En développement depuis quelques années, Sons of Ra arrive auréolé d’un certain prestige : depuis 2019 (et une victoire du meilleur projet universitaire à l’E3), le jeu a fait la tournée des salons de jeux indés, et raflé pas mal de prix. Étonnant, pour un simple tower defense loin de révolutionner la moindre mécanique du genre ? Pas vraiment : le minuscule studio Pharaoh Hound Games a compris tout au long du développement qu’à rebours de l’essentiel de la production, il était préférable d’avoir un concept minimaliste mais compréhensible au premier coup d’œil que des strates de gameplay mal articulées entre elles.
Isis aussi simple ?
Sons of Ra est un jeu parfait pour être présenté en salon : expérience simple, rapide à prendre en main et axée sur le multijoueur, il fait partie de ces jeux dont on comprend les intentions en seulement quelques secondes. Simple à comprendre et difficile à maîtriser, comme le disent eux-mêmes ses créateurs. Le principe en est en apparence assez banal, il s’agit d’un tower defense extrêmement allégé, qui se présente sous forme d’une sorte de plateau de jeu évoquant davantage un jeu de société qu’un jeu vidéo de stratégie classique. De part et d’autre de la carte, divisée en plusieurs chemins, une statue représente une divinité de la mythologie égyptienne. Chaque statue peut créer des bâtiments et des unités, le but étant bien entendu de se débrouiller pour aller envahir le territoire d’en face. Chaque divinité est aidée par un pouvoir spécifique qui modifie marginalement la stratégie à adopter en fonction de la divinité en face.
Ce qui surprend cependant lors des premières parties passées sur Sons of Ra, c’est sa très (presque trop) grande sobriété. Quasiment pas de menus si ce n’est un simple menu radial concentrant toutes les actions du jeu, une interface minimaliste : le plateau de jeu est quasiment le seul indicateur visuel de ce qu’il se passe, à l’exception d’un compteur d’or utilisé pour créer soldats et structures, d’une jauge de points de pouvoir et d’une discrète barre de vie. Ce qui surprend également, c’est la grande pauvreté du contenu proposé au joueur dans un premier temps : un tutoriel expédié à la vitesse de l’éclair, un mode arcade, et quelques escarmouches. Et c’est tout : pas de campagne, pas de scénario, pas de variantes, pas de contexte : on se retrouve devant Sons of Ra dans une certaine forme de dénuement.
On pourrait trouver cette approche ultra-sèche, mais il faut se souvenir que Sons of Ra est un jeu qui a vécu sa vie sur des salons, dans des séances de démo, et qui est le fruit d’un projet universitaire mûrement réfléchi par ses créateurs pour impressionner son auditoire lors d’une séance de présentation. Aussi, pour apprécier Sons of Ra, il faut le comprendre à l’aune de son intention de départ, qui est l’idée principale et le coup de génie du jeu : il s’agit d’un tower defense qui n’a d’intérêt que joué en multi. Sons of Ra a été pensé, imaginé, conçu pour opposer deux joueurs humains de manière symétrique, au point que le jeu n’a par ailleurs pas vraiment d’IA : les opposants gérés par l’ordinateur n’offrent aucun intérêt particulier (ils sont trop forts et ils vont trop vite pour qu’on puisse vraiment apprendre quoi que ce soit à leur contact) et ils ne sont guère que des cibles d’entrainement destinées à éprouver les différents bâtiments et unités du jeu. Le pari est donc de miser l’ensemble du fun sur la présence en face d’un autre joueur : c’est rare pour un jeu de ce style précis.
Simple et efficace
En tant que grand amateur de jeux solo, je ne peux pas dire que Sons of Ra soit particulièrement fait pour moi. J’aime les jeux qui me proposent des campagnes longues et scénarisées, qui me racontent des histoires, et si possible ne me forcent pas à coordonner mon calendrier bien chargé avec mes amis sur Steam. De plus, je reproche à Sons of Ra des parties au rythme pas très bien dosé, et un certain manque de clarté sur la manière dont fonctionnent les différents bâtiments et unités. De fait, je le trouve bien plus stressant que la plupart des autres tower defense du marché, qui laissent davantage au joueur le temps de la réflexion et de la planification. Et pourtant, je trouve le tour de force de ce jeu assez admirable : il s’agit d’un trop rare exemple de premier jeu indé qui se tient très strictement à la simplicité de son concept.
