Nouvelle génération de consoles oblige, la grande tendance de cette fin d’année est le remaster, histoire de coller un maximum de succès des générations précédentes en 4K – 60 FPS dans les catalogues balbutiants des PS5 et Xbox Series X. C’était le cas d’Observer System Redux le mois dernier, mais curieusement, un certain nombre de titres ont suivi l’exemple sans sortir sur ces nouvelles consoles, pour se contenter de sorties Switch et/ou PC. En a résulté fin octobre un Pikmin 3 Deluxe rescapé de la Wii U, et c’est aujourd’hui une autre licence sauvée des limbes de l’histoire qui fête son retour, accompagnée du coup de polish de rigueur : la vénérable saga cross-média Sam & Max.
Sur nos PC et Switch depuis le 2 décembre dernier, Sam & Max Save the World est la version remasterisée et légèrement retravaillée – nous y reviendrons – de la saison 1 développée par feu Telltale Games en 2006, mais se pose surtout comme la nouvelle occurrence d’une licence culte étalée sur plus de 30 ans d’histoire de jeu vidéo, d’animation et comics. En passant entre les mains de LucasArts, Telltale Games et désormais Skunkape Games, Sam & Max auront considérablement modelé le jeu d’aventure en point & click tel qu’on le connait aujourd’hui. Changements de formule, expérimentations et annulations en cascade : les personnages auront été sérieusement ballottés depuis leur premier jeu dédié en 1993, pour un total de finalement 4 titres et un remaster. Leur retour en 2020, aussi inespéré soit-il, est l’occasion parfaite pour revenir sur la production mouvementée d’une série continuellement repêchée in extremis avant d’être jetée avec l’eau du bain.
Sam & Max Hit the Road : un début chez LucasArts
Si Sam & Max Hit the Road, édité et développé par LucasArts en 1993, reste le tout premier titre centré sur le duo, il faut remonter encore un peu plus en arrière et s’éloigner un instant du jeu vidéo pour trouver leur origine. Apparus dans les comics de Steve Purcell – édités pour la première fois en 1987, mais dessinés par ce dernier depuis son adolescence – , Sam, le chien anthropomorphe et Max, le lapin psychopathe télékinésiste, forment la Freelance Police. Un prétexte plutôt téléphoné pour un déluge de gags absurdes, de critique sociale, de violence gratuite, d’humour déviant et de gros flingues, porté par ses deux protagonistes aussi hilarants que méchants et dysfonctionnels. « J’adore faire du tapage. C’est ma partie préférée de ce boulot ! », s’écrira Sam dans Bad Day on the Moon, ce à quoi Max répondra « J’adore tirer avec des armes non-déclarées dans le centre ville ! », et nous avons ici la meilleure description possible des méthodes de nos deux policiers.
Un exemplaire finira entre les mains de Gary Winnick, designer de Maniac Mansion aux côtés de Ron Gilbert pour Lucasfilm Games – qui deviendra LucasArts en 1990 – , amorçant la collaboration entre le studio et Steve Purcell. Si ce dernier commencera sa carrière vidéoludique comme artiste et animateur sur des projets comme Indiana Jones et la Dernière Croisade, The Secret of Monkey Island ou Zak McKracken, Sam & Max pointent déjà le bout de leur nez comme easter eggs cachés dans les décors de ces quelques titres. Les deux personnages deviennent ainsi les mascottes officieuses de la firme, en apparaissant dans The Adventurer, le magazine publicitaire de LucasArts, et dans la version d’entraînement de S.C.U.M.M., le moteur maison conçu entre autres par Ron Gilbert et Chip Morningstar pour Maniac Mansion – son nom signifiant Script Creation Utility for Maniac Mansion, si c’est pas fou ça.
Ce n’est qu’en 1993 qu’un jeu dédié au duo voit le jour, sous le nom de Sam & Max Hit the Road, s’inspirant grandement du comics Sam & Max On the Road. Si Purcell est censé n’avoir qu’un rôle de consultant sur le projet, il finit par largement s’impliquer et rejoindre l’équipe de développement en dessinant la grande majorité des décors. Le scénario – la recherche de Bruno le bigfoot et Trixie la femme-girafe échappés d’un Freak Show – s’avère surtout être un prétexte pour faire voyager Sam & Max à travers les États-Unis, dans un road trip passant par les zones touristiques les plus insolites du pays, de la plus grande pelote de laine du monde au golf-alligator, en passant par le monde du poisson.
