Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali nous parle du très décevant civ-like rétrofuturiste Punk Wars, et Shift reste très original en nous parlant de Cyjin: The Cyborg Ninja, dernier platformer hardcore à lui avoir fait du mal.
Punk Wars
Dernière production des Polonais de Strategy Forge, Punk Wars est un jeu de stratégie façon Civilization qui part d’une excellente idée : vous faire vivre un conflit post-apocalyptique opposant divers courants de la littérature de SF rétrofuturiste : Atompunk, Steampunk, Dieselpunk et Steelpunk. Mais hélas, il ne suffit pas d’une bonne idée pour faire un bon jeu. Punk Wars est une déception quasiment à tous les niveaux.
No Future
Le moins que l’on puisse dire, c’est que Punk Wars ne s’embarrasse pas de beaucoup de décorum pour mettre en scène son futur destroy : la civilisation s’est effondrée, quatre factions se déchirent dans les ruines, et basta. Si la campagne de chacun des 4 dirigeants est semi-scénarisée, on se détourne cependant très vite d’un univers qui essaye maladroitement d’assembler la chèvre et le chou : on est un peu dans Fallout, un peu dans Mad Max, un peu dans un roman de SF des années 50, et le tout manque franchement d’unité. La faute à des factions finalement aussi semblables par leur esthétique que par leur gameplay, à rebours de ce que pouvait par exemple proposer Sid Meier’s Alpha Centaury il y a une vingtaine d’années.
Ce côté très impersonnel (et par là je veux dire : moche et brunâtre) de Punk Wars ne serait pas bien grave si derrière se trouvait un jeu qui savait sur quel pied danser. Mais visiblement, Strategy Forge ne savait pas vraiment si le plan était de faire concurrence à Civilization ou à Frostpunk. Le jeu emprunte ainsi au premier l’habillage général, le système d’hexagones, les frontières et les quartiers et au second l’idée de prendre en continu des décisions radicales influençant le comportement de vos citoyens, ainsi que la possibilité d’upgrader vos bâtiments pour accélérer la production. Hélas, rien ne fonctionne tout à fait là-dedans, la faute à un manque cruel de contenu et à une interface proprement infecte.
La dernière interface après la Fin du Monde
En réalité, la possibilité d’optimiser vos chaînes de production en améliorant les bâtiments et en utilisant habilement vos ouvriers est une très belle idée : après quelques parties, on arrive en quelques dizaines de tours à se créer des villes tentaculaires produisant des unités à la chaîne et accumulant les ressources à la vitesse de l’éclair. Sans cela, il est quasiment impossible de tenir tête aux clans adverses, ce qui donne à Punk Wars une tonalité très « défensive » : vous allez barricader votre territoire en attendant qu’il devienne une usine à produire des machines de mort pour tout raser sur votre passage. Une approche intéressante, mais qui aurait nécessité davantage de rythme et de confort de jeu.
Punk Wars souffre ainsi de trois énormes problèmes. D’une part, le manque de variété dans les bâtiments et les unités qui fait vite réaliser qu’on doit se débrouiller avec une petite poignée de types de soldats relativement semblables d’une faction à l’autre. Ensuite, l’absence totale de rythme et de tension des parties, aggravée par la fausse bonne idée de considérer les bâtiments comme des unités sélectionnables. Dès qu’on en a plus d’une dizaine, l’action de terminer un tour peut prendre une bonne minute, puisqu’il faut passer le tour de chaque centre de production inactif, ou le désactiver temporairement au risque d’avoir du mal à se souvenir de son existence ensuite. Le tout sans possibilité d’automatisation de la production. Et enfin, il y a cette interface des enfers.
Pour donner un exemple, faire se déplacer une unité dans Punk Wars, c’est toujours trop de clics, trop de brouillard de guerre sur lequel on ne peut pas directement tracer de chemin, pas de planification possible des déplacements à cause d’un pathfinding foireux, le tout servi par des menus peu accessibles et des combats moches et flous dont on ne peut pas avoir un aperçu des résultats comme le fait tout 4X depuis plus de quinze ans. Ajoutez à cela une traduction à la google-truelle particulièrement désagréable à lire, et vous obtenez une des expériences stratégiques les plus mollassonnes et frustrantes de l’année.
Punk Wars a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Punk Wars est incontestablement un jeu rétrofuturiste : il se passe dans un avenir hypothétique, mais tout son gameplay semble être coincé quelque part au beau milieu des années 1990, sans qu’aucune des idées de confort visuel, de rythme ou de variété développées depuis lors chez ses concurrents n’ait été considérée comme digne de figurer dans le jeu. Moche, ennuyeux et gâchant ses quelques bonnes idées sous une interface lourde et peu maniable, Punk Wars est, hélas, un jeu sans intérêt.
Cyjin: The Cyborg Ninja
Je parlais il y a peu de l’anachronisme d’un certain Psychonauts 2 – toujours l’un des GOTY -, avec son game design à la fois très moderne et très désuet, en faisant un titre tout droit sorti du début des années 2000, mais développé selon les standards de 2021. Avec Cyjin: The Cyborg Ninja, platformer thaïlandais nerveux et masocore, c’est moins compliqué : il semble venir des années 2000… et répond aux standards des années 2000. Au moins, pas de dissonance ici.
