Cette fois-ci dans Partie Rapide, Murray vous parle d’Eternal Hope, un puzzle plateformer assez bancal, et Shift de Dominique Pamplemousse… mon dieu ce titre…
Eternal Hope
Eternal Tristesse
Ti’bi est un jeune héros de jeu vidéo tout à fait ordinaire. Il vit seul dans sa forêt, ne prononce pas un mot et tombe amoureux de la première fille qu’il croise (en récupérant son écharpe au passage et en refusant de lui rendre, mais bon…). Manque de bol pour lui, un bête mais ô combien récurrent accident de falaise fait passer cette dernière de vie à trépas, de quoi commencer votre aventure de la plus joyeuse des façons. Heureusement, Ti’bi va se voir proposer un deal par la Mort locale qui a besoin d’aide : récupérer quelques âmes pour elle en échange du retour de celle qu’il aime.
Et c’est ainsi que notre Ti’bi va partir dans une aventure (en anglais mais pas bien compliquée, rassurez-vous) a priori très proche d’un Limbo avec un peu plus de couleurs. Une histoire divisée en chapitres, chacun représentant une zone plus ou moins distincte, ou tout du moins une mécanique de puzzle différente, la route de Ti’bi étant parsemée d’embûches : eau qui monte petit à petit (non vous ne savez pas nager), ennemis faisant plusieurs fois votre taille qui semblent décidés à vous aplatir à coups de gourdin, boucs cherchant à vous empailler.
Les dangers sont multiples et les morts récurrentes dans une aventure où la joie n’a pas trop sa place. Morts violentes (que ce soit les vôtres ou celles d’un certain nombre d’animaux dont vous allez croiser la route), décors de batailles, flèches venant transpercer tout ce qui se trouve sur leur passage… La grosse ambiance je vous dis ! Mais là où ça pose problème, c’est que la joie n’a pas non plus sa place dans le gameplay…
Eternal Colère
Quand on décide de se lancer dans un puzzle plateformer comme l’ont fait les Brésiliens de Doublehit Games, il y a quelques petites choses sur lesquelles il faut faire attention. La maniabilité du héros déjà pour commencer : je ne compte plus les morts bêtes parce qu’il a continué à marcher vers la gauche jusqu’au vide. Des morts d’autant plus énervantes qu’elles entraînent un temps de chargement suivi d’un retour parfois assez lointain en arrière. Ajoutez à cela un personnage qui semble pouvoir mourir en sautant un peu trop haut d’un trottoir et vous pouvez multiplier votre compteur de morts par 2.
Vous cherchez d’autres manières de faire mourir votre personnage ? Pas de souci : utilisez le pouvoir principal du jeu, celui qui vous permet de passer dans le monde des ombres et ainsi de faire apparaitre des esprits, des plateformes, des grottes et autres ouvertures dans certains décors. Outre le fait qu’il n’y ait pas vraiment de logique dans l’apparition de certains objets dans ce monde (je comprends que des esprits pouvant vous aider puissent apparaître, en revanche une planche en bois…), si vous visitez une grotte dans le monde des ombres et que vous repassez dans le vrai monde de la réalité véritable… c’est une mort supplémentaire et assez rageante, il faut l’avouer.
Et ce n’est malheureusement pas avec son histoire qu’Eternal Hope peut se racheter, celle-ci étant assez lambda, parfois mal amenée dans ses rebondissements et qui dans tous les cas, n’arrive pas à faire oublier les autres défauts du jeu.
Eternal Hope a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Il est aussi disponible sur Xbox One.
J’ai l’impression d’être un peu dur avec Eternal Hope, mais c’est aussi parce que je sens qu’il aurait pu être bien plus que de jolies couleurs et de beaux décors. Malheureusement, 3 petites heures c’est quand même long quand on cumule autant de petits défauts énervants.
Dominique Pamplemousse
Écrire pour un petit site indépendant comme The Pixel Post, c’est certes avoir la chance d’être grassement rémunéré en chèques passion ou de pouvoir faire perdre Murray à Fall Guys, mais c’est surtout une grande liberté de format et de traitement des sujets, tant que les angles et opinions restent pertinents ou intéressants. C’est ce qui m’a permis par exemple de m’aventurer sans trop de pression dans une critique dont vous êtes le héros dont je suis plutôt fier et Dominique Pamplemousse, aussitôt achevé, m’a donné envie de réitérer l’expérience, cette fois-ci en chanson. Cependant, tout a une limite, et la mienne se trouve dans l’écriture de paroles et de rimes ; je vous épargnerai ainsi les différents essais réalisés ces derniers jours. Car si vous pensez que le titre de Squinky est plutôt cringe, vous n’avez vraiment pas vu mes tentatives de paroles. Je comprends maintenant pourquoi Gims nous colle 112 fois le même refrain dans un morceau de 3 minutes, c’est pas si facile cette affaire.
