puis arrive cet effroyable œ, que l’on ne peut produire qu’en tapant alt + 0156 et on comprend toute la galère que peut être de localiser ce genre de titres. Simplement traduire toute la base de mots disponibles dans la version anglaise ne suffit donc pas, il faut se débarrasser d’un maximum de caractères spéciaux et/ou choisir d’autres mots. De même que si le sens des mots, les champs lexicaux et classes grammaticales utilisés importent pour la cohérence de l’œuvre, leur longueur et la disposition de leurs lettres sur le clavier sont également à prendre en compte, car ayant un impact immédiat sur la difficulté du titre. La traduction d’un typing game peut littéralement changer toute la difficulté d’un jeu comme Nanotale et c’est je trouve suffisamment insolite pour être noté.
Est enfin venue la sortie officielle du titre (accompagnée d’une énième perte de sauvegarde, mais même si c’est rageant, c’était pas plus mal) et malheureusement pour Fishing Cactus ainsi que les premiers acquéreurs du jeu : Nanotale était toujours truffé de bugs. Pas de bugs limitant le confort cette fois : de vrais bugs bloquants, de ceux qui empêchent de continuer toute partie et qui ne sont résolus par aucun rechargement ou suppression de sauvegarde. Mince. S’en sont suivis les évidents commentaires rageurs, qui peuvent s’avérer désastreux pour le lancement d’un jeu, puisqu’à peine quelques heures après sa sortie, l’appréciation du titre sur Steam était « mitigée », et donc très peu vendeuse. Pour ma part j’ai surtout suivi les patch notes, le Discord du studio ainsi que leur compte Twitter, et, bonne chose pour les joueurs, probablement moins pour les pauvres devs qui semblent être en crunch depuis le lancement, les mises à jour et correctifs s’enchaînent à un rythme effréné et les bugs rapportés sur les forums Steam et le serveur Discord sont pris en compte et corrigés à une vitesse incroyable. C’est déjà bien plus jouable à l’heure où je vous parle et j’espère sincèrement pour Fishing Cactus qu’ils vont pouvoir lever le pied bientôt. Car j’en ai pas trop parlé finalement, mais Nanotale c’est vachement bien.
Nanotale – Typing Chronicles a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Nous avons affaire ici au tristement célèbre cliché du titre en early access, celui pas vraiment prêt à être vraiment jouable et servant plutôt à soutenir financièrement le studio. Si vous êtes tentés par le genre, Epistory est une excellente porte d’entrée et vous pouvez soutenir le studio en le prenant, c’est incroyablement joli et c’est un typing game très solide. Si comme moi vous l’aviez déjà fait et attendiez Nanotale avec impatience, je ne peux que vous encourager de soutenir le studio et de leur apporter vos retours en jouant à l’early access, il est déjà très bien et regorge de bonnes idées tant dans l’exploitation du typing game que de son univers. Cependant il reste encore bien en chantier, soyez prévenus.
Manifold Garden
« Jeu de réflexion basé sur les travaux de M.C. Escher », disait Pipomantis en annonçant la sortie du jeu (après 7 ans de travail visiblement laborieux pour son unique développeur, William Chyr). « Manifold, ça veut dire Qui se plie plusieurs fois », a enchéri un copain avec qui je parlais du jeu d’exploration et d’énigmes. « Ooooouh que c’est joli ! », ai-je glapi en lançant Manifold Garden, car je suis bien plus simple et moins curieux quant aux titres et inspirations de mes jeux que ces personnes. Heureusement, Manifold Garden est comme moi. Simple.
Amour, gloire, Escher
Je vais être très honnête avec vous : je suis venu pour les énigmes. De loin, le titre semblait me promettre un mélange appétissant d’Antichamber et Portal, le tout emballé dans une esthétique effectivement inspirée des œuvres de l’artiste M.C. Escher. Et oui, ça me parle Escher, les constructions impossibles, la tesselation et tous ses travaux sur la géométrie j’ai déjà vu, mais je m’y connais autant en architecture et histoire de l’art surréaliste que le monsieur était rappeur. Donc, je suis venu pour les énigmes. Et je suis resté pour tout le reste.
