Cette fois-ci dans Partie Rapide, Chloé défend les derniers robots mignons qu’il reste sur Terre dans Out of Line, et Shift se fait encore du mal sur un seul et même écran avec Scoot Kaboom and the Tomb of Doom.
Out of Line
Dernier projet indé plutôt discret de l’équipe de Nerd Monkeys, Out of Line est un jeu qui mêle plateforme et puzzle, entièrement dessiné à la main et mettant en scène un petit robot mignon au sein d’un monde détruit par les machines.
San contre les machines
Je pars du principe que le protagoniste est un robot, mais en réalité, je n’en suis pas vraiment sûre. Parce que San n’a pas tout à fait les propriétés physiques d’un humain, ni celles d’un animal. Tout l’univers de Out of Line joue sur cette ligne, cette frontière (désormais) fragile entre l’organique et le mécanique, en proposant des personnages et des créatures à la fois humaines, animales, et robotiques. On rencontre très vite un personnage à tête de chat dans une combinaison spatiale, ainsi que des petites araignées se déplaçant avec des pattes mécaniques et recouvertes d’une touffe d’herbe sur ce qui semble être une tête (ça paraît affreux dit comme ça, mais elles sont en réalité plutôt mignonnes). L’univers qu’on nous propose ici est un univers hybride, mélangeant toujours deux pôles que l’on peut penser comme étant complètement opposés, alors qu’ils s’entremêlent de plus en plus dans notre quotidien où la technologie prend une place assez considérable.
Une idée qui apporte à notre titre une pointe d’originalité, une pointe de douceur inexpliquée mais agréable aussi, notamment dans le traitement de son univers et la conception de ses personnages, tous aussi intéressants les uns que les autres.
Côté narration, la singularité est plus compliquée à trouver, puisque le jeu ne nous raconte finalement rien de spécial : votre personnage est poursuivi par des machines infernales, il faudra leur échapper. Et c’est à peu près tout. Il se présente, dans sa non-narration, comme un Inside-like, en bien plus coloré et en bien moins intéressant. Alors que votre cœur se serre un peu plus à chaque minute passée sur le titre de Playdead, la course-poursuite avec les machines dans Out of Line manque de dynamisme et de difficulté, autant dans le côté plateforme que dans les différents puzzles que vous allez devoir résoudre.
Le jeu ne nous laisse cependant pas admirer ses décors entièrement faits à la main, sublimes, qui valent clairement le détour, et n’hésite pas à vous sacrifier si vous traînez un peu trop. Un rythme étrange, peu dérangeant dans une première partie qui nous propose des points de sauvegarde réguliers, un peu plus dans la seconde moitié, qui les espace soudainement et sans raison, le tout devenant alors légèrement punitif.
Javelot, death, and robots
Si Out of Line peut paraître un peu mou, autant dans sa narration que dans son rythme général, il se distingue par une direction artistique sublime et soignée qui en attirera plus d’un. Mais ce ne sont pas les seules qualités du titre de Nerd Monkeys, puisque vous devrez vous servir d’un javelot doré, qui vous aidera à avancer, à grimper, à bloquer des obstacles en le lançant contre les murs ou dans des écrous. Une mécanique facile à utiliser, intéressante et assez naturelle dans sa prise en main, qui permet à ce platformer 2D en l’apparence plutôt banal de se distinguer légèrement, quoique assez inspiré de Ori and the Will of the Wisps dans le maniement des armes et dans une esthétique de la faune assez semblable (l’arbre est un symbole qui apparaît souvent, auquel notre héros doit rapporter des petits cubes bleus lumineux, n’apportant rien de spécial à l’histoire si ce n’est de l’exploration sympathique).
Aussi beau et aussi intéressant (sur le papier) soit-il, Out of Line nous montre une fois de plus que la beauté du jeu ne fait pas tout, et que se reposer sur des dessins faits à la main est un pari risqué.
Out of Line a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur Switch, et sortira en fin d’année 2021 sur PS4 et Xbox One.
Loin d’être une déception, Out of Line se range cependant du côté des jeux « sympas mais sans plus », manquant de saveur et de personnalité, sans jamais être désagréable. Si on ne demande pas à chaque nouveau platformer de renouveler le genre, on regrettera ici une certaine paresse narrative et une difficulté trop mal dosée.
