Cette fois-ci dans Partie Rapide, Veltar vous parle de Pattern, jeu simpliste questionnant le processus de création, et Shift de Edgar – Bokbok à Boulzac, un point&click aussi drôle que court et simple.
Pattern
Annoncé en 2018 et accessible en version démo depuis un moment, Pattern est sorti ce mardi 7 avril. Entre virée surréaliste et introspection sur le travail d’artiste, Pattern intrigue. Il offre en effet une mise en abîme artistiquement intelligente et intéressante, mais possédant un intérêt purement vidéoludique très limité.
Perdu dans l’abstrait
Pattern commence directement dans une pièce circulaire un peu étrange, avec pour seule interaction possible un plan 3D situé en son centre et qui invite à se “reposer” (« rest »). Après activation et un petit fondu bizarre, le jeu propose au joueur de se “réveiller” (« wake up »). Nouveau fondu, et exit la pièce circulaire. Le décor est tout autre alors puisque l’on se retrouve projeté en plein paysage coloré, à côté d’un feu de camp. Une teinte rougeâtre, des arbres un peu partout, et quelques échelles de tailles différentes.
Du moins ce départ c’est celui que j’ai eu moi. Impossible de m’assurer du lieu exact que vous aurez pour la simple et bonne raison que tout ce qu’on voit y est en génération procédurale. Vous n’êtes pas forcément adeptes de Minecraft ou de Binding of Isaac, donc je précise : la génération procédurale est, en gros, la création automatisée d’un univers selon un algorithme. Ça donne des univers à la structure unique à chaque nouvelle partie ou, comme c’est le cas ici, à chaque nouveau “réveil”. Car oui le réveil initial ne sera pas le seul : à chaque fois, un nouvel environnement l’accompagnera.
Des teintes bleutées, verdâtres ou brunâtres. Des sapins, des cactus, des montagnes. Des ruines, des cabanes, et d’autres structures diverses. Ces lieux sont vides et laissent donc toute place à l’imagination pour y trouver un sens, une histoire : mondes abandonnés, champs de bataille désertiques, forêts immenses et perdues d’un royaume, et bien d’autres. On est alors parfaitement libre d’errer dans ces univers aléatoires. Au passage, le fait de se “réveiller” à chaque fois est pas mal paradoxal, tant ce qu’on observe est davantage assimilable au rêve qu’à la réalité (exemple simple, les pommes qui tombent des arbres deviennent gigantesques).
Du fait de l’infinité de chaque monde, le jeu offre la possibilité de s’y déplacer plus rapidement en planant, courant ou escaladant, via une petite jauge d’endurance qui se recharge vite. Mais pas grand chose à espérer de plus niveau gameplay. Les errances s’accompagnent d’une boucle musicale agréable mais qui peut devenir un peu fade à force. On se retrouve vite dans une boucle un brin rébarbative de recherche du nouveau foyer à déclencher. Fort heureusement, de petits éléments narratifs sont disséminés dans les univers. S’ils ne rompent pas énormément avec l’absence d’interaction, ils apportent une vision toute nouvelle au jeu. Et une réflexion pour le moins intéressante.
L’artiste vidéoludique
Ces éléments dispersés prennent la forme de petites sphères presque mystiques qui s’activent lorsque l’on s’en approche. S’affiche alors une phrase assez courte, témoignage succinct de Galen Drew, le créateur du jeu. Par ces morceaux de texte, il revient sur l’existence du jeu, mais cela va plus loin. Au fur et à mesure, on comprend que ceux-ci donnent une raison d’être à Pattern.
En effet, Pattern est un jeu “meta” dans la lignée d’un The Beginner’s Guide. Il sert de toile, de canevas à la réflexion du créateur pour exprimer ce qu’il pense de l’art, de la création artistique et bien sûr plus spécifiquement de la place de la création vidéoludique. Mais la comparaison s’arrête là puisque le jeu ici s’avère plus proche du journal intime ou du carnet de bord que d’une expérience de gameplay.
Les phrases successives forment aussi un cheminement sur son rôle de créateur de jeu vidéo et comment Pattern est né. Or, cette réflexion sur la création artistique s’effectue au cœur de l’aboutissement de celle-ci : le jeu Pattern. Les paysages ne sont alors plus seulement des tableaux oniriques mais on peut les imaginer comme des esquisses d’idées qui auraient pu être, chacune, l’unique inspiration de Pattern.
Hautement introspectif, le jeu soulève l’intéressant sujet de la création d’un jeu vidéo. Que ce soit au niveau du processus créatif, de la place du jeu vidéo dans l’art, et bien d’autres ramifications liées à ces questionnements. Si le créateur amène ses propres réponses et sa vision, cela pousse indirectement à se poser, en tant que joueur, des questions assez similaires. Voire même d’orienter la réflexion du côté du joueur : est-ce que celui ou celle qui joue est inclus dans l’œuvre ou n’est-il que témoin ? Est-ce que cela signifie que celle-ci existe en tant que telle avant même que quelqu’un y joue ?
Pattern a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
De la même manière qu’une exposition ou un film d’auteur, il est donc difficile de conseiller Pattern à tous les publics. Déjà parce qu’en tant que jeu, il se contente du minimum. Et ensuite parce qu’en tant que propos, il n’est pas question d’une expérience narrative au sens classique du terme. Il s’agit d’un témoignage, où le joueur participe à l’œuvre en étant témoin des explications de sa création. Une approche assez unique et forcément « de niche ».
