Observer System Redux – Ou pourquoi le cyber fait si peur

Bloober Team et moi, on était partis du mauvais pied. Notre première rencontre s’était effectuée sur Layers of Fear et le moins qu’on puisse dire, c’est que j’avais été très déçu, et que la faute était partagée. De mon côté, j’attendais un Amnesia-like, un mélange de cache-cache, de traque et d’énigmes dans le noir et je m’étais retrouvé devant un train fantôme, certes d’assez bonne facture, mais qui ne correspondait pas vraiment à ce que je voulais à cet instant. Il faut dire que le studio avait plutôt mal joué son coup, en sortant après le The Dark Descent de Frictional, un titre extrêmement similaire, que ce soit en termes d’ambiance, de décors ou de gameplay, pour finir avec une exécution somme toute très différente. C’est pour cette raison que, malgré les critiques dithyrambiques à propos de leur titre suivant >observer_ j’en étais resté plutôt éloigné : je craignais une nouvelle repompe de Frictional par Bloober, qui aurait cette fois-ci repris SOMA. La sortie de la Director’s Cut, renommée pour l’occasion Observer System Redux, était le bon moment pour rattraper mon retard, et avouer mon erreur de jugement.

Car si mon premier avis sur Layers of Fear était plutôt injuste, il reste que ce dernier s’avérait assez limité en gameplay et interactivité et se rapprochait plus du walking sim horrifique qu’autre chose – ce qui en soi n’est pas nécessairement un mal. Les principales critiques adressées au titre portaient d’ailleurs sur cet aspect, et Bloober semble les avoir prises en compte, à en juger la suite de leurs productions, que ce soit sur Layers of Fear 2, Blair Witch ou >observer_, pour le meilleur et pour le pire (mais nous y reviendrons). Comme SOMA – et promis, je vais me contenir sur les comparaisons – , Observer System Redux repose sur deux bases assez solides : l’aspect horrifique et la situation futuriste et tout comme SOMA, ces deux bases s’alimentent l’une et l’autre avec brio. Observer résonne encore plus pour nous sur le plan horrifique cette année qu’au moment de sa sortie en 2017, puisqu’un de ses ressorts principaux repose sur sa situation de huis clos dans un immeuble confiné pour cause d’épidémie de nanophages – peste numérique attaquant les personnes augmentées (autrement dit une grande partie de la population). Normalement, ça vous évoque quelque chose. Mais indépendamment de ce timing particulièrement inspiré, Observer fonctionne à ce point sur l’aspect horrifique grâce à la variété des effets utilisés et une maîtrise (quasi) constante.

Bloober’s Danse Macabre

Le point de départ du titre de Bloober tient pourtant plus du techno-thriller que de la pure œuvre horrifique, en nous mettant dans la peau de Daniel Lazarski, détective de police dans la Pologne de 2084 et enfermé dans un immeuble délabré de Cracovie en plein confinement. Nous avons fait du pain et joué à Animal Crossing pour nous occuper en cette période, Daniel va lui enquêter sur une série de meurtres, à laquelle son fils Adam semble lié d’une façon ou d’une autre. Et c’est via l’aspect futuriste que la majorité des séquences horrifiques vont se réaliser, en bonne partie grâce au principal outil de Daniel : le Dream Eater, permettant des interrogatoires neuronaux en se connectant aux puces implémentées dans la tête des gens, donnant lieu à pas mal de séquences cauchemardesques ou surréalistes.

Dans son essai Anatomie de l’horreur, Stephen King classe sommairement les mécanismes de l’épouvante en trois catégories qu’il nomme la terreur, l’horreur et la révulsion – et les hiérarchise, mais je ne suis pas entièrement d’accord sur ce point. Si la terreur est certes un effet que l’on pourrait considérer comme plus raffiné que la révulsion, je pense cependant que ces mécaniques servent des propos et font appels à des types de peur différents et qu’il n’y a aucune honte à privilégier l’une comme l’autre, pourvu que ce soit bien fait. Observer est en cela un cas d’étude passionnant, puisqu’il fait appel aux trois aspects – à des degrés différents – et, soyons fous, peut-être même à un quatrième qui me semble étroitement lié à l’horreur vidéoludique, ce qui expliquerait son absence de traitement par King, qui n’abordait dans les années 80 que le cinéma, la littérature, la télévision et la radio.