J’aurais énormément de mal à le recommander de nos jours – du moins pas sans soluce sur les genoux si vous n’avez pas grandi avec les point & click des années 1990 – tant sa progression, sa logique (ou plutôt son absence de logique) et ses énigmes sont cryptiques. Honnêtement, j’ai dû tricher dès la première demi-heure, quand pour avancer au lieu suivant, il aurait fallu deviner que le message démarrant l’intrigue se trouvait dans le gosier d’un chat de gouttière que Max délogeait à mains nues. C’est à la fois la plus grande force du jeu et sa plus grosse faiblesse : celui-ci est parfaitement absurde, dénué d’indices et il faudra essayer tout et n’importe quoi pour espérer progresser – comme beaucoup de jeux d’aventure de cette époque, finalement.
Si cette mécanique peut être sacrément décourageante pour les néophytes (dont je fais partie), elle fait également tout le sel de Sam & Max Hit the Road. Tester des combinaisons absurdes entraînera toujours une réaction de la part du jeu, et qu’elle fasse partie de l’histoire ou soit parfaitement inutile, ce sera presque toujours très drôle. Ramasser un sandwich moisi pour le donner aux fourmis de compagnie de Max, échouer tellement souvent que Sam se met à pleurer, déclencher un mini-concert seront autant d’actions qui ne feront rien avancer, mais font de Sam & Max un jeu extrêmement généreux en blagues, détails et contenu, d’autant qu’une fois de temps en temps, une action débile débloquera effectivement la progression, comme tremper Max dans l’eau et lui coller la tête dans un panneau électrique pour faire sauter les plombs. Le titre est également l’occasion de placer un nombre considérable de cinématiques très réussies – qui n’ont toujours pas à rougir en 2020 – et de mini-jeux débiles. Même en suivant un guide en continu, j’y ai passé un très bon moment, et ce fut le cas du public et de la critique des années 90, puisque Sam & Max devint très rapidement culte.
En plus de ses évidentes qualités graphiques et d’écriture, son succès est probablement aussi dû à son dépoussiérage en profondeur des mécaniques du point & click à la Lucasfilm Games et du moteur S.C.U.M.M. Ainsi, exit les verbes de type « pousser », « tirer », « utiliser » si représentatifs de la période Monkey Island et Maniac Mansion et place aux actions directement indiquées par le curseur de la souris. Ce changement possède un double effet kiss cool : en virant la liste des verbes en bas de l’écran, les tableaux peuvent ainsi y prendre toute la place, et cela permet de réduire drastiquement la quantité d’actions d’une bonne quinzaine à une poignée. L’icône d’œil permet d’observer, celle de la bouche de parler, et trois mouvements différents de la main permettent de se déplacer, de ramasser un objet ou de l’utiliser. De même, les options de dialogues sont chamboulées, les phrases à prononcer étant remplacées par de petites icônes, afin de ne pas spoiler les blagues en avance. Une simplification et un rafraîchissement bienvenus, un accueil chaleureux, c’était bien entendu un appel à lancer des suites.
Save the World, Beyond Time & Space et The Devil’s Playhouse : la période Telltale Games
C’est à ce moment que les soucis commencent pour Sam & Max, puisque si de nouveaux opus sont bien mis en chantier par LucasArts, aucun ne verra le jour – du moins pas entre les mains de la firme. L’entreprise, préférant se tourner vers une batterie de jeux Star Wars, annulera ainsi les différents projets Sam & Max, que ce soit l’épisode prévu dans l’espace par Dave Grossman (Day of the Tentacle) et Collette Michaud (animatrice de Hit the Road) ou la compilation de mini-jeux. Purcell partira ainsi mener ses projets persos – dont une série animée en 24 épisodes et un jeu de plateforme annulé – , jusqu’à être recontacté par un LucasArts en pleine rédemption quelques années plus tard – oui bon, ils n’étaient pas bien fameux tous ces jeux Star Wars – pour relancer la série. Sera ainsi lancé le développement d’un nouveau Sam & Max par Michael Stemmle (qui officiait sur Hit the Road), cette fois-ci en 3D, baptisé Freelance Police et annoncé en grande pompe à l’E3 2004. Malheureusement, il s’agira une nouvelle fois d’un projet avorté, puisque suite au nouveau changement de direction et à la restructuration de LucasArts, Jim Ward, le nouveau CEO, annulera Freelance Police en prétextant la perte d’intérêt du public pour le jeu d’aventure.
