Cette fois-ci dans Partie Rapide, Seastrom s'arme de sa poêle à frire, euh non de son club de golf, euh d'un distributeur de canettes (?) pour fracasser du zombie dans Dead Rising Deluxe Remaster, et glau colonise des astéroïdes à l'aide des potirobots de Rebots.
Dead Rising Deluxe Remaster
On lit souvent que les versions restaurées (reboostées, remasterisées, bref tout ce que vous voulez) de jeux s’adressent essentiellement à un public nostalgique d’ores et déjà conquis. Je ne vous ferai pas croire que mes après-midis adolescents ont été baignés de la lumière blafarde émise par la télé cathodique sur laquelle je massacrais des zombies apathiques, me gargarisant de toute cette violence gratuite assénée avec l’ensemble de ce que peut receler un centre commercial. On peut même dire que, jusqu’à présent, j’ignorais tout de la série et que je ne m’en portais pas plus mal que ça. Puis Capcom a annoncé Dead Rising Deluxe Remaster et, pourtant, j’ai eu envie de retrouver mes après-midis adolescents baignés de la lumière blafarde émise par la télé cathodique sur laquelle je massacrais des zombies apathiques, me gargarisant de toute cette violence gratuite assénée avec l’ensemble de ce que peut receler un centre commercial. Ça avait quand même l’air sympa.
À demi-mall ?
En réalité, en dehors d’une envie de rester fidèle à mes engagements revendiqués d’éclectisme en matière de jeux, j’avais vu passer que Dead Rising (sorti à l'origine en 2006, puis en 2016 dans une collection) abordait le dégommage de zombies façon Romero (titubants et surtout dangereux par leur nombre) avec une structure peu commune : sur une limite temporelle définie de 72h (dans la diégèse, heureusement), on est laissé libre de vaquer à nos occupations dans le centre commercial. Concrètement, il y a assez peu de choses à faire sinon se rendre aux objectifs principaux, qui permettront de comprendre petit à petit comment on en est arrivé là, et chercher les survivants dont le fidèle Otis nous indique la position, derrière son talkie-walkie.
Les premiers temps, je me suis glissé dans les pompes en cuir de Frank West, photojournaliste de son état, avec une aisance étonnante. À peine descendu de l’hélico que j’étais paumé, tentant de comprendre ce qui m’arrivait. Déjà les zombies, bon voilà. Plein d’informations te sont balancées au nez sans que tu aies trop le temps de les assimiler, entre les personnages qui meurent à peine croisés, les missions qu’on t’envoie remplir tout de go et les infos de gameplay qui s’accumulent. Ça a le mérite de bien fonctionner niveau immersion, vous me direz. Dans le même temps, on appréhende une inertie qu’on pourrait dire d’époque, avec un personnage léger en même temps qu’engourdi et la moitié des coups qui finissent dans le vent.
La sauce commence à prendre lorsqu’on se prend à jongler avec les deux composantes principales du jeu. L’obligation de faire des choix parmi les objectifs secondaires va se révéler, et avec elle la nécessité de bien évaluer si on a le temps de faire ce qu’on souhaite sans louper les étapes essentielles de l’intrigue, qui disparaissent pour de bon une fois le rendez-vous loupé. Ça m’est arrivé une fois, trop occupé que j’étais à jongler entre les survivant·es que j’escortais en sécurité. Un chargement en arrière plus tard, j’ai su m’occuper plus efficacement des pauvres hères qui s’attendaient à se faire boulotter entre deux rayons d’une librairie et j’ai pu arriver à temps pour apporter ses médicaments à l’un des meneurs locaux. Le jeu encourageant les parties successives pour voir tout le monde et déclencher les différentes fins, on a tôt fait de ne pas prendre ça très au sérieux et de faire au mieux, les cheveux au vent sur son skateboard.
L’autre particularité de Dead Rising, en effet, c’est qu’une grande partie des objets de consommation courante présents dans les magasins peuvent nous servir à nous frayer un chemin parmi la horde de morts-vivants, du plus évident (les précieux sabres) au plus improvisé et donc rigolo (les clubs de golf). Il semble que, de toute manière, la hargne des zombies ait été revue à la baisse, ce qui fait qu’on se balade au calme pendant une bonne partie du temps. On profite ainsi au mieux de l’humour absurde que se permet le jeu, avec le caractère outrancier des situations et des personnages, notamment les boss et leurs grimaces pas possibles, en opposition totale avec le grand sérieux prêté à la série de zombies principale de Capcom. Il faut, en tout cas, au moins ça pour supporter les affrontements contre eux, systématiquement fastidieux. Reste à réussir à prendre en photo leurs plus surprenantes figures, au cœur d’un safari de tarés dans l’ensemble réjouissant.
