Les bonnes nouvelles de la semaine : Chipzel, Eidos et de l’accessibilité

Hé vous savez quoi, je commence à être plutôt fatigué de citer les horreurs de la semaine passée chaque samedi matin, tout particulièrement quand je me rends compte qu’il y en a plus que de bonnes nouvelles, et qu’elles sont pires de semaine en semaine. Alors aujourd’hui, zou, on s’affranchit de cette tradition et on passe directement aux bonnes nouvelles, d’accord ? D’accord. Aujourd’hui au menu : le collectif We Throw Switches s’associe avec Chipzel, les employé·es d’Eidos Montréal et Eidos Sherbrooke passent à la semaine de 4 jours et le Xbox Games Store détaille l’accessibilité de ses titres.

We Throw Switches s’associent avec Chipzel

Je vous vois, je l’ai bien compris vous savez, je sais que si je ne parle pas régulièrement de Chipzel vous allez l’oublier, ce qui serait terrible, terrible vous m’entendez ? Heureusement que je suis là, tiens.

La bonne excuse raison de parler cette semaine de l’artiste chiptune (mais pas que) irlandaise, c’est sa toute récente collaboration avec le collectif britannique We Throw Switches. Créé en 2015 par Andrew Dyce et Craig Fairweather, We Throw Switches est à l’origine d’expositions et d’installations artistiques tournant autour du jeu vidéo, comme le Play UK à Sarajevo et Belgrade en 2018, la alt.ctrl.party de la GDC, des cabinets temporaires d’arcade – mêlant contrôleurs traditionnels et expérimentaux – ainsi que le nightclub Games Are For Everyone, à la croisée de la boîte de nuit et de la salle d’arcade, proposant un large choix de jeux vidéo, allant de jeux contrôlés par une balle de yoga à des expériences de 10 secondes.

Et alors que le collectif et leurs installations s’étaient récemment faits plutôt discrets (pour cause de légers problèmes sanitaires, vous en avez peut-être entendu parler), Tie Your Laces, une de leurs anciennes installations, a refait surface le 07 octobre dernier, enrichie de nouvelles fonctionnalités, ainsi que de pistes inédites composées par Chipzel. Les joueurs·euses, face à l’écran et une caméra, doivent se déplacer physiquement, afin de contrôler un petit pointeur dans le jeu. Ça a l’air rapidement épuisant et si ce n’était pour la musique de Chipzel, je n’aurais probablement pas eu envie de m’en approcher, je le confesse. Ceci étant, l’installation Tie Your Laces, toujours en cours de conception, est pensée pour s’adapter à différentes tailles de salles, d’expositions ou de salons, ainsi qu’à d’autres pistes musicales – mais qui voudrait en changer ? Il n’est donc pas impossible de la voir débarquer dans des évènements plus proches de chez nous, et nos petits corps seront prêts.

Les équipes d’Eidos Montréal et Sherbrooke passent aux semaines de 4 jours

C’est dans un récent post de blog qu’Eidos Montréal (les récents Tomb Raider et Deus Ex) a annoncé passer ses quelque 460 employé·es, ainsi que les 40 de la branche de Sherbrooke (studio de complément, assigné à la R&D) à la semaine de 4 jours. Le temps de travail effectif passe ainsi de 40 à 32h, du lundi au jeudi, et ce sans réduction du salaire mensuel. L’idée n’est pas nouvelle, puisque les bureaux de Microsoft Japon appliquent avec succès ce fonctionnement depuis août 2019, de même que certains indés, tels que Outerloop Games (Falcon Age), Triple Topping (Ynglet) ou Young Horses (Bugsnax), mais il s’agit a priori du premier studio AAA de l’industrie vidéoludique à adopter cette structure. Il était temps. Le passage à des semaines de 4 jours avait été accueilli de manière très positive dans les entreprises précédemment citées, autant par les employé·es, naturellement satisfait·es de travailler à un rythme moins soutenu, mais également par les directions, qui avaient constaté une hausse de la productivité et des économies côté consommation de papier et électricité. Donc, ménager ses équipes donnerait de meilleurs résultats que de les essorer à coup de crunch et de culture d’entreprise toxique ? Tiens, tiens, tiens…

Guardians of the Galaxy le jeu, ça n'a toujours pas l'air terrible
Bon, en revanche, c’est pas pour autant que leur prochain titre me botte, soyons clairs.

La démarche est bien entendu intéressée et la direction d’Eidos Montréal admet que ce changement se fait dans une optique d’amélioration de la productivité et de l’attractivité de l’entreprise, et qu’un rétropédalage était envisagé si la formule ne se montrait pas aussi positive que prévu. Ceci étant, malgré des intentions forcément productivistes et capitalistes, il reste agréable de voir un studio majeur de l’industrie prendre cette décision en allant dans le sens du bien-être de ses employé·es et de s’éloigner d’un système de crunch et de surmenage. Et si le travail reste une activité majoritairement aliénante, il serait bon de voir le reste de l’industrie suivre l’exemple et se diriger dans la même direction. Quitte à devoir bosser, autant bosser moins et dans de meilleures conditions.

Le Xbox Games Store s’enrichit d’informations sur l’accessibilité

L’annonce provient d’un article d’Anita Mortaloni, directrice de l’accessibilité chez Xbox et fait suite au Xbox Accessibility Showcase du 1er octobre dernier – c’est un peu long et ça sert surtout à se jeter des fleurs chez Microsoft, mais il y a des choses intéressantes. L’article explique ainsi qu’un onglet portant sur l’accessibilité allait prochainement apparaître – il est déjà disponible en beta pour les membres de la Xbox Accessibility Insiders League, qui se chargent de donner leurs retours sur les tags et infos données – dans les fiches de jeux du Xbox Game Store, afin de préciser quelles options d’accessibilité sont présentes sur chaque titre et ainsi d’éviter de mauvaises surprises aux personnes handicapées ou atteintes de certains troubles.

Il sera ainsi question de détailler tous les aspects réglables ou non d’un jeu, des menus avec voice over aux sous-titres réglables, en passant par la possibilité de remaper les contrôles, de désactiver les boutons à maintenir, de permettre un gameplay à une main ou uniquement au clavier, de modes sombres ou pour daltonien·nes, bref, tout ce qui pourrait permettre ou empêcher des gens de jouer à un jeu vidéo. Il s’agit ici d’une bonne initiative, d’autant plus dans ce contexte où l’accessibilité est un aspect de plus en plus pris en compte et réfléchi – ce n’est pas trop tôt – et si le ton un peu mièvre et condescendant – « Microsoft célèbre la communauté handicapée, wouhou ! », mouais, bon, en fait les gens veulent juste jouer à des jeux comme tout le monde – de l’opération peut faire grimacer, elle est tout de même mise en chantier en compagnie de personnes concernées, dans l’optique de rendre le Games Store – qui gagne en taille et popularité de manière assez exponentielle – le plus accessible possible. Le mieux serait que plus de titres entrent dans les clous, mais on va dire que c’est un bon début.

Les bonnes nouvelles des bonnes nouvelles

Aujourd’hui, c’est encore moi qui vous recommande le recueil Coraline and Other Stories de Neil Gaiman. En plus du célèbre conte Coraline – adapté en long-métrage par Henry Selick et le studio Laika -, l’ouvrage contient quelques chouettes nouvelles, comme le très bizarre How to Talk to Girls at Parties – également adapté au cinéma, mais euh, voilà.

Shift

Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.

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