Super Cable Boy – C’est dans les vieux programmes qu’on fait les meilleurs jus

Le moins qu’on puisse dire, c’est que notre bon Seastrom avait eu le nez particulièrement creux en nous dégotant le titre de Sørb au début du mois pour son désormais traditionnel L’indé Matin. Les différents trailers promettaient une esthétique plaisante supportée par un pixel art de toute beauté, un petit personnage adorable inspiré du BMO d’Adventure Time, une BO à la frontière du planant et pêchu que ne renierait pas DisasterPeace et un platformer nerveux aux mécaniques variées et descendantes directes des mastodontes du genre, Celeste et Super Meat Boy en tête. Et si tout ceci s’est vérifié, ce ne sont même pas les plus grandes forces de Super Cable Boy, qui, pour un titre aussi modeste et a priori terriblement classique, en a bien plus sous le capot que la majorité des platformers de cette année.

Il faut bien avouer que de ce côté-là, 2020 a été aussi décevante que sur les autres plans, et j’aurais pu me satisfaire de la très faible offre de platformers disponibles cette année si la qualité avait été au rendez-vous. Malheureusement, il aura fallu se contenter jusque-là de metroidvanias cassés, de platformers masocores malhonnêtes, de runners inintéressants, et quand par un quelconque miracle le titre s’avérait sympathique, je n’en étais décidément pas le public cible. Mince, même Ori and the Will of the Wisps, qui bien qu’agréable à jouer, était un peu en-dessous de mes attentes, et s’aventurait plus sur les terres de l’action et du RPG que de la plateforme pure et dure. J’avais, je dois dire, un peu abandonné l’idée de prendre mon pied sur de la plateforme cette année et m’étais rabattu sur d’autres genres épargnés par ce millésime maudit. C’était sans compter Cable Boy et ses mécaniques redoutables.

Mécaniques du fluide

On parle très souvent de mécaniques pour traiter du jeu vidéo : la critique et analyse portent régulièrement sur leur pertinence quant à leur intégration dans l’univers, sur ce que nous raconte le gameplay – la fameuse composante ludo-narrative – , on se plaindra éventuellement de leur manque d’originalité, de leur faible nombre ou du fait qu’elles fonctionnent mal, que ce soit pour cause de bugs ou de problèmes de conception. Pourtant, il arrive parfois que tout ceci fonctionne – du moins sur le papier – mais qu’en jeu, quelque chose semble clocher. C’est ce qui aura fait se détourner un certain nombre de joueurs et joueuses de Hollow Knight, trouvant la plateforme et le combat mous ou approximatifs – *tousse* béotiens – , d’autres de Dark Souls, trouvant le personnage trop lourd, de BioShock et de ses gunfights manquant de pêche ou de Super Meat Boy, pour sa physique glissante. Cet aspect est ce que les développeurs Martin Jonasson et Petri Purho ont appelé le Juice, que Rami Ismail ou Maddy Thorson définissent sous le terme de Game Feel et qui, grosso modo, détermine, via l’ajustement de variables, des détails tels que la latence d’un saut, l’air control ou les frames d’invincibilité. Une multitude de petits ajustements, de « triches » de la part des développeurs (que des chaînes comme Game Next Door ou Game Maker’s Toolkit se plaisent à décortiquer), pour que le jeu soit le plus agréable possible à manier, mais surtout juste envers son public.

Et c’est précisément sur cet aspect que brille tout particulièrement Super Cable Boy. Ses mécaniques ne racontent pas grand-chose, elles ne sont qu’un prétexte pour aller d’un point A à un point B en évitant les obstacles mis sur notre route ; elles ne sont pas non plus originales, puisqu’elles empruntent toutes sans exception celles d’autres succès du jeu de plateforme en 2D ; elles ne sont pas non plus très nombreuses et toutes les aptitudes – quatre au total – de Cable Boy sont débloquées en moins de trois heures de jeu. Mais bon sang, qu’est-ce que ça bouge bien, qu’est-ce que c’est fluide, qu’est-ce que c’est agréable à manier. Si l’on reprend le terme de Jonasson et Purho, Super Cable Boy est rempli de jus. D’autant qu’en plus d’être une leçon de maniabilité, le titre de Sørb est un exemple de compréhension et réutilisation de mécaniques.

Super Cable Boy dash
C’est certes complètement emprunté à Celeste, mais c’est aussi la mécanique la plus jouissive du jeu.

