Sir Lovelot – Quand on aime, on ne compte pas les morts

Vous commencez à connaître la formule : des piques, des monstres, des pièges, des pixels, de la 2D. Et moi au milieu qui m’énerve, sans oublier de préciser que j’aime bien, et que j’y passe un bon moment. « Le jeu est cool oui, regarde, ah ptain oui ce passage, mais quel enfer de gros sadiques. » La routine, quoi.

Et c’est exactement ce qu’on se dit en se lançant dans Sir Lovelot : la routine, quoi. Pas que ce soit une bonne ou mauvaise chose, il serait assez injuste et irréaliste d’espérer que chaque nouveau titre révolutionne le jeu vidéo ou le genre dans lequel il s’inscrit. Peu importe, donc, que toutes les mécaniques présentes dans le titre de Pixel Games soient immensément classiques : on y court, saute, tire ; on y évite ou tue les monstres, les scies circulaires et les tourelles, et c’est très exactement ce qu’on nous avait promis. Car ce qui compte, finalement, ce n’est pas d’avoir notre nouveau Super Meat Boy à chaque nouveau platformer, mais l’utilisation de ces dites mécaniques et les intentions qui se cachent derrière.

La ligue des platformers extraordinaires

Hé oui, je radote, je radote, mais l’accessibilité et la difficulté sont en train de devenir des enjeux majeurs de l’industrie – majoritairement du côté de titres à la difficulté dite motrice cela dit, mais je ne désespère pas de voir la tendance s’étendre au reste de la production vidéoludique. C’est bien beau d’avoir tout un panel de mécaniques et de codes dans chaque genre de jeux – ici le platformer en 2D – , c’est pratique, c’est rassurant, ça permet de passer d’un titre à un autre avec une perte de repères minime, mais il y a moult façons de les utiliser, et je crois qu’on oublie un peu trop souvent qu’elles servent un propos, bien au-delà du simple « C’est comme Mario, on court et on saute sur des trucs ».

Et je trouve que l’on commence à distinguer deux grandes écoles. D’une part, celle que l’on a critiqué avec Chloé dans un récent lootbox, ou qui me chagrinait en début d’année dans Super Meat Boy Forever : celle de la difficulté intransigeante et non modulable. Mécaniques éculées (il faudra un jour se pencher sur le fait que la présence de vies limitées est un système obsolète), longues séquences à apprendre par cœur, checkpoints ridiculement espacés : ces titres sont méchants et punitifs – et ce peu importe les raisons, que ce soit un gatekeeping crétin réservant sa pratique aux « vrais », des erreurs de conception ou une nostalgie mal placée et sans recul.

Sir Lovelot : tableau rempli de pics, de haches à balanciers et de tremplins, au secours

D’un autre côté – et même s’il n’a certainement pas inventé cet aspect, je pense qu’il l’a largement popularisé ces dernières années – il y a ce que j’ai de plus en plus envie d’appeler l’après-Celeste. Des titres principalement de plateforme – mais on pourra y caser d’autres jeux, comme les récents Disc Room ou Ikenfell – et qui, malgré une difficulté motrice élevée (mouvements complexes à effectuer, tableaux remplis de pièges et nécessitant précision, rapidité et rythme) s’avèrent bienveillants et inclusifs. Cela passera par des options d’accessibilité, de remaniement des contrôles, de petits cheats autorisés (invincibilité, ralentissement du temps, augmentation du nombre de sauts…), bref, dans une certaine souplesse des mécaniques, mais également dans le message qu’elles véhiculent. Ces titres mettent en avant la vacuité du 100% ou de la douleur pour la douleur, et encouragent leur public à baisser la difficulté si celle-ci s’avère être un frein à son amusement ou à sa progression, sans pour autant priver les joueurs les plus masochistes d’une expérience rude et exigeante. Tout le monde est content, sauf Jean-Bob du fond qui s’indigne que certain·e·s se contentent d’une victoire vide de sens, mais Jean-Bob peut aller s’asseoir sur des cactus.

Il l’aime à mourir

Sir Lovelot se place heureusement dans la deuxième catégorie, en mêlant une plateforme exigeante et plutôt punitive avec une structure et une intention profondément bienveillantes. Malgré des tableaux de plus en plus corsés – et le jeu étant court, cette difficulté arrive assez rapidement – , le titre n’est jamais là pour dissuader quiconque d’avancer, acharné·e·s comme novices. Car si les mécaniques sont classiques, les façons de récompenser et de gérer la progression le sont un peu moins. Pas de vies dans Sir Lovelot – vous pouvez mourir en boucle sur n’importe quel tableau de n’importe quel niveau, vous reviendrez seulement au bord de l’écran, voire à un checkpoint, pour les passages les plus retors – mais un compteur de morts. Chaque niveau implique un certain nombre d’objets à récolter, d’oies à trouver et d’un nombre de morts maximum à ne pas dépasser si l’on veut atteindre les 100% de complétion. Comme dans un Celeste, il ne s’agit que d’ajouter un petit défi aux plus masocores, mais ça ne freinera à aucun moment les personnes les moins habiles : 130 ou 2 morts, même combat.

