Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali a été déçu par l'action-RPG Trinity Trigger et Shift s'est embrouillé dans les dizaines de quêtes du RPG pour enfants Ravenlok.
Trinity Trigger
Développé par FuRyu (The House in Fata Morgana, The Alliance Alive…) et édité par Xseed (No More Heroes III, Rune Factory), Trinity Trigger aurait pu être un sympathique petit JRPG orienté action sans prétention. Hélas, il s'agit seulement d'une aventure courte et mollassonne, pas dépourvue d'idées intéressantes, mais qui pèche par une réalisation plate au possible et une intrigue prévisible.
Secret of Nanaze
Cette partie rapide va, je le crains, devoir lâcher l'adjectif "inintéressant" assez rapidement, parce que, hélas, c'est un peu le maître mot de tout ce que vous allez faire durant la quinzaine d'heures laborieuses constituées par l'aventure de Trinity Trigger. Assez anecdotique, l'intrigue va vous promener aux quatre coins d'un monde travaillé par la sombre perspective du retour du combat entre deux divinités primordiales. Pour empêcher ça, vous allez devoir faire la tournée des popotes et des donjons locaux à la recherche de "Triggers". Un Trigger, c'est un animal parlant pouvant se changer en arme mortelle(ment ennuyeuse).
La structure de l'intrigue est assez prévisible et répétitive : on arrive dans une ville marquée par un élément graphique notable (il neige, il fait chaud, il fait nuit…), on cherche le temple local, on va chercher l'arme dedans, et à la fin, il y a un boss. Bien sûr, il y a quelques variations : un PNJ rigolo par-ci, une quête fedex par là. Mais pour l'essentiel, c'est : arriver dans une région, casser la gueule à des mobs, tuer la grosse nuisance locale, puis dépenser ses points de compétence.
Trinity Trigger manque cruellement de péripéties et de challenge. On traverse le jeu sans être jamais bousculé par des ennemis bêtes à manger du foin, qui se contentent d'avancer vers vous en attaquant lentement. Les compagnons recrutés en route, pilotés par l'IA, sont du même tonneau : incapables de se gérer par eux-mêmes, ils font n'importe quoi tout le temps (se jetant dans les nuages de poison, utilisant les arcs à bout portant, etc.). Pas grave : pour peu qu'on fouille un peu des donjons essentiellement composés de lignes droites, on croule sous l'XP, les objets de soin et l'argent. Je crois avoir rarement été aussi peu mis en danger dans un JRPG.
Bien entendu, le fait qu'un jeu soit très (trop ?) facile n'est pas en soi un problème, s'il y a quelque chose pour compenser. Du rythme, de la poésie, des personnages intéressants, une intrigue tortueuse, un joli décor, quelque chose à quoi se raccrocher, en somme. Ici, à peu de choses près, il n'y a rien de tel. Graphiquement, c'est pauvre, à l'exception de quelques portraits de personnages et de quelques scènes animées sublimes. Scénaristiquement, c'est le calme plat. Et ludiquement parlant, on passe au travers comme dans du beurre. Le peu de contenu annexe proposé au fil de l'intrigue consiste à enchaîner des quêtes de livraison de trucs pour des villageois ou à revenir dans des zones déjà essorées pour atteindre des coffres secrets, ne renfermant jamais rien de bien intéressant. C'est vendu 50 €.
Trinity Trigger a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur PlayStation 4 et 5 et sur Nintendo Switch.
Ne proposant rien de particulièrement honteux ou raté, Trinity Trigger ne propose rien de très folichon non plus. Court, plutôt vide et thématiquement assez creux, la dernière production de FuRyu peine à compenser par la seule force de ses jolis artworks et de quelques moments un peu plus réussis. On est loin de l'aventure épique d'un Zelda ou du conte de fées coloré à la Secret of Mana. On s'ennuie ferme.
Ravenlok
Il y a comme une thématique chez TPP ces dernières semaines, entre les récents Ravenswatch, Fabledom et désormais Ravenlok, qui, à son tour, pioche dans l’esthétique conte de fées. Développé par la petite équipe de Cococucumber (Riverbond, Echo Generation), le titre reprend l’esthétique un peu cheum de gros voxels mêlés à de la 3D un peu plus fine. Le studio, après avoir officié dans le hack'n'slash coopératif et le combat au tour par tour, se lance dans l’action-RPG pour compléter sa trilogie.
