Cette fois-ci dans Partie Rapide, Veltar vous parle de Snowtopia, jeu de gestion très chill à la montagne, et de la démo de The Longest Road on Earth, expérience narrative pixelisée et intimiste
Snowtopia
Une petite envie de ski à défaut d’avoir pu descendre les pistes des Alpes ou des Vosges cette année ? Snowtopia vous sera peut-être d’un certain secours. Du moins ça va dépendre de ce que vous attendez du jeu, qui est pour le moment en accès anticipé.
Blanc comme neige
Snowtopia vous propose un job assez atypique : celui d’être le créateur d’une station de ski à succès. Un vaste domaine est attribué, avec plusieurs villages qui servent de zones d’arrivée de skieurs et dont le nombre varie selon la difficulté des cartes (7 cartes au total pour l’instant). L’esthétique globale de Snowtopia est plutôt attirante et s’approche dans l’idée de jeux comme Parkausaurus. Un aspect jeu doux, dans lequel on se rend pour profiter d’une pause sans véritable prise de tête après une longue journée.
Des petites sonorités jazzy, des menus épurés, et des graphismes assez minimalistes. Tout ça ne remplace pas de véritables vacances à la montagne mais ça a le mérite d’en offrir une mignonne illusion. On sent vite que le jeu veut nous offrir un moment de détente où les challenges seront avant tout ceux qu’on se fixe et où il est parfaitement possible de créer dans le calme, avec pour seuls sons une musique de fond discrète mais sympathique et bien sûr le bruit du vent.
Comment se passe donc la création de la station ? Celle-ci se fera en s’adaptant au relief et aux difficultés qu’il pose selon chaque carte. En effet, l’inclinaison va imposer des choix de remontées mécaniques plutôt que d’autres. Une prise en compte nécessaire car ces mêmes remontées mènent aux pistes qui, elles-mêmes, vont conditionner la fréquentation de la station. Les pistes sont un des points les plus sympa de Snowtopia puisqu’il faut les designer soi-même. Cela nécessite, là aussi, de prendre en considération le terrain car la difficulté d’une piste amène des profils de skieurs et de skieuses assez différents. Une zone estimée “noire” juste avant un long passage vert pourrait tromper les clients de la station et entraînera alors des chutes et de nombreux blessés. Le tout est assez intuitif et c’est vraiment plaisant de faire ces petits parcours calmes ou des descentes techniques.
La montagne ça vous gagne mais ça ne rapporte pas
Pour l’aspect gestionnaire, les développeurs de Snowtopia ont fait le pari du « sans argent ». Et la version accès anticipé ne semble pas liée puisque c’était apparemment au cœur de leur objectif en créant le jeu. En supprimant cette variable, ce n’est plus la rentabilité de la station qui est visée mais le bonheur global des gens qui viennent pour skier. Une intention louable, et qui a le mérite de bouger un peu les codes de la gestion classique. Toutefois, on peut regretter que cela n’ait pas été intégré en option, dans le sens où il est parfaitement possible d’imaginer la présence d’un mode avec argent. Avec par exemple une sorte de mode bac à sable inversé ?
Si ce choix radical va diviser, plusieurs autres éléments m’ont paru plus problématiques. Le premier, c’est l’absence d’un mode histoire. Attention, je ne parle pas de narration développée, mais juste d’un mode où on sent une progression dans le jeu (au-delà des objectifs vite atteignables du didacticiel activable à chaque nouvelle partie). On a bien la recherche de tous les profils de skieurs et l’obtention des 5 étoiles mais une fois cela atteint, l’intérêt de la rejouabilité, même sur une carte différente, a complètement disparu.
Le second élément, c’est la vie dans la station. Les skieurs ne vivent que sur les pistes, or une station, c’est aussi les activités et commerces en dehors. Là encore, même en excluant la notion d’argent, cela permettrait de donner de la vie au jeu et viendrait approfondir le gameplay sans le rendre pour autant complexe. À noter toutefois que des animations visuelles seront implantées s’agissant par exemple des maintenances ou des secours. Et certains ajouts sont même déjà prévus comme les avalanches ou des écoles de ski. Tout cela n’a hélas pas pu être intégré à l’accès anticipé. Quoi qu’il en soit, difficile de savoir qu’est-ce qui sera en plus à la sortie et c’est bien dommage.