Cette dédramatisation de la mort s’accompagne d’une petite mécanique bienvenue : les ennemis vaincus restent vaincus, de même que les portes restent ouvertes et que les objets ramassés sont conservés, et ainsi, mourir n’est jamais complètement un échec, puisqu’il sera possible de poursuivre son chemin sans se refader la moitié ou les 3/4 du tableau. Il sera même parfois plus rapide de mourir pour éviter de refaire un trajet en sens inverse après avoir récolté un objet, à vous de voir. Le compteur de morts dans le taux de complétion prend donc tout son sens : moins vous mourez et plus vous avez résolu les tableaux à la façon d’un Super Meat Boy et compagnie – c’est-à-dire d’une traite – sans pénaliser celles et ceux qui auraient besoin d’un coup de pouce pour avancer. Malin. On ajoutera à tout cela quelques assistances bien sympas et finalement assez rares, comme ces leviers et boutons qui entrent en surbrillance à intervalles réguliers pour indiquer qui ouvre quoi.

Sir Lovelot : image de fin de niveau, qui récapitule les objets trouvés, le nombre de morts (trop élevé dans ce cas) et le temps passé

Le chevalier à la rose (et à la bague, au diamant, aux sucreries, et aux pièces, et… )

Et ces quelques petites attentions ne sont pas du luxe, car à côté de ça, Sir Lovelot fait dans l’accumulation. Accumulation d’éléments de gameplay, déjà, puisqu’il s’éloigne de façon assez étonnante des autres platformers 2D. Là où l’on est habitué·e·s depuis maintenant pas mal d’années à voir ces jeux découpés en mondes proposant chacun entre 2 et 5 nouvelles mécaniques, qui seront abandonnées au suivant pour mieux en introduire d’autres, le titre de Pixel Games les empile. Le bestiaire est conservé d’un monde à l’autre, de même que les types de pièges et d’environnements – pas toujours pour le mieux, je me serais passé de cette quantité de phases sous-marines – et les niveaux finissent par être sévèrement corsés, quand s’entassent dans le même tableau scies circulaires, squelettes se lançant à notre poursuite, tourelles, haches en balancier, passages aquatiques et blocs tombant du plafond.

Accumulation également d’objets à trouver, car si l’on commence tranquillement avec seulement une fleur à cueillir pour l’offrir à la princesse de fin de niveau et quelques oies et pièces cachées à débusquer, le jeu – comme son protagoniste – fait dans la surenchère. S’ajouteront à la fleur une sucette, un diamant, une bague à offrir, puisque ce nullos de Sir Lovelot continue de se faire tèj princesse après princesse, en continuant de croire que ce qu’il lui faut, c’est plus de cadeaux ; et les oies et pièces à trouver ne feront pas qu’augmenter en nombre, elles finiront également par se trouver dans des passages secrets dans des passages secrets dans des passages secrets… Une construction et superposition souvent absurdes et un peu drôles, et dont le parallèle avec le comportement tout aussi absurde de notre petit héros fonctionne plutôt pas mal.

Sir Lovelot : changement de biome au cours d'un niveau, l'environnement et les pièges diffèrent
Chaque fin de monde se termine sur une petite course-poursuite pas très intéressante, mais faisant office de jolie transition.

Ainsi, on regrettera seulement que cet empilement ne contienne jamais réellement de fulgurances, dans ses mécaniques, dans ses boss – même si j’aime toujours autant quand un jeu fait une transition visuelle entre deux mondes, comme le faisait Rayman Origins avec ses séquences à dos de moustique – ou dans ses designs. Un tel classicisme dans la plateforme n’empêcherait pas pour autant d’ajouter quelques grains de folie, et Sir Lovelot ne manque que de ça pour être plus qu’un petit jeu amusant et bien fichu, mais jamais marquant.

Sir Lovelot a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.

Sir Lovelot est l’archétype du petit jeu sympathique : pas vraiment marquant, pas vraiment original, mais il repose sur suffisamment de mécaniques maîtrisées et de quelques bonnes idées pour passer un bon moment dessus. En plus d’une maniabilité et d’un contenu tout à fait corrects, il aura eu le bon goût de rejoindre le club des jeux bienveillants-mais-quand-même-durs-mais-gentils. Et rien que pour ça, il mérite son bon point et de garder cette petite fleur, de toute manière la princesse ne veut toujours pas de lui, ça fait 40 niveaux maintenant il faut arrêter…

Le Bon

Classique, mais toujours efficace

Et toujours bienveillant

Un empilement de mécaniques plutôt bien maîtrisé

Le Pas Bon

Ça manque quand même de fulgurances

Les boss, très en dessous du reste

Shift
Shift

Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.

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