Fort heureusement, naissait en parallèle un petit studio composé d’anciens de LucasArt – les deux connaîtront d’ailleurs le même destin funeste – : Telltale Games. Ces derniers récupèrent les droits de Sam & Max en 2005 et se lancent ainsi dans un nouveau titre : Sam & Max Season 1 – qui sera plus tard renommé en Sam & Max Save the World – en récupérant une bonne partie du travail effectué sur le défunt Freelance Police. Dave Grossman, qui avait travaillé sur un des précédents opus annulés, est de nouveau de la partie, aux côtés de Steve Purcell au design et à l’écriture. Les personnages restent entre de bonnes mains.
Si la formule Telltale Games telle qu’on la connaît – et qui sera l’une des raisons de sa perte à force d’être déclinée ad nauseam, en plus d’une gestion catastrophique – n’en est avec Sam & Max qu’à ses balbutiements, quiconque ayant déjà mis les mains sur un The Walking Dead ou The Wolf Among Us reconnaîtra aisément cette structure épisodique et ce moteur graphique, signatures du studio. Sam & Max Save the World propose cependant plus de gameplay que ses petits frères à venir, et se pose comme un excellent compromis entre le point & click hardcore qu’était Hit the Road et les séries interactives qui verront plus tard le jour. En résulte un jeu d’aventure en six épisodes, liés par un fil conducteur tournant autour d’une conspiration absurde visant à hypnotiser la population, mais servant de nouveau de prétexte à un enchaînement de blagues absurdes et d’humour satirique.
On y retrouve ainsi quelques éléments du premier jeu et des comics – les hommes-taupes, l’épisode sur la Lune, la cible de fléchettes dans le bureau – , et certains détails de Hit the Road prennent une vraie importance, comme la boutique voisine Bosco’s Inconvenience ou le trou de rat qui s’enrichissent d’occupants majeurs à l’intrigue, mais Sam & Max Save the World voit aussi débarquer une flopée de personnages, en la personne de Sybil Pandemik, la fratrie des Soda Poppers ou le magicien Hugh Bliss, qui seront autant d’occasions de moquer la société américaine. Car si Hit the Road avait son lot de vannes acides sur le capitalisme, la police ou la campagne américaine, Sam & Max Save the World place ces critiques de façon plus frontale et surtout plus centrale à l’intrigue. Il sera question de dénoncer les méthodes de la police, la présence et l’influence des sectes et gourous, les médias de divertissement, le crime organisé, la politique US ou l’exploitation des enfants-stars, sans pour autant mettre de côté l’humour absurde propre à la série et son amour de la violence physique et verbale gratuite.
Côté gameplay, l’aspect point & click s’épure de nouveau pour se rapprocher de la formule telle qu’on la connaît désormais : il n’y a plus d’actions à sélectionner, notre personnage sait d’office s’il faut parler, utiliser ou ramasser quand on clique sur quelque chose. Le nombre de lieux diminue également drastiquement, passant du monde ouvert à la progression non-linéaire de Hit the Road à quatre ou cinq lieux différents par épisode, pour un déroulement plus balisé. Il n’empêche que la formule reste la même, avec ce que cela comporte d’avantages et d’inconvénients : les décors fourmillent de détails avec lesquels interagir, souvent sans impact sur le scénario et juste pour le plaisir du bon mot, quitte à parfois noyer le joueur sous les possibilités et le perdre quant à la marche à suivre. Mais si quelques enchaînements restent un poil cryptiques, la résolution des épisodes se fait bien plus facilement et fluidement que dans son prédécesseur, et je n’ai que rarement eu besoin de faire appel à la soluce. On ne lui reprochera finalement qu’un rythme parfois un peu mou, la faute à de trop nombreux allers-retours, mais qui ne saurait lui faire perdre son statut de très bon jeu.