Snowtopia a été testé sur PC en accès anticipé via un code fourni par l’éditeur.
Finalement, que faut-il penser de Snowtopia pour le moment ? Je dirais d’attendre sauf en cas de coup de cœur assuré. Le choix de lisser au maximum l’aspect gestion, en supprimant l’argent notamment, est un beau pari, et facilite clairement la prise en main. Mais l’impression d’avoir juste affaire à un mode bac à sable ne pousse pas à la rejouabilité et au défi. De nombreuses améliorations et ajouts pourraient être faits (certains déjà prévus) pour rendre le jeu vraiment prenant sur le long-terme. Il faudra attendre la version finale. À vous de voir si vous êtes prêts à dépenser 21€ pour le potentiel ou si les limites actuelles sont un frein trop important. La balle est donc surtout dans le camp des développeurs de TeaForTwo (une petite équipe de deux Français à la base, je le rappelle).
The Longest Road on Earth
Un jeu qui n’en est pas vraiment un mais c’est parce qu’il rentre totalement dans la catégorie “expérience émotionnelle”. Voilà un peu ce que je retiens après avoir joué à la démo de The Longest Road on Earth. Un titre kickstarté en janvier 2020, développé par Brainwash Gang et TLR Games et édité par Raw Fury. S’agissant de la démo, elle était disponible pendant le Steam Festival (qui se déroulait du 3 au 9 février) et la version finale du jeu devrait arriver dans le courant de cette année.
Il n’y a pas matière à s’épancher des heures sur le jeu et pourtant, la très courte démo m’a accroché. Il s’agit d’une fiction interactive dont le gameplay se réduit au minimum : avancer, reculer, effectuer une action lorsqu’un petit carré apparaît au-dessus du personnage. Enfin, quand je dis “du personnage”, c’est celui qu’on contrôle, mais on en contrôlera plus d’un. Ceux-ci sont d’ailleurs des animaux anthropomorphes à l’instar de ceux de Chicken Police ou plus pertinents, ceux de Backbone. Cependant, je n’ai pas eu l’impression qu’à un animal allait une fonction ou un métier, il s’agit donc plutôt d’un choix artistique.
Dans cette même optique artistique, The Longest Road on Earth ne paraît pas proposer une aventure linéaire. Je ne crois pas non plus qu’on aura à vivre des destins entrecroisés de ces multiples personnages. Il s’agit seulement de petits tableaux, d’instants de vie anodins comme on en vit tous. Chacun dure quelques minutes, puis s’efface, laissant place à un autre. Seul le personnage du vieillard crocodile paraît revenir à chaque chapitre, qui englobent ces suites de courts passages jouables. Certains se superposent, comme ce moment où l’on suit en parallèle un prisonnier et un employé de bureau qui mangent leur repas.
Tout ça serait vite étrange si le jeu n’avait pas une petite patte créative pour l’accompagner. Celle-ci se retrouve déjà dans les graphismes, avec du pixel art en noir et blanc parfaitement maîtrisé. The Longest Road on Earth joue sur la profondeur et les ombres pour développer les paysages autant que les décors fermés. On a parfois le droit à des objets seuls et zoomés pour mieux expliciter certaines scènes.
Le tout est bercé par une superbe bande-son réalisée par Beicoli. C’est d’ailleurs grâce à elle et cette petite vidéo postée sur Twitter annonçant la disponibilité de la démo que je suis tombé sur le jeu. Les musiques au ton surtout mélancolique apportent à chaque fois une touche de douceur. De quoi renforcer les courts instants passés aux côtés de tel ou tel personnage.
La démo de The Longest Road on Earth montre une aventure minimaliste, hautement intimiste, mais qui ne plaira pas à tous. Car à l’instar de toutes les expériences narratives, ce sont les émotions ressenties par le joueur ou la joueuse qui feront fonctionner le jeu, davantage que tout le reste. Sans dialogue mais porté par une BO idéale et un pixel art maîtrisé, il parvient à créer un affect personnel pour qui n’est pas insensible à ce type de jeu. Sans m’attendre à un retournement de situation, qui serait presque malvenu, je suis curieux de voir comment s’achève tout cela dans la version finale qui ne devrait pas dépasser les quelques euros.
Veltar
Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Stratégie, Outer Wilds, Metal Gear Solid et indés en pixel art.
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