Une semaine avant sa sortie, Unpacking dévoile sa stratégie d’accessibilité

Unpacking, développé par le studio Witch Beam, sortira sur Steam, Humble Store, Nintendo Switch et Xbox One le 2 novembre. Sa démo disponible lors du Steam Néo Fest avait d’ailleurs séduit Benjamin et une grande partie de la rédaction. À l’approche de la date de sortie, le studio a dévoilé sur le site du jeu une liste de mesures mises en place pour rendre Unpacking plus accessible.

La question de l’accessibilité dans les jeux vidéo n’est pas nouvelle, mais elle intéresse de plus en plus les développeurs et les éditeurs et c’est une bonne chose. Shift nous parle régulièrement des efforts et avancées en la matière dans les bonnes nouvelles (ici et par exemple) et si l’on est heureux de savoir que le sujet est de plus en plus pris en compte, c’est encore loin d’être automatique comme peut en témoigner encore trop souvent Zali.

Rendre un jeu accessible nécessite de prendre en compte de nombreux facteurs (accessibilité visuelle, auditive, motrice, etc.) et ce n’est pas forcément facile, car les discussions sur le handicap et l’accessibilité ne sont pas toujours habiles et encore trop souvent menées sans les concerné·e·s. Le studio Witch Beam a donc listé les mesures d’accessibilités suivantes pour Unpacking :

  • Le jeu ne demandera pas d’action nécessitant de cliquer et faire glisser des objets, de maintenir des boutons pressés ou de presser plus d’un bouton à la fois.
  • Il n’y aura que très peu de texte et celui-ci ne sera pas nécessaire pour apprécier ou terminer le jeu.
  • Aucun élément de gameplay ne sera uniquement sonore.
  • La version PC prendra en charge la combinaison clavier + souris, les manettes, et le tactile via un support adapté. Il sera également possible d’y jouer avec une seule main en utilisant uniquement la souris.
  • La version Switch pourra se jouer à la manette, en tactile et en mode gyroscope avec une ou deux mains.
  • Les commandes sont entièrement reconfigurables.
  • Les boutons de l’interface utilisateur peuvent être redimensionnés et agrandis pendant le jeu.
  • La couleur du surlignage rouge qui entoure les objets invalides peut être modifiée.
  • Les animations de changement de pièces peuvent être désactivées pour éviter d’avoir la nausée et la composante puzzle peut être désactivée pour permettre à tous les joueurs de progresser dans le jeu.

Il est intéressant de noter qu’en plus de rendre le jeu plus accessible et inclusif, ces mesures enrichissent le gameplay pour tous en permettant de personnaliser son style de jeu. En plus d’être une absolue nécessité, les réflexions sur l’accessibilité pourraient aboutir à des propositions de gameplay différentes, innovantes, et enrichir l’expérience de tous les joueurs.

BatVador

Traductrice ascendante topiaire qui aime les city builders, les dystopies et les jeux avec des gens déprimés dedans.

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