Cela plairait à Stephen King : Bloober Team privilégie la terreur dans Observer. Bien que le gameplay se soit un peu étoffé depuis Layers of Fear, on passe tout de même beaucoup de temps à arpenter couloirs et appartements délabrés, collectant dossiers de victimes des nanophages et capsules de synchrozine – traitement aidant Daniel à reprendre le contrôle sur ses implants, avec lesquels il perd progressivement la synchronisation – , et à ouvrir beaucoup, beaucoup de portes et placards. Et si l’on débute le jeu avec la douce illusion que rien n’arrivera à notre héros dans cette réalité, le jeu s’amuse à nous coller des petits coups de pression sur une base régulière, que ce soit grâce à cet incroyable sound design qui nous force sans cesse à rester aux aguets, à ces petites phrases lancées çà et là par les habitants de l’immeuble – « Allez-vous-en, il n’est pas loin. Il rôde entre les murs. » – , à ces portes qui se referment dans notre dos, à ces lumières qui s’éteignent alors que commencent les chuchotements. La terreur dans Observer, c’est entrer dans une pièce remplie de poupées et devoir consulter un ordinateur en leur tournant le dos, en priant pour qu’aucune ne bouge ; c’est le personnage sur la couverture d’un livre dont l’apparence se décrépit à chaque nouvelle occurrence de l’ouvrage rencontrée ; c’est entrer dans le grenier alors que la porte est lacérée et que notre arrivée est accompagnée d’un grognement lointain ; c’est cette menace invisible et oppressante qui plane sur notre détective tout au long de son enquête.

La terreur, c’est ça, c’est nous faire comprendre que quelque chose est là, qu’il rôde, qu’il est sur nos talons et qu’il ne nous veut pas du bien. Et Observer y arrive à merveille. Cependant, à force de nous suggérer le monstre caché derrière la porte, il est de bon ton de l’ouvrir, cette porte, et nous confronter à la menace : c’est ce que King appelle l’horreur. Observer ouvre la porte à de nombreuses reprises, je ne spoilerai pas la nature desdits monstres, mais leur design justifie à eux seuls l’attente et l’appréhension de leurs apparitions : je n’avais effectivement pas envie de les croiser. Dans la même veine, Observer virera le temps de quelques séquences à la révulsion, n’hésitant jamais bien longtemps à nous coller du cadavre décapité ou éviscéré et des murs recouverts de matière organique et de tentacules dégoulinants dans ses passages les plus cauchemardesques.

Qui part à la chasse ?

Ces phases de terreur et de révulsion sont construites la plupart du temps comme du train fantôme à la Layers of Fear, enchaînant les couloirs oppressants, les recherches d’objets et, innovation par rapport à son grand-frère, quelques énigmes généralement sympathiques et piratages anecdotiques – qui ont au moins le bon goût de ne pas être des purges. Là où ça se gâte, c’est quand les séquences d’horreur – heureusement très peu nombreuses – s’agrémentent d’infiltration, demandant de traverser différentes pièces en évitant le cône de détection de la bestiole. Et c’est là qu’intervient cette peut-être quatrième mécanique de l’horreur, qui serait liée à la traque. À ma connaissance, peu d’œuvres extérieures au jeu vidéo sont en mesure de faire ressentir cette peur d’être le gibier d’une chasse. Si le cinéma et la littérature regorgent de ce type de récits, le mieux que l’on puisse faire est de se projeter dans l’horreur que subissent les protagonistes – ce qui est déjà bien assez terrifiant à mon goût. Le jeu vidéo a ainsi pour lui la carte de l’interactivité, permettant d’être poursuivi par des chiens d’attaque ou une petite fille creepy dans Inside, par un xénomorphe dans Alien Isolation… ou d’être traqué par la créature d’Observer.