Scoot Kaboom and the Tomb of Doom
Souvenez-vous, de cette douce lignée de jeux indés bienveillants, inclusifs, accessibles, parfois novateurs. Souvenez-vous, de ce que je disais à propos de cette espèce de point de non-retour atteint, maintenant que certains paramètres et certaines philosophies sont quasiment devenus des normes. Haha. Ha. Voici Scoot Kaboom and the Tomb of Doom.
Les deux pieds dans la tombe
« Mais, pourquoi ? », m’a demandé Chloé en voyant le trailer du jeu demandé. La question est plutôt légitime. La vérité vraie, c’est que j’ai un attrait quasi malsain pour les platformers masocores, même ceux voués à l’échec dès leur annonce (avec parfois de bonnes surprises à l’arrivée) : on a tous·tes ses genres de prédilection, et ni ma bio TPP, ni le programme du mardi douleur ne laissent d’ambiguïté sur les miens. Mais si l’on veut trouver une explication plus rationnelle, disons que le titre a su attiser ma curiosité avec son gimmick : celui de faire tenir l’intégralité du jeu dans un seul tableau, et de pouvoir tout afficher d’une simple pression d’un bouton. Si la fonctionnalité peut sembler amusante, je me demandais à quoi elle pouvait servir et comment elle pouvait être exploitée. La réponse est : à pas grand-chose. Oui d’accord, ça a un côté rigolo et impressionnant de voir l’intégralité des tableaux en dézoom, mais cette feature n’a vraiment d’utilité qu’à un seul moment : quand il s’agit de repérer les zones secrètes qu’on aurait pu manquer. C’est un peu léger, quand on voit que la com du jeu a bien insisté sur cet aspect, surtout quand le titre est déjà bien trop pénible pour avoir envie de se fader ces tableaux bonus.
Car oui, pire que le gimmick inutile, une fois le jeu fini je me suis demandé à quoi ce dernier servait tout court. La remarque peut sembler dure, et un jeu n’a bien sûr pas besoin de mon avis pour voir son existence validée ou non, mais pour être parfaitement honnête, je continue de me questionner sur l’intérêt de Scoot Kaboom. Une fois l’option de dézoom mise au coin, le titre de Janius Digital ne propose plus grand-chose d’autre qu’un platformer daté et pénible. Faites la liste de tous les poncifs nuls et saignés par tous les jeux de plateforme des vingt dernières années et vous aurez une idée assez précise de ce qui vous attend dans Scoot Kaboom. Piques, lasers, boules de feu, scies circulair… zzzz. Ouais, hein.
Il faudra attendre la toute fin du jeu pour voir une mécanique un peu sympa – complètement pompée sur VVVVVV – , mais ne vous y attachez pas trop, puisqu’elle nous est présentée trois tableaux avant la conclusion, tandis que le reste des purges est sur-utilisé sans le moindre génie, dans un enfer de die&retry sans imagination, de pièges rythmés à la demi-seconde et de hitboxes parfois approximatives. Du level design aux mécaniques en passant par la BO et le pixel art, tout dans le titre de Janius Digital est désespéramment médiocre.
Personne ne demande une petite révolution à chaque nouveau jeu, personne n’espère le nouveau Celeste ou The End is Nigh tous les trois jours, mais faites un effort bon sang : Scoot Kaboom ressemble à n’importe quel shitty platformer Flash du début des années 2000, l’excuse de l’inexpérience et de l’amateurisme en moins – il s’agit du premier titre commercialisé du studio, jusque-là développeurs de titres gratuits et… formateurs en développement de jeux, ah bon. Et ce n’est pas le contenu débloqué une fois l’aventure terminée qui pourra redresser la barre : je n’ai pas la moindre envie de refaire le jeu en marche arrière, sans checkpoints ou avec un fantôme à mes trousses.
Scoot Kaboom a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Rien, strictement rien d’intéressant ne ressort de Scoot Kaboom and the Temple of Doom. Le titre se situe pile entre le naufrage et le bon jeu, surnageant de ce fait dans un océan de médiocrité. De ses pièges quelconques, de son level design vu et revu, de ses mécaniques antédiluviennes, de son pixel art ni moche ni joli, de ses modes de jeu sans intérêt, de sa difficulté artificielle, de son gimmick sous-exploité : rien n’attire jamais l’œil, mais rien n’est non plus un désastre total. Scoot Kaboom est seulement terriblement insipide et oubliable.
Chloé
Gameuse padawan depuis que j'ai découvert Céleste, j'espère un jour avoir le titre de maître Jedi grâce à TPP.
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