Cette fois-ci dans Partie Rapide, Shift vous parle de Shattered – Tale of the Forgotten King, un Souls-like rhônalpin en early access et Veltar vous présente la démo de Backbone, jeu d’aventure pixelisé dans une ambiance film noir.
Shattered – Tale of the Forgotten King
Inspiré par Noodles s’initiant au rogue-lite avec Void Bastards au début du mois, j’ai à mon tour décidé de sortir de ma zone de confort pour tenter de renouer avec l’une de mes Némésis, j’ai nommé le Souls-like. Et cette promesse de réconciliation nous vient du Rhône-Alpes, avec Shattered – Tale of the Forgotten King de Redlock Studio, tout juste sorti en early access après un Kickstarter plutôt pas mal réussi en 2016. La très fournie et ambitieuse note d’intention promettait plateforme en 2D, combats et exploration en 3D, énigmes, esthétique et univers aux petits oignons, une pléthore de boss, de fins différentes, d’interprétations possibles, bref, de la Dark Fantasy velue en veux-tu, en voilà.
Ton Dark baby, ta Souls baby
Nous incarnons ici le Wanderer – créature sans nom, muette et masquée – se réveillant dans de bien grisâtres Limbes en compagnie de Yaak le Whisperer, bien plus au fait et bavard que notre héros. Très vite on comprend que ces Limbes servent de tutoriel (pour devenir ensuite le hub central), mais également que le terme de Souls-like n’est pas usurpé. Ayant abandonné Dark Souls premier du nom en moins de deux heures à chaque tentative, s’il y a bien quelque chose que je connais là-dedans, c’est le didacticiel. Et on part vraiment sur les mêmes bases. Même façon d’apprendre les contrôles et attaques, même concept de checkpoints qui font réapparaître tous les adversaires, mêmes PNJ basiques capables de flinguer les 3/4 de votre vie à la moindre inattention, toutes les cases du bingo se sont cochées dans ma tête au fur et à mesure.
Bon non, pas absolument toutes, pour mon grand plaisir d’ailleurs, puisqu’à peine deux minutes manette en main m’ont permis de constater que notre joyeux voyageur ne se manœuvrait pas comme un camion-benne. Mieux, le bonhomme sautille, double-sautille et dash allègrement de plateformes en plateformes avec la grâce d’un cabri, joie et félicité. Bon pas trop, puisque quand même, on est dans un Souls-like alors l’épée a la maniabilité d’un bloc de parpaing et l’inertie d’une grue de chantier, manquerait plus que les affrontements soient dynamiques. Alors on enchaîne, zou, ptite roulade de gymnaste et hop, coup d’épée de la lourdeur infinie, en espérant que ça touche quelqu’un. Dans la plupart des cas on réussit à placer un combo, sinon on est bons pour mouliner dans le vide pendant que l’autre nous démolit. À moins qu’il ne soit lui aussi en train de s’emmêler, on est dans une early access, ne l’oublions pas.
Le tuto passé et l’histoire un peu débroussaillée – le Roi est un jour apparu, il a créé le monde et ses habitants, maintenant il a disparu et c’est le bazar, ce serait sympa de le retrouver, surtout qu’il pourrait donner un nom et un rôle à notre Wanderer – on peut enfin sortir des Limbes et commencer à réellement explorer le monde brisé. Chaque nouvelle zone possède son lot d’objets cachés, de portes à ouvrir, de raccourcis et passages secrets à débloquer pour lier tous ces lieux entre eux et faciliter sa progression et ses allers-retours au hub, seul endroit permettant de dépenser ses points d’expérience pour monter de niveau. Cette XP, ici appelée Essence des Limbes, se récolte évidemment en tabassant des ennemis, et, Souls-like oblige encore, se perd à chaque défaite (sauf en cas de chute mortelle et c’est heureux : la physique et la précision des phases de plateformes sont hum, hasardeuses).
50 essences de gris
Et parlons-en de ces Essences des Limbes de sa race de aaaaaaah ! Quelle idée, mais quelle idée terrible que de les utiliser à la fois pour augmenter ses stats (d’un nombre dérisoire à chaque niveau, soit dit en passant, gagner un niveau a rarement été aussi peu récompensé) ET pour se soigner. Oui, on dépense de l’XP pour se soigner en combat. Combat qui sert à gagner de l’XP. Vous la sentez venir la progression laborieuse ? Alors certes, il y a bien des potions de soin. J’en ai trouvé deux ou trois en 10h. Autre idée discutable, celle de devoir tuer l’ennemi responsable de votre mort pour pouvoir récupérer ses Essences perdues, même dans le cas d’un combat de boss. Et ils sont costauds ces boss, comme on pouvait s’en douter avec ce type de jeu.
Bon et l’early dans tout ça, elle est dans quel état ? Hé bien pas mal du tout pour un lancement, si vous voulez mon avis (ce qui est probable si vous lisez cet article). Alors on a évidemment la batterie de bugs infernaux de type problèmes de collision, passages à travers le sol, ennemis invincibles et affichage défectueux, tous inhérents aux jeux encore en bêta et facilement pardonnables, d’autant que les devs travaillent d’arrache-pied pour sortir rapidement leurs patchs – déjà trois sortis en une dizaine de jours, le quatrième arrivant très bientôt. Niveau contenu, il y a déjà largement de quoi faire pour explorer et se faire une idée de l’univers et du gameplay, mais un nombre conséquent de fonctionnalités, menus et zones reste à implémenter. Malgré mes hurlements répétés face à Shattered – pour cause de mort injuste, absence de skill ou crash du jeu – je me surprends à vouloir découvrir les prochaines zones, les boss suivants et les fonctionnalités à venir de cet univers, certes un peu terne, mais à l’esthétique et architecture fascinantes.