Dead Rising Deluxe Remaster a été testé sur PC (Steam Deck) via une clé fournie par l'éditeur. Il est également disponible sur PS5 et Xbox Series.
Cette réédition du classique de l’action débridée se parcourt avec enthousiasme, pour peu qu’on arrive à passer outre une inertie un tantinet passée et des passages obligés vraiment vieillots, en particulier ses combats de boss. Les graphismes et la direction artistique réadaptés rendent bien, malgré une mise en scène toujours d’époque, et la structure du jeu fondée sur le temps fonctionne encore. Concernant les ajustements narratifs et de représentation apportés, si on peut s’interroger sur la pertinence du changement d’un personnage en particulier (le vétéran anti-communiste désormais dépolitisé), l’envoi à la benne d’une partie du contenu sexiste (il en reste dans les coins) et discriminatoire est à noter. Les options de confort ajoutées pour l’occasion sont elles aussi les bienvenues (faire passer le temps, sauvegarde automatique…) et permettent de se concentrer sur la bonne humeur du jeu. Pas certain que cette ressortie, tenant plus de la retouche que du remake à la Resident Evil, appelle à celle de ses suites, mais je suis content d’avoir saisi l’occasion de m’enfermer dans le cloaque d’une Amérique profonde des années 2000, un parc d’attractions dans lequel me vautrer dans la bêtise.
Rebots
Il y aurait une thèse, que dis-je, un poème à écrire sur la fascination qu'exercent les jeux d'usine. Qui resterait insensible à un bel enchevêtrement de tapis roulants ? Eh bien vous en serez pour vos frais cette fois-ci, car point de tapis dans Rebots : ce sont de mignons robots qui récoltent, ramassent et portent tout. Et ça change tout : notamment parce qu'il faut immédiatement mettre en place une hiérarchie de robots, entre ceux qui font et ceux qui disent quoi faire aux premiers, car c'est aussi ça, le monde merveilleux de l'entreprise. C'est aussi beaucoup plus pratique quand les travailleurs ne sont pas syndiqués, Jeff Bezos ne me contredira pas.
Une tarte automate
Le but, dans tout cela ? Répondre aux besoins des habitants du spatioport (que vous avez malencontreusement éventré avec votre vaisseau, je ne vous félicite pas). Nombre d'entre eux cherchent un petit coin pour s'installer sur les astéroïdes voisins, pourvu qu'il soit doté de certaines caractéristiques : certains veulent des arbres, des animaux spécifiques, d'autres préfèrent la proximité des blocs de nickel, mais dans l'espace on ne juge pas. C'est la deuxième bonne idée de Rebots : chaque astéroïde est un système indépendant, avec ses propres robots, sa température, sa jauge de CO2 ou de pollution, nos actions ayant bien entendu des répercussions sur ces paramètres.
Il y a donc une vision très tentante dans Rebots, en plus d'une direction artistique simple mais assez choupi. Malheureusement, le concept ne parvient pas à se développer suffisamment. Même en passant outre les crashs fréquents, l'interface est rapidement pénible. On jongle sans cesse entre les outils : prendre le spawner, faire tourner la roue pour sélectionner le bon robot, maintenir pour le poser, prendre le controller, viser la tête pour déterminer la direction, clic gauche puis clic droit… C'est long, quand il faut le faire plusieurs fois d'affilée rien que pour déterminer ce que les travailleurs vont transporter.
Sans compter que la progression est franchement ratée : les missions n'ont aucun rapport avec les moyens technologiques en cours – mais sans le dire. On demande dès le départ de faire pousser des plantes, mais ce n'est pas possible sans fertilisant que l'on obtiendra bien plus tard, ce genre de choses. Tout cela aurait mérité d'être largement retravaillé, d'autant qu'il fallait avoir des reins en béton armé pour sortir pile-poil pendant le mois entre Satisfactory 1.0 et Factorio 1.5.
Rebots a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
Si c'était un early access, on pardonnerait à Rebots les bugs fréquents, l'interface à revoir et l'organisation chaotique, car il a des idées qui donnent franchement envie. Par contre, sortir un jeu "fini" dans cet état et surtout au beau milieu de la concurrence n'était probablement pas l'idée du siècle.
Seastrom
C'est la Loire qui coule dans les veines de Seastrom, mélangée aux subtilités de la vaporwave. Possibilité de l'amadouer en lui parlant indés et D&D (Dreyer et Digimon).
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