Cette mécanique me semble essentielle au propos de ces séquences : elles sont loin d’être gratuites, et il me semble important que le joueur se sente réellement traqué dans ces passages – encore une fois, je ne spoilerai pas les enjeux de ces séquences, mais je vois difficilement comment la scène des bureaux aurait pu se passer de cette sensation tout en restant pertinente. Mon souci provient plus de leur exécution que de leur existence, pour une simple raison : la défaite durant ces séquences n’est pas effrayante. Je me souviens de mon cœur battant à cent à l’heure tandis que je craignais de me faire repérer et attraper durant ma première tentative, malheureusement, l’échec n’a provoqué qu’une tête de monstre en gros plan et un tremblement d’écran. J’ai souvenir d’une discussion avec mon frangin à ce sujet, durant laquelle il m’avait expliqué que ce qui lui faisait le plus peur dans Dead Space, c’était de mourir, non pas car il fallait recommencer le combat ou la séquence, mais car les cinématiques d’exécution étaient si gores et cruelles qu’il en était mal à l’aise. De purs moments de révulsion, donc, et c’est ce dont manquent les scènes de traque d’Observer : d’une raison d’avoir peur d’échouer, qui apporterait un enjeu un peu plus marquant que de simplement devoir recommencer. Sans cet élément, ces séquences deviennent rapidement frustrantes si l’on bute dessus et la peur fait place à l’agacement.

Observer System Redux bureaux

Un élément qui m’avait tout autant énervé dans SOMA, au point de l’abandonner avant la fin malgré son scénario passionnant et sur lequel je n’étais revenu qu’une fois un Safe Mode – désactivant l’IA des créatures – implémenté. Une option qui serait bienvenue dans Observer – bien que son nombre de scènes de traque soit bien plus faible – cette notion de Safe Mode existant déjà dans le plus récent Layers of Fear 2. Je pinaille, mais, à deux trois jumpscares inutiles près, l’approche horrifique d’Observer est si bien mise en scène, si plaisante à parcourir, que ce genre d’erreurs de parcours ont tendance à faire retomber le soufflé quand elles débarquent.

Cyberpunk 2084

Mais si l’épouvante d’Observer fonctionne aussi bien, c’est grâce à son second aspect, le très en vogue cyberpunk. Loin d’être un jeu horrifique sur fond de science-fiction, Observer est une pure œuvre cyberpunk, autant dans son esthétique que dans les thématiques abordées. Les dialogues avec les habitants, les affiches, livres et lectures d’emails sont autant d’occasions de développer l’univers dystopique mis en place dans le titre de Bloober. On y retrouve évidemment la lutte contre les corporations, puisque dans ce futur, les états tels qu’on les connaît n’existent plus et sont aux mains de sociétés privées comme Chiron, notre employeur – « Vous êtes un outil du système », aime à nous rappeler le jeu – , mais la liste des thèmes abordés et inspirations va heureusement plus loin : placer son intrigue dans un immeuble pauvre et délabré n’est pas anodin, et permet d’aborder un grand nombre de questions sociales et philosophiques pas si éloignées des nôtres. Ainsi, rien de très original, Bloober reprend les piliers de la dystopie en questionnant notre propre société par le biais d’un futur présenté comme cauchemardesque. Mais peu original ne signifie pas pour autant que ce n’est pas pertinent, et si l’on ne s’attarde jamais trop sur ces questions, il est bon de voir abordées les problématiques de la réinsertion après un passage en prison, de la drogue, des violences conjugales, de l’accès aux soins, des sectes et des faux espoirs d’ascension sociale des classes populaires, sur lesquelles s’ajoutent des interrogations plus philosophiques sur le transhumanisme et les frontières de la nature humaine.

Observer System Redux Nanophage
Écoutez, je ne vois pas pourquoi les complotistes zinzins auraient disparu dans le futur.