Edgar – Bokbok à Boulzac
La poule aux jeux d’or
Edgar cultive les courges. Les courges, c’est sa vie et il vit reclus au milieu de sa plantation, aux côtés de sa poule noire Pépette, loin de la ville et des gens. Malheureusement, cette idylle prend fin lorsque, par un beau jour, le Razidium – métal précieux au cœur de son exploitation – rend l’âme, laissant les pauvres courges en proie à la voracité des terribles mouchilions. Ni une, ni deux, Edgar et Pépette prennent le chemin vers la ville voisine – Boulzac – bien décidés à mettre la main sur un nouveau fragment de Razidium, et sauver les courges.
Alors oui, raconté comme ça, ça a l’air un peu nul, d’autant que la suite des péripéties, à base de complots centenaires et contrôle mental, mais aussi un peu de choc des cultures ville-campagne, critique du consumérisme et des nouvelles technologies, pourrait facilement faire basculer le ton et le récit dans le nanardesque et profondément réac. Sauf que La Poule Noire – avec qui pourtant je ne suis pas certain de partager toutes les opinions au vu de leur Press Kit, mais passons – La Poule Noire donc, évite soigneusement cet écueil, grâce à un humour parfaitement bien dosé, ridiculisant ses personnages sans distinction, mais surtout sans méchanceté, et, plus important encore, grâce à sa maîtrise de l’absurde et des répliques bien senties.
Edgar – BokBok à Boulzac fait partie de ces jeux qui n’ont qu’un seul vrai argument en leur faveur, un seul véritable attrait – bon certes, le titre bénéficie également d’une direction artistique assez chouette et colorée, mais pas particulièrement originale ; on commence à être habitués à ce genre d’esthétiques, qu’on avait déjà vu pas plus tard qu’en fin d’année dernière chez Jenny LeClue. Un seul attrait donc, ces fameux dialogues, qui m’ont fait mitrailler la touche de capture d’écran et donné envie de sortir de la citation à tout va, tel le fan insupportable de Kaamelott qui sommeille en moi. Un aspect qui le rend compliqué à vanter d’ailleurs, puisqu’à part vous citer ad nauseam mes passages préférés de l’intrigue, il va être ardu de le décrire outre mesure : je m’en voudrais d’aller trop dans la description des – délicieusement absurdes – rebondissements et nombreuses joutes verbales.
On ne peut gameplaire à tout le monde
En revanche, il peut être intéressant de se pencher une nouvelle fois sur le sujet de l’humour dans le jeu vidéo. J’avais fustigé sans pitié Macdows95 pour sa tentative complétement ratée de faire un jeu drôle, les torches et les fourches avaient été sorties en masse par la critique vidéoludique contre Borderlands 3, trop immature et scabreux à leur goût – et point sur lequel je ne me prononcerai pas, n’y ayant pas joué (ne donnez pas d’argent à Randy Pitchford) – quand, au contraire, tout le monde a eu l’air d’accord devant la qualité humoristique de certains dialogues et évènements de Disco Elysium.
Cependant, le point commun entre tous ces titres, Edgar y compris, c’est de baser encore et toujours l’humour sur des dialogues et cinématiques, une narration classique donc, et absolument pas propre au jeu vidéo. Certes, certaines situations vraiment drôles de Disco Elysium seront déclenchées par des lancers de dés ou descriptions de statut et objets ; quand Edgar parvient également à être drôle à l’aide de son gameplay – notamment durant une séquence volontairement et absurdement longue et débile d’un, deux, trois, soleil pour voler un trousseau de clefs – mais la volonté de faire rire continue de majoritairement passer par l’écriture. Du moins dans le jeu solo – exception faite de la niche de jeux animaliers comme Untitled Goose Game ou Goat Simulator -, puisqu’au contraire, le versus et la coop regorgent de situations hilarantes basées uniquement sur les actions des joueurs, d’Overcooked 2 à Towerfall, en passant par Heave Ho ou Portal 2.
Un peu moins rigolo cependant, c’est le gameplay d’Edgar. Présentant leur titre comme un point&click – et c’est vrai qu’il en reprend tous les codes, avec ce type d’inventaire et sa succession de dialogues, recherche d’objets et résolution de puzzles – La Poule Noire, au lieu de miser sur les traditionnels déplacements à la souris, a cependant opté pour des déplacements peu précis au clavier ou la manette, notamment quand il s’agit de déclencher des dialogues ou ramasser un objet, ou pire, dans une phase finale basée sur une course-poursuite un peu naze. Rien de grave, mais je continue de trouver étrange de faire un point&click dans lequel on ne clique pas, si c’est pour en faire quelque chose de moins maniable.
Edgar – Bokbok à Boulzac a été testé sur PC via une clé gagnée sur Twitter car je m’ennuie au travail.
Edgar – Bokbok à Boulzac est un (faux) point&click éminemment sympathique, qui ne révolutionne rien, que ce soit du côté du gameplay, des puzzles ou de l’approche de l’humour dans le jeu vidéo, mais il le fait presque toujours très bien. Difficile de le recommander pour autre chose que son scénario absurde et ses dialogues croustillants, mais si vous êtes à la recherche de ces aspects en particulier, il y a de quoi passer deux/trois heures très agréables.
Veltar
Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Stratégie, Outer Wilds, Metal Gear Solid et indés en pixel art.
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