Telltale réussira ainsi à se défaire de la malédiction Sam & Max pour quelque temps encore, puisque deux autres saisons sortiront dans les années suivantes : Sam & Max Beyond Time and Space et Sam & Max: The Devil’s Playhouse, ainsi que The Big Sleep, un webcomic publié par Purcell. Si la saison deux reste dans la même logique, dépoussiérant seulement un peu plus l’aspect point & click en collant un petit coup de polish sur l’inventaire et les contrôles, la saison trois, elle, innove un brin, en permettant de prendre le contrôle de Max pour la première fois, et nous donnant ainsi accès à ses pouvoirs psychiques, tout en rendant la formule accessible à la manette. Une nouvelle fois, les jeux Sam & Max sont un succès critique et commercial et assoient la position de Telltale dans le paysage du jeu d’aventure.
Sam & Max Save the World – Remastered
Sauf que patatras, l’histoire se répète, et après quelques années de succès avec Wallace & Gromit, mais surtout The Walking Dead et The Wolf Among Us, Telltale Games s’enfonce dans une spirale infernale, acceptant beaucoup trop de contrats d’adaptation et sortant les mêmes titres à un rythme effréné sans toucher à la formule ni à son moteur, perdant de ce fait l’engouement du public tout en épuisant ses équipes. Telltale Games met ainsi la clé sous la porte en 2018, laissant en plan la quasi-totalité de ses employés à l’exception des 25 derniers trimant sur le Story Mode de Minecraft (??) et annulant de ce fait tous les autres projets, à l’instar de cette saison 2 si attendue de The Wolf Among Us. Inutile de dire qu’un nouveau titre Sam & Max n’était plus dans les cartons depuis déjà un long moment.
Ceci étant, de la même manière que Telltale Games avait pu récupérer les droits de Sam & Max à LucasArts pour continuer la série, des anciens du studio – dont Dan Connors, son co-fondateur – ont pu faire de même et aller fonder Skunkape Games – en référence au général Skun-ka’pe de la saison 3 – , avec ainsi l’évidente volonté de relancer la saga. Si le but original était de proposer un patch HD pour la saison 1, l’ampleur du travail à accomplir les a finalement poussés à se relancer dans un véritable travail de remasterisation, avec tout ce que cela implique de restauration audio et visuelle – notamment un polish graphique effectué avec l’aide de Steve Purcell – , mais également l’amélioration du gameplay – les contrôles sont relevés au niveau de la saison 2 – , l’ajout de quelques pistes musicales, et un très léger retravail sur les blagues et le doublage, histoire de donner au résultat l’apparence et la maniabilité que l’on est en droit d’attendre de la part d’un jeu de 2020.
Je couperai court au suspense : le remaster est de très bonne qualité. S’il n’atteint pas des sommets techniques, sa nouvelle esthétique un peu plus cartoonesque et colorée que l’original est franchement plaisante, les pistes musicales supplémentaires s’intègrent parfaitement à l’ambiance, et si quelques anciens designs ne collent pas toujours aux nouveaux graphismes – sans être forcément gênants, seulement un peu anachroniques – , on tiquera surtout sur la légère dissonance que provoque un gameplay et une écriture de 2006 sur un titre de 2020, mais rien qui m’empêcherait de fortement le recommander en tant qu’épisode de Sam & Max le plus facile à aborder de la saga et porte d’entrée idéale dans cet univers.
