Cette fois-ci dans Partie Rapide, Tritri prend le train avec Sweet Transit et Murray… prend le train aussi, mais surtout sa tête avec Railbound.
Sweet Transit
J'aime les trains. J'aime aussi les jeux de gestion et les chaines de production. J'aime également les city builders. Globalement, je devrais aimer Sweet Transit qui propose : un city builder à la Anno où l'on doit construire des colonies et des chaines de production en les reliant par train. Sur le papier, ça sonne bien. Mais comme souvent, il y a locomotive sous roche. Embarquez donc avec moi dans le train numéro 1554 à destination de Déception-Sur-Early. Tchou tchou.
C'est bon pour le transit
Mais qu'est-ce que Sweet Transit ? Comme je l'ai dit en intro : c'est un city builder à la Anno avec gestion des ressources et des trains pour relier vos villes et vos centres de production. Votre travail sera alors d'optimiser les plannings ferroviaires, le transfert de travailleurs entre villes et usines et de produire un maximum de ressources en utilisant un minimum d'argent. Mais, hélas, le jeu n'est pas ultra-clair sur comment fonctionnent les chaines de production : dois-je uniquement relier les villes aux usines et les usines aux entrepôts qui ensuite redistribueront aux villes en fonction de leur besoin (sans train attitré donc) ? Ou dois-je faire une ligne de train entre l'entrepôt et les villes ?
Dans le doute, j'ai ainsi choisi la seconde solution. Et alors surgit le premier problème que j'ai eu avec le jeu. La construction de voies ferrées et la gestion des trains ne sont pas du tout au point. Comme tout jeu du genre (par exemple Transport Fever), nous avons les basiques : voies, signaux. Souvent, pour simplifier un petit peu la gestion, les jeux de construction ferroviaire nous permettent de laisser les trains faire « demi-tour » de manière non réaliste pour éviter d'avoir à faire des boucles en fin de ligne, ce qui complique grandement la gestion des signaux et des trains. À ma connaissance, Sweet Transit ne propose pas ça. Ou je l'ai manqué. Ce qui fait que j'ai rencontré énormément de soucis de lignes, de signaux et de trains bloqués, en particulier parce que j'avais beaucoup de trains. Globalement, Sweet Transit a été une expérience sur la frustration de la gestion de ligne ferroviaire. Somme toute SNCF le jeu, vous me direz.
Le train-train quotidien
Comme je le dis à chacun de mes tests de jeux de stratégie et de gestion : l'important, ce n'est pas tant la complexité des mécaniques ou le détail des interactions entre les éléments de gameplay, mais bien l'interface. Et là-dessus, Sweet Transit s'en tire pas mal. L'interface est classique : barre en haut avec les ressources produites et consommées, menu de construction en bas à droite, notifications et informations en haut à gauche, etc. Plus étrange est la présence du bouton de gestion des lignes en haut à gauche avec les notifications et pas dans son menu propre (par exemple en bas à gauche). Mais ce n'est pas un souci, on s'y fait.
La construction est… particulière. Déjà : le zoom arrière est limité en mode construction, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas reculer au maximum pour construire vos lignes et qu'il vous faut quitter le menu de construction, dézoomer pour voir où vous voulez aller et rezoomer en espérant vous souvenir de l'emplacement de votre prochaine gare. Autre chose un brin frustrante : hors voie ferrée, la construction est liée à un lieu. Donc, vous devez cliquer sur une ville, une usine, une gare, sélectionner ce que vous voulez construire (un dépôt de charbon, une maison, un château d'eau) et le construire dans cette ville. Si ça parait logique, ça le devient moins quand vous voulez construire la même chose ailleurs (par exemple quand vous faites plusieurs gares) : là, vous devrez quitter le menu de construction, scroller vers la prochaine gare, sélectionner la gare et construire ce que vous voulez construire. Pas ultra-intuitif. Heureusement, il y a un système de blueprint pour enregistrer, par exemple, vos gares et les construire ailleurs.