La première chose à m’avoir immédiatement conquis, c’est cette impression quasi-constante de vertige. J’ai déjà ressenti, en de rares occasions, cette sensation en jouant à des jeux vidéo basant leur level-design sur la verticalité et ce côté grisant de l’immensité et de la chute, bien à l’abri dans mon salon. Le petit Shift et son frangin se souviendront probablement toujours de leur premier saut de la foi dans Assassin’s Creed. Dans Manifold Garden, c’est presque tout le temps et sans mentir, c’est incroyable. Il va falloir un de ces jours que je me procure un casque VR pour l’essayer me suis-je dit, ainsi que pléthore d’utilisateurs (ce à quoi William Chyr a répondu non, pour des raisons techniques et de design). Cette sensation est tout naturellement provoquée par la grande verticalité de ses niveaux, mais la multiplication des motifs et des environnements, les changements de perspective et de gravité, ainsi que les chutes infinies et sans dégâts décuplent grandement le vertige ressenti par le joueur, tout en le laissant libre d’expérimenter un maximum sans le moindre risque.
Un point rapide sur l’Epic Store
Loin, très loin de moi l’idée de me joindre aux bébés Cadum qui chouinent devant les exclus Epic Store leur demandant d’installer un autre launcher et résolvant cette situation en menaçant les développeurs ou en boycottant. Ni de soutenir les quelconques thèses crétines de complotistes accusant le logiciel de miner des données pour la Chine. Cependant, je me souviens il y a plusieurs mois avoir parlé de la feuille de route d’Epic à propos de son magasin et force est de constater que toujours rien n’est fait. Alors oui, les succès, stats de jeu et listes d’amis ne sont toujours pas là et je m’en tape un peu. En revanche, l’absence de panier c’est déjà un peu plus dommage, surtout quand ça mène les clients à se faire bannir car considérés comme des bots par l’algo. Et quelques fonctionnalités vraiment pratiques pour le test et que je considérais comme acquises depuis bien longtemps, comme les captures d’écran ou les sauvegardes sur le cloud, commencent un peu à manquer. Toujours pas un motif de boycott, mais sérieux les gars quoi.
C’est gentil chez vous
Plus intéressant encore, le level-design, bien qu’impressionnant – voire potentiellement oppressant – est étudié de façon à ne jamais perdre le joueur, tout en lui donnant constamment l’impression d’être perdu. En le démarrant, j’admets avoir pris peur. Moi qui ai passé des plombes à tenter de retrouver mon chemin dans le récent Control de Remedy, qui, encore plus récemment – et dans la vraie vie – ai passé plus de quinze minutes à trouver la sortie d’un quartier que j’ai pourtant déjà traversé plusieurs fois, comment allais-je pouvoir me retrouver dans cet enchevêtrement de couloirs, escaliers et structures en tout genre, en 3D et dépourvu de sens de gravité fixe. L’astuce se trouve dans la construction du monde, qui, au lieu de proposer un grand monde ouvert (dont il donne pourtant l’illusion), se trouve être un enchaînement de tableaux, dans lequel il est impossible de revenir en arrière, ou de passer sans avoir résolu l’énigme. Tant que l’on a pas terminé ce que l’on a à faire, avancer ou reculer ramènera toujours au même endroit ; tomber dans un trou nous fera atterrir sur le toit du bâtiment d’où l’on vient ; on pourra changer la gravité autant de fois qu’on le voudra, on reviendra toujours à un moment donné au point de départ, qui n’est de toute façon jamais loin.
Ah, et donc oui, il y a des énigmes, avec des petits cubes à déplacer et des filets d’eau à détourner. J’ai presque envie de dire qu’on s’en fiche, celles-ci sont honnêtement aussi sympathiques que parfaitement oubliables et déjà vues ailleurs. Mais ce n’est pas grave. La véritable énigme, c’est trouver sur quelle face du couloir il vaut mieux marcher, c’est découvrir que pour atteindre un certain point, il faut se laisser tomber à l’infini, c’est comprendre l’intrication des structures pour y trouver son chemin. Le véritable intérêt de Manifold Garden réside dans l’exploration et le parcours des bâtiments et leurs extérieurs entre chaque salle d’énigme. Et c’est très bien comme ça.
Manifold Garden a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Parfaitement linéaire, sans la moindre trace de collectibles ou autres objectifs secondaires et à peine intéressé par ses propres énigmes, Manifold Garden est un pur jeu de contemplation, dont l’unique – mais pas moindre – intérêt réside dans la découverte et l’exploration de ses nombreux décors, largement mis en valeur par sa direction artistique flamboyante et son OST saisissante.
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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