Il était mille fois
Soyons honnêtes, le premier contact avec Ravenlok a été difficile, et les torts sont largement partagés. Commençons par mon propre mea culpa. J’ai mis beaucoup trop de temps à le comprendre : je ne suis pas le public cible de Ravenlok. Ce dernier s’adresse à un public assez jeune (environ 8/10 ans) et/ou entièrement novice en termes de jeux d’action en 3D et de light-RPG (quêtes principales et annexes à accomplir, points d’expérience à obtenir pour monter de niveau, consommables à utiliser en combat, etc.).
La difficulté, même si elle finit par légèrement augmenter, reste au ras des pâquerettes, les systèmes de jeu sont très ramassés, le gameplay de combat est minimaliste, les hitbox sont permissives : tout est fait pour que le·a joueur·euse ne soit pas brusqué·e et puisse avancer à son rythme et sans jamais être confronté·e au moindre obstacle. Quand on le sait, la démarche est appréciable, et, on ne le dira jamais assez, on manque de bonnes portes d’entrée dans le jeu vidéo et de titres pour enfants qui font l’effort d’être accessibles sans être bâclés ou condescendants. Il faut cependant s’y lancer en connaissance de cause, sinon on fait comme moi et l’on râle pendant 1 h 30 en se demandant où sont la difficulté et l’intérêt.
Ceci étant dit, et en ayant pris connaissance de l’âge du public visé par Ravenlok, il reste à savoir si le titre réussit son entreprise. La réponse est malheureusement un peu mitigée. En plus de sa difficulté extrêmement légère, on pourra tout de même lui reconnaître ses décors et objectifs variés, sa structure assez proche de puzzles de point&click plutôt plaisante, son game feel dynamique et son rythme particulièrement soutenu et fluide : malgré l’absence de challenge, je ne me suis jamais ennuyé et l’ai fini en un nombre ridiculement court de sessions tant il a réussi à m’accrocher avec ses boucles de missions très courtes et toujours bien récompensées.
C’est cependant là que se trouve également le plus gros défaut de Ravenlok, un défaut que je me vois en incapacité d’expliquer tant je le trouve absurde. Passé la courte intro dans le monde réel, notre héroïne est transportée dans un univers féérique – c’est Alice au Pays des Merveilles, ce n’est jamais directement cité, mais il y a littéralement Tweedle Dee et Tweedle Dum, les cartes à jouer, le lapin blanc, le dodo, bref, c’est Alice au Pays des Merveilles – qu’elle va devoir sauver de l’emprise d’une reine maléfique. Et, alors que le jeu est, à peu de choses près, très linéaire, les quinze premières minutes vont consister à se faire remettre une grosse douzaine de quêtes à réaliser, noyant complètement le véritable objectif à accomplir en premier.
Car, oui, sur la douzaine de quêtes récupérées, seule une est faisable dès le début. Les autres sont la suite de la quête principale, accessibles au milieu et à la fin du jeu, donc. En plus d’être incompréhensible en termes de game design, c’est surtout un aspect extrêmement hostile, surtout pour un début de partie, surtout pour un jeu qui s’adresse à un public très novice. La suite est tout aussi brouillonne en termes d’objectifs, puisqu’en général, toutes les quêtes en apparence annexes d’une zone sont en fait des quêtes à tiroir de l’objectif principal, et sont donc obligatoires pour avancer. Cette façon de faire est incroyablement perturbante, remplit inutilement le journal de quêtes et embrouille régulièrement sur le véritable objectif à suivre, et sape le travail autrement réussi d’accessibilité du genre à un jeune public.
Ravenlok a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur Xbox One et Xbox Series.
Ravenlok est un action-RPG tout à fait acceptable pour un public jeune ou extrêmement novice du genre. Son système de quêtes incompréhensible et débordant d’informations inutiles m’empêche cependant de complètement le recommander. Si vous êtes parents et abonné·e·s au Game Pass, il reste un titre pas inintéressant à mettre entre les mains d’un·e jeune enfant, à condition de pouvoir le ou la guider dans les objectifs à accomplir.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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