Un aspect de ce remaster semble cependant avoir chagriné la traditionnelle équipe de chouineurs réacs et si je ne partage à aucun moment leur avis, il me semble digne d’intérêt. J’ai en effet abordé très succinctement la légère modification de quelques blagues, et si je n’avais absolument pas relevé ce point pendant ma partie, la team ouin-ouin-ouin-on-ne-peut-plus-rien-dire est venue taper son petit scandale. Les discussions Steam ne tournent qu’autour de ça, on se lamente de l’odieuse censure, s’indignant que Sam & Max ne devaient pas devenir politiquement corrects. Mais examinons ces quelques lignes de dialogues modifiées, puisque ces abrutis s’échinent à les recenser. Parmi les deux-trois phrases changées, on notera ces deux cas représentatifs : « You may call me Jean-François Sissypants, the cowardly French anarchist » devient dans ce remaster « You may call me Jean-François Bonde-A-Part, the new wave French anarchist » et « It’s the latest in BoscoTech innovation, it’ll clear out a room of militant college students in no time, guaranteed » a été changé en « It’s the latest in BoscoTech innovation, it’ll clear out a room in no time, guaranteed. »
Dans le premier cas, nous avons affaire à une blague homophobe, transformée en référence à la nouvelle vague française, quand dans le second, un trait d’humour douteux sur la répression de manifestations est effacé. Dans leur FAQ, Skunkape Games expliquent avoir enlevé ce genre de vannes car ils n’étaient pas à l’aise avec elles, et c’est totalement compréhensible, pour plusieurs raisons. La première est la plus évidente : quitte à sortir une version remasterisée, autant se débarrasser de propos ou idées avec lesquels les développeurs sont en désaccord et pouvant offenser leur public. J’aurais aimé qu’une telle initiative soit prise quant à l’idéologie colonialiste de Pikmin 3. Ensuite, l’équipe même de Skunkape Games comporte des personnes LGBTQ+, à l’instar de Squinky – que l’on connait pour Dominique Pamplemousse et qui est stagiaire sur ce jeu – , et il me semble que le minimum du respect est de ne pas conserver des répliques insultant ses propres collègues, mais peut-être suis-je trop bien-pensant. La seconde blague parlait donc de répression violente de manifestations militantes, et je ne pense pas avoir à vous expliquer pourquoi dans le contexte actuel américain – mais ça marche aussi pour la France – , ce genre de remarque est plutôt inapproprié. Too soon, dirons-nous.
Voilà, donc, le genre de remarques qui auront été virées. Sam et Max sont toujours aussi méchants et cyniques, ils disent et commettent toujours autant d’horreurs – mais qu’aucun des titres, que ce soit chez LucasArts ou Telltale, n’ont jamais cautionnées – , seulement le jeu, lui, cesse d’être directement insultant. Ce n’est pas faire du politiquement correct que de supprimer ce genre de commentaires, c’est, à mon sens, avoir l’intelligence de comprendre que la satire se doit d’attaquer les personnes en position de puissance, et non d’oppression – ce que la licence Sam & Max réussit avec brio. Mais c’est bien plus facile pour toute une frange bruyante de joueurs idiots de crier à l’horrible censure de la bien-pensance, d’autant que ces horribles SJW de Skunkape Games ont osé remplacer le doublage de Bosco, l’épicier noir à l’origine doublé par Joey Camen qui feignait « un accent noir », par Ogie Banks, acteur noir et que l’on connait notamment pour son doublage de Miles Morales et Luke Cage dans Ultimate Spider-Man. Encore une fois, ce changement déchaîne les passions par principe, alors qu’Ogie Banks fait un super boulot, objectivement très proche du rôle d’origine.
Sam & Max Save the World a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur Nintendo Switch.
La saga Sam & Max est une de ces licences rescapées de l’histoire vidéoludique, abandonnée et relancée sans cesse au gré des studios et changements de modes et directions. Malgré un nombre d’opus minuscule pour une série s’étendant sur presque 30 ans, son impact sur le jeu vidéo et tout particulièrement le point & click d’aventure est considérable, tant les occurrences de Sam & Max auront chamboulé les formules et mécaniques établies, en passant par deux studios majeurs du genre. Maintenant que la série est de nouveau sur pied avec ce remaster de très bonne qualité – ainsi qu’un épisode VR développé par HappyGiant prévu pour 2021 et dont je ne sais que penser – , et que Skunkape Games s’attelle d’ores et déjà à appliquer le même traitement aux saisons 2 et 3 de Telltale Games, espérons que la suite des opérations soit un ou plusieurs nouveaux opus, qui, soyons fous, dépoussiéreraient une nouvelle fois ce vénérable genre qu’est le point & click.
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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