Un clic, un mort
Cependant, ce n’est pas en soi une mauvaise chose, du moins, ça ne l’est pas forcément. Si la tendance du rétro à plus ou moins gros pixels bat son plein depuis pas mal d’années déjà (pour le meilleur et pour le pire), d’autres formes de nostalgie commencent peu à peu à émerger. C’est le cas de toute une salve de titres façon PS1 – hé oui, elle a plus de 25 ans, navré de vous l’annoncer comme ça – comme peut le faire le très talentueux collectif Haunted PS1 (Haunted PS1 Demo Disk, CHAIN) ou des pastiches de fast FPS des années 90 de l’éditeur New Blood Interactive (Dusk, Amid Evil, Gloomwood). Pour Cyjin, si le but avoué par l’équipe de développement est de « transformer plusieurs mécaniques de jeux rétro en un gameplay de platformer moderne », force est de constater que le résultat ressemble bien plus à un jeu Flash de l’époque Kongregate/Newgrounds qu’à un titre de 2021.
Dès l’accueil, on sent que l’on vient de mettre les pieds dans une autre décennie : menus, options (ou plutôt quasi-absence d’options), esthétique ; tout semble tout droit sorti d’un site Flash circa 2005, j’ai limite été surpris de pouvoir y jouer en 1920×1080. Et l’impression de jeu de navigateur se voit amplifiée par le concept même de Cyjin : le titre se joue intégralement à la souris. À la manière d’un Dandara, notre petit ninja ne peut se déplacer qu’en se propulsant sur une surface opposée, que l’on visera à l’aide du curseur. On se retrouve ainsi face à un gameplay simplissime, mais particulièrement efficace, réduit à l’usage de seulement deux boutons : clic gauche pour le déplacement, clic droit pour les objets spéciaux, selon les circonstances.
On se retrouve ainsi face à un titre très similaire à ceux qui ont fait les grandes heures de mes passages aux CDI de mes collèges et lycées : concept extrêmement simple et concis, contrôles limités au minimum, faible nombre de niveaux – ici, 6 chapitres découpés en 4 niveaux chacun -, faible nombre de collectibles (collectibles qui ont une utilité, puisque permettant d’acheter quelques améliorations). Un jeu court, efficace, misant tout sur son unique concept et sa capacité à l’exploiter et le décliner grâce aux variations d’environnements, d’ennemis et de level design. Et il faut reconnaître que ça marche pas mal du tout.
Alors attention, quand je dis que ça fonctionne, il faut légèrement contextualiser. Cyjin est un jeu de niche, s’adressant à une petite frange de joueurs et joueuses à la recherche de petites curiosités indés à tendance masocore option lasers spé bullet hell ascendant scies circulaires. Le titre d’Aiya Games est formellement court, mais certains niveaux ou séquences pourront tenir occupé de longues trentaines de minutes avant d’en venir à bout, parfois pour de bonnes raisons, parfois, bon. De moins bonnes raisons. Il faut rester honnête, si j’ai beaucoup pesté en jouant à Cyjin, c’est plus mon manque de réflexes et mes mauvaises prises de décisions qu’il faut blâmer que le jeu lui-même. Le titre se met très vite à multiplier les ennemis, les projectiles, les surfaces mortelles, les boss à phases, et ce de manière souvent bien lisible et compréhensible. En général, si vous mourez, c’est dû à une mauvaise estimation de votre déplacement ou de celle d’un projectile. Et puis des fois des checkpoints sont placés bizarrement, des enchaînements d’ennemis et/ou de lasers sont un poil injustes, ou les puzzles chronométrés et séquences rythmées s’avèrent un peu trop sévères pour des contrôles tout à la souris dans des environnements farcis de pièges. Mais c’est le jeu, ma pauv’ Lucette, et si quelques passages peuvent être assez crispants, Cyjin reste un titre certes rude et exigeant, mais globalement juste et apprivoisable.
Cyjin: The Cyborg Ninja a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Avec son titre un peu ridicule, son esthétique et son interface datés, ses contrôles basiques, Cyjin: The Cyborg Ninja n’est pas particulièrement attirant. Il s’agit cependant d’un bon petit jeu de plateforme hardcore, au concept efficace et bien mené, et ayant le bon goût de ne pas surcharger la base de son gameplay de nouvelles couches qui auraient pu le rendre injouable ou trop pénible. Très clairement adressé à une petite niche souhaitant se faire du mal le temps d’une vingtaine de niveaux, le titre d’Aiya Games ne révolutionne pas le genre, mais lui fait honneur. Et c’est parfois tout ce qu’on demande.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
Articles similaires
Le backlog de TPP : licornes, tapis roulants, disparition
oct. 05, 2024
À la compo' : Ben Prunty
sept. 24, 2024
Le backlog de TPP : néons, montagnes et champignons
août 15, 2024