Cette fois-ci dans Partie Rapide, Murray s'ennuie ferme devant le joli Europa et Shift colle des patates aux monstres mutants de Decline's Drops.
Europa
"Wow c'est beau ce truc, c'est quoi ?" Je pense que ma réaction à la vue du premier trailer d'Europa a été partagée par beaucoup de monde. Il faut dire qu'un jeu doux et calme, semblant se dérouler dans un film du Studio Ghibli, ça avait de quoi donner envie. Mais est-ce que la magie opère vraiment ou est-ce que le soufflé retombe au bout de quelques minutes ?
Europa, univers si lisse
Europa (du nom du satellite de Jupiter sur lequel se déroule l'aventure) vous met dans la peau d'un petit androïde nommé Zee. Ce dernier, commençant son voyage près de la tombe de son créateur Adam/Geppetto, décide d'aller rejoindre une île flottante (non pas le dessert) au loin, où se trouveraient les restes d'une humanité dormante en attente d'être réveillée. Pour cela, il va pouvoir bénéficier de l'aide de Zephyr, un jet pack chargé à l'aide d'une énergie se trouvant un peu partout sur la planète, qui va permettre à Zee de voler et de planer.
Bon, commençons par l'évidence : Europa, c'est vachement beau. C'est un jeu qui respire les belles couleurs, où tout est paisible, les soucis semblant avoir disparu sur une autre planète. Quand on traverse une zone en volant d'une source d'énergie à une autre, en alternant les ascensions à l'aide du Zephyr et les descentes en planant, on se laisse facilement bercer par l'ambiance et on hésite presque à allumer un ventilateur pour sentir le vent souffler dans ses cheveux. Rien à dire, dans son concept de base, "voler au milieu d'un film de Miyazaki", Europa remplit son objectif. Mais le jeu va plus loin que son concept, et c'est là que les problèmes commencent.
Europa vise à être un jeu de liberté, cela se ressent tant Zee est lent au sol. Le jeu invite à le faire voler le plus possible, sa vitesse augmentant à chaque source d'énergie rechargeant le Zephyr (et sachant que l'on peut trouver des améliorations définitives de notre réserve d'énergie maximum). Mais les zones que l'on traverse, si elles semblent très ouvertes, sont en réalité des couloirs où le moindre écart amène à un brouillard renvoyant Zee en arrière.
D'ailleurs, le jeu n'invite pas vraiment à l'exploration puisque les bulles d'énergie sont très alignées, proposant plutôt au joueur de foncer tête baissée vers le bout de la zone. Pourtant, Europa propose aussi des collectibles, allant des animaux et robots (les "jardiniers", responsables de la terraformation de la planète) à dessiner, aux pages laissées par Adam/Geppetto, qui sont l'une des rares sources d'information sur l'histoire, jusqu'à des cristaux qui semblent être là pour remplir le décor et allonger la durée de vie du titre, qui sinon s'approche des 3h/3h30.
Le problème, c'est qu'on ne peut revenir dans les anciennes zones du jeu, donc si vous avez raté quelque chose (bien évidemment, aucun moyen de savoir si vous avez tout récupéré avant de quitter une zone), tant pis pour vous ! Si les pages du journal sont difficiles à rater, il est bien plus facile de passer à côté de certains autres collectibles. Rajoutez à cela le fait que la recherche de ces objets va beaucoup vous couper dans votre exploration, allant ainsi à l'encontre même de cette liberté et ce plaisir de voler qui semblent être la philosophie première du titre.
Ah et j'oubliais l'histoire ! Disons que nous avons affaire à une fable écologique déjà vue ailleurs, sans grande surprise, et qui semble plus être présente parce qu'il fallait une histoire à raconter qu'autre chose. Ça n'aurait pas été très grave si le reste du jeu était au niveau, mais ce n'est malheureusement pas le cas.
Europa a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Il est également disponible sur Nintendo Switch.
Europa est un jeu avec une idée de base géniale, de l'exploration volante dans un univers magnifique peuplé d'animaux et de robots mignons. Mais, apparemment, il fallait rajouter de la matière pour en faire un "vrai jeu", ce qui a eu plus pour résultat de dénaturer cette philosophie première que d'en faire une aventure où l'on aimerait revenir régulièrement.
