Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali parcourt la mémoire défaillante du protagoniste de Spiral et Veltar se met dans la peau d'un chat à la vie pas facile.
Spiral
Dernière production du studio montréalais Folklore Games, Spiral est une œuvre qui possède une thématique et une personnalité rares dans le monde du jeu vidéo. Gardez-le bien à l'esprit quand je vais émettre quelques sévères réserves par la suite, parce qu'elles n'enlèvent rien au caractère assez unique de ce jeu narratif situé dans la mémoire d'un vieil homme atteint de la maladie d'Alzheimer.
La recherche du temps perdu
Le concept des quelques heures de l'aventure de Spiral est assez simple : vous allez descendre petit à petit dans les souvenirs de plus en plus flous et évanescents d'un homme atteint de ce que l'on qualifiait jadis de démence sénile. À mesure que sa maladie efface les différents moments des étapes clés de sa vie, Bernard descend lentement un escalier l'amenant à revisiter les lieux iconiques de sa vie. Rien d'extrêmement flamboyant ou spectaculaire ici, on parle davantage de peines et de joies quotidiennes assez ordinaires, qui n'en sont à ce titre que plus touchantes.
Spiral entend donc raconter la vie d'un homme, de son enfance dans les années 60 de la Révolution Tranquille jusqu'au présent. L'essentiel de vos actions là-dedans consisteront à explorer les différents environnements proposés et à revivre certaines séquences mémorables de la vie du vieillard, résumées de manière onirique. On marche, on assiste à des scènes revisitées, on collectionne des journaux, des carnets, des objets, etc. Rien de très spectaculaire : Spiral a l'intelligence de se concentrer sur ce qui fait souvent la matrice de la mémoire. Des petits moments, des évolutions subtiles, des sensations marquantes.
Tout ceci est d'ailleurs servi par un doublage québécois renforçant à merveille cette impression de vivre un pan d'histoire à hauteur d'homme (tout juste pourra-t-on regretter le ton extrêmement amateur et parfois complètement hors sujet de certains comédiens). Tout ceci contribue aussi beaucoup, je crois, à débroussailler une thématique assez absente du jeu vidéo, à savoir le grand âge. Un sujet effleuré par quelques pépites indé comme Greyfox ou Old Man's Journey mais qui demeure trop rare.
En revanche, autant vous prévenir avant que vous vous lanciez les deux pieds en avant dans la tête du malheureux Bernard : Spiral souffre de quelques problèmes qui rendent l'expérience assez douloureuse. Déjà, si les décors sont plutôt jolis, les modèles de personnages, eux, seront a minima clivants, avec leurs démarches un peu raides et leurs traits extrêmement anguleux rappelant les pires heures de la PS2. On a l'impression de diriger un 33 tonnes dans des couloirs étroits, et il n'est pas toujours simple de réussir à interagir avec les objets et les PNJ.
Mais, surtout, on pourra déplorer une aventure hachée par des mini-jeux qui ont tendance à fonctionner assez mal, ou à déployer des mécaniques assez désagréables… et parfois plombées par quelques vilains bugs, voire gros plantages des familles qui poussent parfois à redémarrer des séquences en entier. De toute évidence, Folklore Games n'a pas bénéficié de très gros moyens pour dérouler son propos, mais l'expérience est tout de même assez frustrante.
Spiral a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
Le propos de Spiral est clairement plus intéressant que le jeu en lui-même. C'est un joli voyage dans une mémoire en pleine disparition, une thématique traitée avec davantage de poésie que de tristesse ou de pathos. Les jeux vidéo biographiques ne sont pas si fréquents, et ceux qui s'attaquent avec sérieux aux conséquences concrètes d'une maladie non plus. J'aurais aimé que l'expérience soit beaucoup plus fluide, moins raide et moins buguée. En attendant, ce sont surtout les aspects narratifs qui me resteront en tête dans quelques années, et c'est déjà bien !
Copycat
Zalu zé moi Dawn, le miaou du zeu vidéo Copycat. Ze vous parle du zeu comme cha mon zhumain me fera du bon mioum mioum comme du trobon patépoulet ! Allez, c’est bon, pour la santé mentale de toutes et tous, on en reste là. Parlons de Copycat.
Et allez chat rechiale
Si la première création de Spoonful of Wonder est sur le papier pleine de bonnes intentions, l’expérience globale m’a laissé dubitatif à la fois sur la manière de présenter le jeu et le message qu’il y a derrière. Avant de parler de tout ça, laissez-moi quand même lister les points positifs. J’ai d'ailleurs l’impression que pas mal de gens ont été conquis par Copycat, en témoignent les avis et commentaires Steam, ce qui prouve bien que ce qui n'a pas marché avec moi ne sera pas forcément rédhibitoire pour vous.
