Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali est un peu perplexe devant le donjon-RPG void* tRrLM2(); //Void Terrarium 2 et Shift s'est replongé dans Dead Cells avec son DLC Return to Castlevania.
void* tRrLM2(); //Void Terrarium 2
Paru mi-2020 dans une discrétion relative en plein déconfinement mondial, void* tRrLM(); //Void Terrarium (disons juste Void Terrarium à partir de maintenant pour le bien de ma santé mentale, d'accord ?) était un donjon-RPG des plus intéressants. Comme je le disais ici même, le jeu de Nippon Ichi Software parvenait à prendre la formule Donjon Mystère et à y injecter une belle dose de nouveauté sans s'éparpiller dans tous les sens. Vu les deux fins possibles du jeu (que nous spoilerons le moins possible), une suite n'était pas forcément attendue, et pourtant la voilà. Et c'est un peu difficile de trouver de nouvelles choses à dire dessus parce qu'à peu de choses près, Void Terrarium 2, c'est Void Terrarium tout court.
Dorénavant ça va être comme avant
Void Terrarium 2 a exactement, presque au mot près, le même scénario que le premier, dont il constitue par ailleurs la suite directe. Dans Void Terrarium, vous incarniez un robot devant explorer un labyrinthe empoisonné pour prendre soin de Toriko, une petite fille supposément ultime représentante de l'Humanité. Dans Void Terrarium 2, vous incarnez toujours le même robot, devant explorer le même labyrinthe empoisonné pour prendre soin de Toriko, toujours supposément ultime représentante de l'Humanité. Même déroulé, même quêtes, dans le même ordre, et même nécessité d'alterner entre expéditions dans le donjon et moments d'aménagement du petit aquarium dans lequel la malheureuse gamine est enfermée. Tout pareil, au micropoil de gameplay près, je vous dis. Une sorte de hoquet à 40 €.
Par bonheur, au bout de quelques heures et une fois que Void Terrarium 2 vous a forcé à vivre ce trop long sentiment de déjà-joué, les choses se complexifient un peu. Le scénario du jeu parvient à bifurquer dans une direction légèrement clichée, mais pas forcément attendue pour un titre du genre, et quelques minuscules nouvelles idées de gameplay émergent pour faire un peu varier le plaisir. Cependant, tout reste tout de même effroyablement similaire, donnant un peu l'impression d'être quelque part entre une version GOTY et un gros DLC stand alone.
Est-ce que vendre la quasi même soupe flanquée d'un 2 à la fin de son titre à coucher dehors est une mauvaise idée dans le cas de Void Terrarium 2 ? Paradoxalement, pas complètement, puisque l'original était un très, très bon jeu. Ou du moins une des meilleures propositions de type "Donjon Mystère / Shiren the Wanderer" de ces dernières années. Ce qui n'est pas une sinécure, tant cette formule répétitive par essence peut accoucher de dizaines de variations médiocres par an. Trois ans plus tard, le constat est le même : le scénario se laisse suivre, l'alternance entre gestion du terrarium et expéditions se gère de manière fluide, les parties sont rapides et nerveuses et le jeu n'est jamais injuste malgré une courbe de difficulté assez raide.
Il n'en reste pas moins que le tout me laisse un peu dubitatif. Scénaristiquement un peu trop spécifique et ancré dans la continuité pour séduire de nouveaux joueurs, pas assez novateur pour raviver la flamme des anciens adeptes… Il me semble qu'aussi plaisant soit Void Terrarium 2, il tombe pile dans la zone de la suite pas tout à fait assez audacieuse pour justifier son existence à plein tarif. Disons avec indulgence que passé ses laborieuses premières heures, l'expérience est finalement assez plaisante pour s'y coller une nouvelle fois, mais qu'un éventuel troisième épisode devra impérativement faire beaucoup mieux pour convaincre.
void* tRrLM2(); //Void Terrarium 2 a été testé sur PlayStation 5 via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur PlayStation 4 et Nintendo Switch.
Est-ce que tout produit réussi se doit impérativement d'avoir une suite ? Le fait que j'aie tendance à répondre non et que l'industrie vidéoludique ait beau m'objecter le contraire mois après mois tend à prouver que je suis mauvais en capitalisme (je m'en doutais). Dans le cas de Void Terrarium 2, je pense néanmoins ne pas être complètement en tort. Ni bonne porte d'entrée dans ce qui est désormais une série ni investissement vraiment nécessaire si vous avez terminé le premier épisode : Void Terrarium 2 est finalement légèrement frustrant.