Decline's Drops
En juin dernier, je découvrais avec enthousiasme le trailer de Decline’s Drops, lors de son passage à l’AG French Direct. Il y avait de quoi être emballé : entre sa promesse toute en citations solides (Yoshi’s Island, Donkey Kong Country, Kirby, Shovel Knight pour la plateforme et le level design, Super Smash Bros. pour la bagarre), sa DA toute mignonne et colorée, son discours écolo et anticapitaliste de la poupée Globule qui venge son jardin, son merveilleux nom de studio (Moulin aux bulles), chaque aspect donnait envie de l’aimer. Malheureusement, Decline’s Drops est de ces jeux indés modestes aux ambitions un peu trop élevées pour leurs moyens.
C'est une poupée qui fait gnon, gnon, gnon
Ce qui me perturbe, en premier lieu, c’est que Decline’s Drops est présenté comme un "platform-brawler", un Smash Bros. solo avec de la plateforme, et une grosse partie de la com et des présentations du jeu se concentrent sur l’aspect baston. Et pourtant, très vite, très très vite même, j’ai trouvé que la partie combat était la plus faible. Le nombre de coups disponibles n’est pas énorme (bien qu’il puisse être légèrement étoffé au fil de l’aventure via des fioles à la Cuphead), la variété des ennemis non plus, les hitboxes sont floues, le game feel est glissant, les placements assez imprécis : bref, l’intention est là, mais la technique ne suit pas vraiment pour ce qui est de la bagarre. Et ne me lancez pas sur les boss, au mieux ennuyeux, au pire stupidement difficiles et dans tous les cas, des sacs à PV.
Et, dans un premier temps, ce n’est pas bien grave, car Decline’s Drops a un argument assez solide en retour : son level design et la variété des idées de gameplay. La déconfiture devant ce système de combat pas bien folichon s’est vite vue remplacée par un enthousiasme grandissant devant la construction des niveaux. Le game feel n’est certes toujours pas des plus agréables, ce qui peut rendre un peu agaçantes certaines phases de plateforme, mais c’est un embarras assez vite oublié face à des niveaux aux tableaux interconnectés, remplis d’objets cachés, de passages secrets, de raccourcis pour repartir en arrière : c’est clairement le plus grand soin apporté au titre et sa plus grande réussite.
Ainsi, non seulement l’interface et l’architecture des niveaux permettent d’explorer et traverser les tableaux dans tous les sens et sans la frustration de passer des points de non-retour dans un niveau, mais c’est en plus via des mécaniques qui se renouvellent quasiment à chaque lieu. Les deux premiers tiers de l’aventure ont de ce fait réussi à m’arracher pas mal de Ooooh agréablement surpris, face à des nouvelles idées de gameplay qui avaient, la grande majorité du temps, l’élégance d’être réussies et correctement exploitées, tant dans la plateforme que l’exploration (et tant pis pour les quelques-unes un peu moins bonnes, de toute façon, on passe très rapidement à la suivante).
Malheureusement, le tout finit par un peu s’essouffler. Le titre se met à recycler des briques de gameplay (et pas pour les séquences les plus agréables), le combat et les arènes, jusqu’ici relativement éparses, empiètent de plus en plus sur les niveaux, jusqu’à donner un goût désagréable de remplissage. C’est assez dommage, car si ça ne retire rien à la qualité des niveaux précédents, ça m’a laissé sur une note pas très positive, après avoir beaucoup aimé des zones autrement plus créatives. Je pense que Decline’s Drops s’enferme dans sa structure de six mondes pour les six boss à vaincre, et que diminuer le nombre de niveaux aurait été bénéfique, à la fois pour le rythme de l’aventure et pour le polish global du jeu, qui, définitivement, aurait mérité un game feel un peu plus fin et satisfaisant. Difficile de lui nier sa générosité en termes de contenu, mais j'aurais, je crois, préféré une aventure un peu plus ramassée et maîtrisée.
Decline's Drops a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
J’aurais aimé aimer un peu plus Decline’s Drops que ça. Son level design est aussi solide que ses références, son esthétique poétique et colorée fonctionne très bien, et il se permet de vraies belles fulgurances de gameplay. C’est en revanche un titre qui aurait vraiment besoin de plus de QA, particulièrement du côté du combat, des boss et du game feel, qui empêchent d’apprécier pas mal de séquences à leur juste valeur. Decline’s Drops est à quelques patchs de confort de jeu, d'équilibrage et de polish d’être le platformer-brawler qu’il mérite d’être et que j’espère fort pouvoir totalement vous recommander dans un avenir proche.
Murray
J'aime me prendre la tête, mais uniquement quand c'est dans un jeu vidéo. Sinon j'aime aussi la vie, mais ce n'est pas un amour réciproque.
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