Pour le positif donc, on a déjà la direction artistique : pour un jeu indé d’une petite équipe, franchement, c’est correct, spécialement dans les vues d’ensemble et les lumières. Ça pèche un peu quand on a des gros plans, mais globalement ça passe assez bien. On a également le choix du sujet et l'idée retenue pour nous le montrer, en l'occurrence, l’abandon d’animaux du point de vue de l’animal. C’est original et Copycat se présente directement en tant que jeu narratif pour nous faire vivre et ressentir tout ça.
J’en arrive hélas déjà aux problèmes : après un premier tiers de l’aventure, allez, disons la première moitié, quelque chose ne passe pas dans le gameplay et encore plus dans le message transmis. Concrètement, où est-ce que ça coince ? Dans Copycat, on joue Dawn, une chatte récupérée dans un refuge par Olive, une vieille dame (très) malade. On peut décider de ce à quoi on ressemble en se choisissant parmi 6 chats, tous très mignons et sans doute tous aussi très casse-c******* car ce sont des chats. On passe une assez longue phase d’introduction, où l’on découvre que les rares interactions que l’on a se font par des choix façon QTE très simplistes de type "Appuyer sur Y pour MIAOU" et que le jeu possède aussi des moments où on se déplace en vue à la 3e personne, avec des contrôles basiques. Les sauts ne sont pas hyper optimisés, mais difficile d’en tenir vraiment rigueur au studio puisque durant l’intégralité du jeu le jeu prendra une seule fois un petit aspect plateforme et ça n’aura rien de très compliqué.
Niveau QTE, s'ajouteront également des mini-jeux de réactivité où on passe en vue 1re personne, et des phases de "duel" où pour le coup, les QTE deviennent plus exigeants. Mais à mon avis, Spoonful of Wonder a fait une erreur en intégrant ces moments annexes. Ce n’est pas tant qu’ils soient mal faits, mais leur répétitivité les rendent rébarbatifs et absolument pas fun dès la troisième fois où l'on en rencontre. Ça découle d’un problème plus global du jeu qui tient à l’absence de conséquences. Les choix n’en sont jamais vraiment, car sans la moindre incidence sur le déroulement de l’histoire, ni même de la scène qui suit le choix.
Une absence de conséquences qu’on a également en toile de fond du message global de Copycat. Le jeu traite de l’abandon d’animaux et cherche à nous projeter du côté de l’animal abandonné. Et si la première partie réussit à appuyer sur la corde sensible, parfois un peu trop, la seconde se perd totalement. D'une part, parce que le titre jongle entre un ton dramatique et humoristique qui altère le propos. La narration interne de Dawn se fait via des messages qui s’affichent dans l’environnement proche, en réaction à ce qu’elle voit ou veut faire. Mais s'ajoute à ça une sorte d’instinct sauvage, incarné par la voix d’un présentateur de reportage animalier. L’alternance entre l’une et l’autre, en plus par moment dans des phases de rêves, m'a complètement sorti de certains passages qui auraient pu renforcer mon implication émotionnelle, encore que celle-ci était déjà bien entamée par le trop grand nombre de temps de chargement. D'autre part, et sans trop en dévoiler, Olive effectue plusieurs choix incompréhensibles, menant à une conclusion où semble mis de côté le sujet de l'abandon pour se concentrer sur l'amour inconditionnel que portent les animaux aux humains.
Petit listing des moments problématiques et full spoiler si vous voulez savoir
- La fille d'Olive, Mae, s’apprête à tuer sa mère "de tristesse" à un moment, avant de lui faire un câlin.
- Olive nous laisse dehors quand elle récupère son vrai chat (car oui, on est le double et donc le "copycat") et ne nous reconnaît pas.
- Olive se rend compte de qui on est et qu'on veut revenir dans la maison, elle prend pitié de nous et... nous abandonne à la campagne. Plutôt que de tabler sur ça pour offrir une nouvelle aventure, le jeu explique que Dawn veut revenir et s'imposer.
- Au final, Dawn devient pote avec sa copie et toutes les deux deviennent des chats semi-sauvages et rendent visite à Olive qui est dans une maison de retraite privée.
Copycat a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series et Xbox One.
À mon avis, Spoonful of Wonder s’est perdu en cours de route dans son sujet. Les phases de mini-jeux auraient pu être troquées pour davantage de narration pure. Sacrifier du ludique pour la cohérence de l'histoire n'aurait ainsi pas été une mauvaise idée, mais c'est surtout le traitement de l’abandon qui est manqué. Car si Copycat réussit à nous attrister avec le sort de Dawn et par extension celui des animaux laissés à l'abandon, il peine à en tirer un récit cohérent dans la longueur et nous laisse avec un message confus voire contradictoire.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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