Shattered – Tale of the Forgotten King a été testé sur PC via un code fourni par l’éditeur.
Il est encore tôt pour dire ce que sera Shattered – Tale of the Forgotten King une fois terminé. Assurément un descendant supplémentaire de la série de FromSoftware, mais il propose encore trop peu pour pouvoir prédire où il se placera parmi ses congénères. Bien que réservé à propos de certains choix de game design, ma curiosité est largement piquée par cet univers intrigant et cette esthétique cartoono-dépressive (si). Je me replongerai régulièrement dedans au fur et à mesure des mises à jour pour suivre son avancée avec intérêt.
Backbone
Même si la sortie de Backbone n’est prévue que pour 2020, la démo est déjà jouable sur Steam depuis le 24 avril dernier. Celle-ci, sobrement intitulée « Backbone : Prologue », permet malgré tout de se faire une bonne idée de ce qui peut nous attendre l’année prochaine dans la version finale. Et franchement, c’est très prometteur.
Développé par Eggnut après une campagne Kickstarter plutôt réussie (un peu moins de 100 000 CA$), Backbone nous place dans la peau du mystérieux détective Howard Lotor. Et qu’est-ce qui va de pair avec un détective mystérieux ? Un univers sombre et dystopique voyons !
Le raton maltais
Mais il serait malhonnête de dire que le jeu s’enfonce la tête la première dans le cliché. L’intelligence des développeurs de Eggnut a été de se servir des poncifs du film de détective et du rétrofuturisme pour les adapter à un univers original (au passage, le rétrofuturisme, c’est quand c’est le futur mais avec des technologies du passé, genre des minitels partout à la place des ordis).
Et par univers original, il faut comprendre remplacer les humains par des animaux anthropomorphes. Les fans de la BD Blacksad seront ainsi totalement ravis puisqu’on se croirait en plein dedans. Bon sauf qu’à la place d’un chat solitaire, c’est un raton-laveur. Mais sinon, on retrouve une ambiance assez similaire. Un peu comme dans Bojack Horseman, les caractéristiques des animaux se répercuteront sur leur comportement. Ca se voit à quelques moments de la démo, j’imagine que ça sera plus explicite dans la version complète.
S’agissant de l’histoire, on joue donc Howard Lotor, un détective privé qui reçoit la visite d’une cliente. Persuadée que sa loutre de mari la trompe depuis un certain temps, elle nous demande de l’aide pour obtenir des preuves et pouvoir facilement divorcer. Quelques choix de dialogues histoire d’avoir le max d’informations et on quitte notre petit appartement pour se diriger en ville. Une cité où l’opulence côtoie une misère galopante, où le rang social se base sur la race animale, et bien sûr, où l’on trouve une évidente corruption politique et son lot de manigances financières. Une bonne ambiance quoi.
Polar noir et animaux colorés
Si le début de Backbone nous présentait du sympathique pixel-art, c’est maintenant que la qualité du boulot accompli par Eggnut se dévoile. Les environnements de la ville pixelisée (une Vancouver alternative d’après les développeurs) sont vraiment de haute volée : devantures de boutiques, mouvements des PNJ, couleurs des décors, et surtout les lumières, tout est là pour poser l’ambiance et ça marche. Surtout que tout ça s’accompagne de sons jazzy de très bons goûts.
Pour ce qui est du gameplay, on est face à du classique pour un jeu d’aventure 2D, mais avec un petit plus : il est ainsi possible de se camoufler pour éviter des ennemis. Un petit côté infiltration qu’on effleure à peine dans la démo mais plutôt bien foutu. Toutefois LE point fort du jeu réside dans ses dialogues. Bien écrits, ils laissent surtout apparaître des réactions différentes selon les choix effectués. On aura aussi la possibilité de constater que plusieurs voies sont possibles afin d’atteindre un objectif et soutirer une info précise.
Ces dialogues permettent en effet d’obtenir des indices qui vont ensuite servir à choisir de quelle façon avancer dans l’histoire. Et ça veut surtout dire qu’on ne nous prend pas par la main pour faire des déductions. Il faut donc lire les discussions et bien repérer l’environnement, ce qui est assez simple considérant le boulot réalisé sur ces deux points par les développeurs. Les différents personnages que l’on peut interroger dans la démo ajoutent en plus une couche supplémentaire à l’ambiance de polar noir.
Alors quel résultat pour cette démo ? C’est simple : téléchargez-la et jouez-y. Ça dure grand max 1h30 (en prenant votre temps) et si vous aimez le pixel-art et l’ambiance film noir ça va forcément marcher. Seul bémol, c’est uniquement dispo en anglais pour l’instant. Quoiqu’il en soit, ça ne laisse présager que du bon et évidemment je vais suivre ça de très près !
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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