Contrairement à l’infâme OkunoKA Madness, qui copiait McMillen sans rien n’y comprendre, accouchant d’un titre mal pensé, au level design bête et méchant et à des mécaniques irritantes, Super Cable Boy, lui, a tout capté. Les rebonds sur les murs, le grappin, le triple-saut et autres dash sont des techniques éprouvées et efficaces pour peu qu’elles soient bien calibrées : c’est complètement le cas ici. En revanche, l’aspect glissant d’un Super Meat Boy ne fonctionne que pour celui-ci, que ce soit en termes de mécaniques ou de cohérence et l’on remerciera Sørb d’avoir eu la présence d’esprit de s’en passer et de comprendre que certaines mécaniques appartiennent à un personnage. D’autant que Cable Boy en a une propre, consistant à se chébran (pardon) à une prise pour achever un tableau – et qui était plus développée que ça dans le prototype, puisqu’il fallait régulièrement recharger sa batterie en cours de niveau.

Video Game Has the Right to Children

Sørb n’a repris que ce qui pourrait fonctionner dans son level design et ajoute les fonctionnalités avec parcimonie – peut-être même un peu trop, le jeu met un poil de temps à décoller et le premier tiers ressemble plus à un long tutoriel, agréable mais peu ardu. Ainsi, une fois chaque mécanique découverte et parfaitement intégrée, le titre s’amuse à toutes les mixer dans des niveaux de plus en plus longs et retors, mais toujours plus jouissifs, tant elles s’enchaînent et se complètent à merveille. Et si la fin de l’aventure s’atteint peut-être un peu trop rapidement, la collecte d’objets – elle aussi très maline, incitant régulièrement à n’utiliser qu’un seul pouvoir, dans des niveaux a priori peu prévus pour celui-ci – , la traque de niveaux cachés et la coop locale ont de quoi faire rester encore de bonnes heures dessus.

Super Cable Boy bonus
Les niveaux bonus sont particulièrement Mardi Douleur-core.

On lui passera ainsi cette coop bizarrement fichue, parfois très bien vue – la mécanique de changement de réalité aurait pu être un enfer, mais s’en sort très bien – , parfois assez handicapante pour la progression – l’écran splitté qui apparaît et disparaît de manière impromptue est très perturbant – , parfois visiblement pas trop réfléchie en amont – un tableau entier passé en se sautant l’un sur l’autre ; les passages avec le sol qui s’effrite, compliqués à passer à deux – , tant le jeu atteint un niveau de qualité, de précision, de finition – pas un seul bug rencontré en solo, ce qui est remarquable pour un jeu tout juste sorti et développé par une seule personne – et de bienveillance assez impressionnant.

Bienveillance, oui, car outre son univers mignon, ses personnages adorables – même les boss sont gentils et s’excusent à la fin des combats, aaaw – on sent plus que jamais en cette fin d’année l’importance de Celeste dans le paysage vidéoludique, et à quel point il y a un avant et un après au titre d’EXOK Games. J’avais déjà largement appuyé sur ce point dans mon récent article sur la difficulté dans les jeux vidéo, en citant notamment Ikenfell et Disc Room, tous deux aussi difficiles que profondément bienveillants dans leur genre – respectivement le tactical-RPG et le bullet hell, le second étant généralement peu propice à l’inclusivité et à la difficulté modulable – , mais l’on a affaire ici à un platformer pur jus, dans la droite lignée de Celeste, et qui reprend autant sa bienveillance dans les mécaniques que dans son propos. De son accessibilité, il reprendra cette possibilité de ralentir le temps ou d’augmenter son nombre de vies – prouvant une nouvelle fois qu’il est parfaitement faisable de regrouper public occasionnel et hardcore sur un même titre sans léser qui que ce soit – , tandis que de son propos, il ressortira cette absence de pression face au résultat. Atteindre la fin avec ou sans aide ne changera rien aux récompenses et, tout comme pour les fraises de Celeste, les Onigiris ne sont que des collectibles inutiles, servant uniquement à présenter un défi supplémentaire pour les personnes souhaitant un boost de difficulté.

Super Cable Boy RAM

Super Cable Boy a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.

Super Cable Boy est la bouffée d’air frais dont cette année ainsi que le platformer 2D avaient grandement besoin. Pas original pour un sou dans ses mécaniques, le titre de Sørb parvient néanmoins à briser cette très longue série de shitty clones qu’aura été 2020, en brillant sur tous les plans. Game feel, esthétique, accessibilité, level design, B.O., you name it, Super Cable Boy propose peut-être peu, mais le propose quasi à la perfection. On pourra froncer les sourcils sur ses boss vraiment ardus en solo, sur son démarrage un peu lent, ou ses quelques répliques référencées ou méta peu subtiles, mais ce serait pinailler, tant on espérait un platformer de cette qualité depuis bien trop longtemps.

Le Bon

Esthétique et BO fantastiques

Extrêmement agréable à manier

À la fois accessible pour les néophytes et exigeant pour les adeptes de masocore

Une parfaite utilisation de ses mécaniques

Le Pas Bon

Un mode coop un peu hasardeux

Un début un peu lent

Shift
Shift

Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.

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