Sweet Transit a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
En bref : Sweet Transit n'est pas une catastrophe ferroviaire. Il est en early access et de ce fait, fort heureusement, tous les défauts que j'ai évoqués pourront être corrigés pendant la période d'accès anticipé. Mais pour l'instant, le jeu est frustrant. Des soucis d'interface, de feedback et de gestion des trains l'empêchent d'être mon nouveau city builder préféré. Mais il a tout de même un certain potentiel et j'espère que tous ces petits soucis seront corrigés.
Railbound
Je crois qu’on a toutes et tous notre chouchou dans l’industrie vidéoludique. Attention, je ne parle pas des gros studios et constructeurs qui se mènent une guerre sans merci et qui ont besoin de nous comme soldats s’invectivant sur les réseaux sociaux pour savoir qui d’Elden Ring ou de God of War Ragnarök sera le GOTY 2022 (spoiler, ça sera surement Return to Monkey Island). Non, je parle des plus petits studios, de ceux qui font des jeux sans prétention, mais dont on veut cajoler les développeurs à chaque sortie pour les remercier. Je crois bien qu’avec la sortie de Railbound, Afterburn est définitivement en train de devenir le mien.
Allez, un dernier rail pour la route
J’avais beaucoup apprécié la simplicité et l’originalité du puzzle game à cartes et balles Golf Peaks et je m’étais régalé (dans tous les sens du terme) avec les boîtes à Bento de Inbento. Autant vous dire que quand on m’a proposé de me prendre la tête avec des mignons petits trains et wagons dans Railbound, je n’ai pas hésité une seconde.
Comme à chaque fois avec les Polonais d’Afterburn, le principe du puzzle game est très simple. Ici, placer des rails dans le bon sens sur un niveau quadrillé pour amener des wagons à leur locomotive. Alors, dis comme ça, pas de souci, mais bien évidemment quelques bâtons vont rapidement venir se glisser dans vos roues : nombre de rails limité, obligation que les wagons arrivent dans un certain ordre vous obligeant à créer des détours pour certains, histoire de leur faire perdre du temps.
Et ce n’est que le début puisque les 8 zones du jeu (comprenant chacune une dizaine de puzzles obligatoires et quelques puzzles bonus) vont être l’occasion de vous présenter une nouvelle mécanique : nécessité de passer par une gare pour prendre des passagers, tunnels permettant de ressortir à l’autre bout de la map, passages à niveau, etc. Railbound maîtrise très bien son sujet et arrive à prendre son concept de base et ses différentes mécaniques pour les pousser jusqu’au bout.
Et en plus, c’est fait de manière intelligente, le jeu prenant le temps à chaque fois de bien expliquer ses nouvelles mécaniques dans des niveaux simples avant de vous retourner le cerveau petit à petit (accrochez-vous, les niveaux bonus de chaque zone vont gentiment vous rouler dessus). Mais dans leur grande gentillesse, les gens de chez Afterburn ont intégré un système d’indices progressifs, rajoutant à chaque utilisation 2-3 rails bien placés pour vous. De quoi se donner le petit coup de pouce nécessaire pour se débloquer tout en gardant l’impression d’avoir réussi tout seul comme un grand.
Railbound a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Le jeu est aussi disponible sur mobile.
Railbound est mon petit coup de cœur de la rentrée. Simple dans son principe, didactique comme devrait l’être tout bon puzzle game avant de détruire le cerveau avec le sourire et une musique apaisante. J’ai déjà passé trois bonnes heures pour finir ses puzzles de base et j’ai hâte de passer au moins autant de temps sur ses puzzles bonus. C’était donc ça le train de la hype ?
Tritri
Paradox, trains, Paradox, city builder, Paradox, espace, Paradox. Je suis un homme simple, aux goûts simples. Paradox.
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