Dead Cells: Return to Castlevania
Quatrième DLC payant de Dead Cells, Return to Castlevania pousse encore plus loin la direction prise par les extensions gratuites Everyone is here 1&2, qui ajoutaient des costumes et armes de divers titres indés, allant de Hollow Knight à Curse of the Dead Gods, en passant par Guacamelee, Hyper Light Drifter, Hotline Miami, Shovel Knight, Katana Zero ou Blasphemous. Ce nouveau contenu propose un crossover bien plus abouti, ajoutant un nouvel arc scénaristique, un autre personnage jouable en la personne de Richter Belmont, deux biomes, trois boss et un paquet de nouvelles armes et nouveaux ennemis. Mais c’était surtout l’occasion pour moi de me replonger dans Dead Cells après des années d’absence.
Return to Dead Cells
Fervent joueur de l’early access en 2017, puis de la V1.0 en 2018 et des deux premiers DLC qui ont suivi – les excellents Rise of the Giant et The Bad Seed – j'ai fini par lâcher doucement l’affaire, devant l’aspect terriblement chronophage du titre et une actualité vidéoludique toujours plus chargée, au point de faire l’impasse sur les deux DLC suivants, les pourtant prometteurs Fatal Falls et The Queen and the Sea. Et si cette nouvelle extension m’a fait de l’œil dès son annonce, il a d’abord fallu se remettre le pied à l’étrier.
Déjà, car au-delà des DLC payants sortis au fil des mois, Dead Cells s’est également bien enrichi d’extensions gratuites, ajoutant armes, skins et parfois même des biomes entiers – l'excellent Break the Bank – et, mine de rien, ça en fait des choses à rattraper et auxquelles se réhabituer. Et surtout, car Return to Castlevania est particulièrement difficile, et considère que son public a déjà le move set du Sans-tête bien dans les doigts. Je vous le dis de suite : si cette extension vous fait de l’œil et vous motive à vous lancer dans Dead Cells pour la première fois, je ne saurais que vous conseiller de d’abord vous consacrer à la version vanilla, afin de débloquer suffisamment d’améliorations, armes, zones et pouvoirs, et de vous habituer au gameplay et à sa difficulté.
La bonne nouvelle, c’est qu’une fois l'éventuelle remise à niveau effectuée, Return to Castlevania remplit toutes ses promesses. Evil Empire et Motion Twin parlent du plus gros DLC de Dead Cells à ce jour, et il faut admettre que le contenu est conséquent. Les deux biomes, en plus d’être le théâtre d’un court scénario mettant en scène Richter Belmont et Alucard de Castlevania: Symphony of the Night – une des inspirations principales de Dead Cells, la boucle est bouclée – sont extrêmement généreux en termes de fan service Castlevaniesque. Une grosse cinquantaine de pistes musicales disponibles, dont une douzaine étant des remix des thèmes les plus cultes de la saga, des ennemis et armes iconiques, des easter eggs et zones secrètes à la pelle : si vous avez un tant soit peu d’attachement à la série de Konami, ce retour à Castlevania est un rollercoaster de nostalgie et de références.
Bon point, cependant : à l’instar du travail effectué par Tribute Games sur TMNT: Shredder’s Revenge, ce DLC ne se rend pas hermétique à qui ne connaîtrait pas ou peu Castlevania et sait faire passer l’intérêt ludique, plastique et musical largement au-dessus du fan service (sans pour autant bouder le plaisir de la citation à outrance). Les boss sont d’excellente facture, autant du point de vue des patterns et des phases (qui réservent quelques belles surprises) que de leurs arènes et esthétiques ; les biomes sont grands, magnifiques, remplis de nouveaux ennemis et de secrets ; les nouvelles armes sont intéressantes et amusantes à manier – la faux de la Mort qui transforme les ennemis en fantômes, l’épée-fouet qui inflige des coups critiques à chaque changement de forme, etc. – ; sans compter le nouveau personnage jouable qu’est Richter Belmont et son move set revisité. De quoi replonger encore quelques dizaines d’heures de plus dans ce roguelite de plus en plus riche et vaste.
Que l’on aime ou non Castlevania, je ne saurais que recommander de se lancer dans ce quatrième DLC de Dead Cells, tant il brille par sa quantité de contenu, ses ajouts de gameplay et ses qualités visuelles et musicales. Attention cependant : il s’agit à mon sens d’une extension destinée à un public au moins familier du titre de Motion Twin et Evil Empire, sans quoi l’arrivée risque d’être particulièrement rude, voire hostile. C’est peut-être le seul défaut que l’on pourrait trouver à Dead Cells et à tous ces jeux bénéficiant d’un suivi au long cours : celui de proposer un contenu et une structure tentaculaires, dont on ne perçoit vraiment l’ampleur qu’en prenant le train en route.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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