Dominique Pamplemousse in « It’s All Over Once The Fat Lady Sings! »
La raison pour laquelle je vous parle de chansons depuis le début, c’est car Dominique Pamplemousse, comme son sous-titre semble l’indiquer, est une comédie musicale. Chantée un peu faux, par une seule personne interprétant tous les personnages, sous le pseudo Squinky and the Squinkettes. Personnages en pâte à modeler, sculptés à la truelle et animés en stop-motion en noir et blanc. Oui oui. Et c’est non seulement pas si cringe que ça, mais c’est surtout aussi drôle que malin. Au-delà de l’apparent jeu-blague – aspect point&click très léger, durée de vie d’une heure et scénario expédié – Dominique Pamplemousse réussit à aborder avec justesse des thèmes à la fois très personnels pour son unique dev et très peu explorés dans le jeu vidéo – voire la fiction tout court –, tout en exploitant à fond son aspect comédie musicale.
Ainsi, plutôt que de se concentrer sur l’enquête menée par Dominique – je pense qu’environ tout le monde aura grillé le coupable en moins de dix minutes – on préfèrera s’intéresser à la réflexion sur la non-binarité de son personnage principal – Dominique est-il un homme ou est-elle une femme ? Peu lui importe semblerait-il – et de tout un tas d’autres sujets, allant des étudiants ruinés par leurs prêts aux artistes piégés par leur maison d’édition en passant par l’inaction de la justice et de la police, le tout porté par un chant assez approximatif et des rimes volontairement flinguées.
Un délice, dont vous pouvez vous faire une idée ici, mais je ne saurais que trop vous recommander de découvrir les chansons en jeu – leur impact étant tout autre – d’autant que certaines façons de chanter, ainsi que l’utilisation d’un certain instrument font intégralement partie de l’histoire. Malin, disais-je, et malin jusqu’au générique de fin – que je ne spoilerai pas non plus.
Dominique Pamplemousse & Dominique Pamplemousse in « Combinatorial Explosion! »
Je vous ai un peu menti. Il n’y a pas un, mais bien deux jeux Dominique Pamplemousse et le second sort 3 ans plus tard. Toujours de la pâte à modeler, toujours des chansons et toujours ce ton entre la galéjade et la déprime, en revanche, au revoir le point&click, le Dominique Pamplemousse nouveau est un visual novel. Visual novel si court, d’ailleurs, qu’avec sa petite cinquantaine de minutes, il fait plus office d’épilogue au premier jeu que titre à part entière – ce qui reste cela dit moins long qu’un épilogue d’environ n’importe quel jeu de Kojima.
Un épilogue sacrément méta, d’abord dans son concept même, puisque Dominique, cloné·e par le choix final du précédent épisode, cherche à savoir quelle version de lui (ou elle)-même est canon dans l’histoire, mais surtout dans son déroulement et propos. Bien plus qu’apporter une conclusion à l’histoire de Dominique Pamplemousse, Squinky réfléchit surtout à son propre cheminement personnel depuis la sortie du premier jeu, dans une séquence finale franchement touchante. Et tant pis pour le quatrième mur.
Dominique Pamplemousse a été testé une fois de plus grâce au Bundle For Racial Justice and Equality d’itch.io.
Difficile de bien parler de Dominique Pamplemousse sans en gâcher les meilleurs aspects, et même d’en parler tout court, tant il est étrange et singulier. Difficile également de le recommander à tout le monde, puisque son esthétique, sa BO et son ambiance pourront aussi bien faire rire que profondément mettre mal à l’aise, selon les gens et sensibilités. Pour ma part, j’écoute désormais l’album au premier degré.
Murray
J'aime me prendre la tête, mais uniquement quand c'est dans un jeu vidéo. Sinon j'aime aussi la vie, mais ce n'est pas un amour réciproque.
follow me :
Articles similaires
Le backlog de TPP : plancton, démons et apocalypse
nov. 07, 2024
Le backlog musical : un crabe, des robots et du pesto
oct. 20, 2024
Le backlog de TPP : licornes, tapis roulants, disparition
oct. 05, 2024