De manière trop fréquente, et dénoncée sur ce site à longueur de colonnes, les jeux indépendants des jeunes studios tentent d’en faire trop : empiler deux ou trois concepts forts dans un même jeu gloubiboulga, quitte à ce que le résultat soit absolument indigeste, voire incompréhensible. À l’inverse, nombre de jeux se contentent de copier de manière paresseuse ou opportuniste un jeu à la mode, de manière parfois absurde. À vrai dire, de gros studios tombent également dans le même panneau, mais un bon jeu n’est pas nécessairement un mélange de trois styles à la mode mal mixés ensemble. On a d’ailleurs vu que les tentatives de générer des jeux à la volée en mélangeant des gameplays n’avaient pas beaucoup de sens. Plutôt que de mélanger « le tower defense et le deck building » comme seraient tentés de le faire de nombreux autres titres cherchant leur place sur le marché, Sons of Ra mélange un concept et un mode de jeu (le tower defense et le jeu multi). Une approche différente, qui fait de Sons of Ra un titre capable de se démarquer des standards de la production.
De même, la grande sobriété de l’interface, dans un premier temps déroutante, s’inscrit à rebours de la tendance massive des jeux vidéo de proposer une saturation d’informations visuelles, de multiplier les unités, les systèmes monétaires, les menus et les sous-menus, au risque de proposer à l’écran un nombre effrayant d’informations inutiles ou redondantes. Ayant récemment joué, dans un tout autre registre, à Forza Horizon 4, dont les menus sont un cauchemar kafkaïen et presque un puzzle game dans le jeu de voiture, je me rends compte à quel point la tentation de saturer les synapses du joueur d’infos, de peur d’en oublier, est souvent contre-productive. Sons of Ra, en revanche, s’efforce de limiter tout parasitage visuel et sonore et laisse le joueur se concentrer à tout moment sur ce qu’il est en train de faire. Peut-être pas avec la sobriété d’une partie d’échecs (le jeu va à toute vitesse, chaque round dure entre quelques secondes et quelques minutes), mais avec l’élégance des jeux de plateau les mieux dessinés.
Ce que je trouve admirable au regard de l’état actuel du marché vidéoludique, et ce qui a sans aucun doute conduit un tel jeu à autant attirer l’attention, c’est qu’il fait partie de cette minorité de jeux qui, au risque d’une démarche trop radicale pour parler au plus grand nombre, se tient parfaitement à sa seule et unique promesse : proposer des duels sous forme de tower defense minimaliste. En cela, Sons of Ra respecte à la lettre une règle fondamentale du game design : la simplicité.
Sons of Ra a été testé sur PC via une clé envoyée par l’éditeur.
Au fond, je pense même qu’il s’agit du type de jeu que l’on devrait étudier et disséquer en école de jeu vidéo, tant son approche de l’épure est à la fois une expérience de design réussie et un bon exercice pratique de type « qu’aurait-on pu ajouter ou enlever pour rendre le jeu meilleur ». La réponse est en l’occurrence : pas grand-chose. Sans atteindre la perfection d’un Rip Them Off, qui poussait le minimalisme jusqu’aux limites de l’abstraction, Sons of Ra prouve malgré quelques gros défauts qu’une bonne idée est souvent plus intéressante que l’empilement maladroit de concepts mal pensés. Je ne sais pas si j’y rejouerai, mais j’y repenserai souvent.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
Articles similaires
Le problème FIFA/EA FC
oct. 09, 2024
Silence of the Siren : et s'il n'était tout simplement pas possible d'être "le nouveau Heroes of Might & Magic" ?
oct. 06, 2024
Astro Bot : succès critique d'une anomalie
sept. 19, 2024