Et c’est en mettant ces sujets et situations en premier plan que, je crois, Observer transcende son aspect horrifique. Avant d’être effrayant, le titre est dramatique. Les fondements de l’horreur sont ici tristes et glauques, et tous les enjeux du scénario reposent à un moment ou l’autre sur la misère humaine la plus totale. En plus de les aborder avec justesse, Bloober les utilise pour noyer le poisson et nous détourner de l’horreur, pour mieux frapper ensuite. Quand je suis trop occupé à me demander si cette personne en attente d’une opération pourra attendre la fin du confinement, quand je pèse le pour et le contre face aux choix moraux atroces imposés par le jeu – grands dieux, la ferme d’organes – , quand je cherche les causes d’une telle violence et d’un tel désespoir chez ses personnages, quand j’enquête sur le suicide de ce père de famille convaincu d’avoir contaminé sa femme et sa fille, j’oublie que je suis face à une œuvre horrifique, tant les aspects sociaux et dramatiques sont puissants… avant de prendre une séquence de pure épouvante dans les dents, presque par surprise. Et s’il y a bien quelque chose d’efficace je crois, c’est l’horreur inattendue.

Et la Director’s Cut alors ?

Sortie trois ans plus tard, System Redux est la version retravaillée du >observer_ de 2017, et pour avoir comparé les deux jeux : ce n’est pas du luxe. Outre les sympathiques quêtes supplémentaires qui apportent ce qu’il faut de lore et de contenu en restant parfaitement dans l’ambiance – Errant Signal est glaçante comme il faut, quand It runs in the Family est un crève-cœur – et l’hommage touchant à Rutger Hauer – narrateur du jeu décédé l’année dernière – le temps d’une reprise de la scène mythique de Blade Runner, cette version apporte un confort de jeu non négligeable. System Redux se permet d’être à la fois plus beau et mieux optimisé – la première version ne brillait vraiment pas de ce côté-là – et de filer un sacré coup de polish au système de dialogues, de piratage et à l’IA des quelques monstres. Je peux cependant comprendre l’agacement des gens possédant la première version et ayant raté la promo de 80% à la sortie du jeu, le contenu supplémentaire pouvant faire office de petit DLC, quand les ajouts de confort auraient pu être une mise à jour gratuite – point sur lequel le studio a annoncé réfléchir, suite à la vindicte populaire. Ceci étant dit et la version originale ayant été retirée de la vente, il n’y a plus tellement à réfléchir : jetez-vous sur System Redux si comme moi vous n’aviez jamais touché à celle d’origine.

Observer System Redux Rutger Hauer
Non je ne pleure pas, vous vous pleurez.

Observer System Redux a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.

>observer_ et par extension, Observer System Redux, est une franche réussite, tant sur le plan horrifique que cyberpunk, grâce à son écriture et sa mise en scène élégantes et sa maîtrise des mécaniques de l’épouvante et des thématiques propres aux dystopies futuristes, de la lutte des classes au transhumanisme, en passant par les systèmes totalitaires. On lui pardonnera aisément ses quelques jumpscares peu inspirés et des séquences d’infiltration plus agaçantes qu’effrayantes, tant le reste est exemplaire, le tout porté par l’incroyable voix de Rutger Hauer. On lui pardonnera peut-être un peu moins la pilule difficile à avaler du prix du Redux pour les possesseurs de la version originale, mais cette affaire-là n’est pas encore classée – espérons maintenant qu’elle le soit prochainement dans les bonnes nouvelles.

Le Bon

Une ambiance au poil

Le doublage de Rutger Hauer

Une utilisation quasi-exemplaire et variée des mécanismes horrifiques

C'est encore plus beau (et bien optimisé) depuis la Director's Cut

Des problématiques sociales et philosophiques traitées avec justesse

Le Pas Bon

Quelques jumpscares agaçants et inutiles

Les séquences d'infiltration ne marchent pas très bien

Le prix du System Redux, pour les personnes possédant le >observer_ d'origine

Shift
Shift

Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.

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