Cette fois-ci dans Partie Rapide, glau construit une usine dans l'espace avec Final Factory et Shift s'emmêle les pinceaux dans les combats brouillons d'Anomaly Collapse.
Final Factory
En cette année 2024, les amateurs de jeux d'usine sont sur les dents. Non que la catégorie soit en manque, bien au contraire. Les mastodontes du genre ont tous deux décidé de lâcher leur bombe en fin d'année : le vétéran Factorio promet une gigantesque extension spatiale au même moment où Satisfactory sort enfin de son accès anticipé. Une foule de joueurs — dont je fais partie — trépigne donc devant son écran, rechignant à lancer une nouvelle partie qui serait obsolète avec la mise à jour. Paradoxalement, c'est donc le bon moment pour un outsider de se positionner et profiter de cette vague d'amour pour les tapis roulants.
Ce n'est même pas ma dernière évolution
Et avec un tel nom, Final Factory ne tourne pas autour du pot. Prenez Factorio, décalez-le dans l'espace, vous avez tout ce qu'il faut. Les astéroïdes fournissent des ressources, qu'il faudra transformer, combiner dans des assembleurs, avant de recracher de nouveaux composants qui vont servir à construire de nouvelles parties de l'usine. Et c'est parti pour la grande boucle de l'optimisation infinie, celle où il y a toujours un tronçon qui ralentit le système quelque part, ah oui, mais maintenant c'est la production de réacteurs qui ne suit plus, attendez, je refais juste cette partie, zut, il est 5h du matin.
Ne pouvant rivaliser avec les dix ans de quality of life intensif de son aîné, Final Factory propose quelques variations pour se démarquer. Contrairement aux membres du gouvernement français, les morceaux de notre usine doivent respecter une certaine mesure d'intégrité pour pouvoir fonctionner. Or, on ne peut pas étayer chaque parcelle à l'infini, ce qui fait que le système est forcément modulaire, relié par de petits vaisseaux qui font la navette. Chaque fragment doit alors être autonome en énergie, et doit évacuer sa propre chaleur. Cette contrainte de découpage a un bon côté : puisque nous sommes dans l'espace, il est possible d'ajouter des moteurs n'importe où et de déplacer chaque morceau indépendamment. Il y a encore quelques réglages à faire, mais l'idée est relativement originale et fonctionne déjà bien : on peut d'ores et déjà monter un vaisseau muni de lasers de "défense" avant de l'envoyer massacrer les robots de l'espace, l'équivalent des insectes autochtones de Factorio.
D'autres points sentent encore trop la peinture neuve, rappelant que nous n'en sommes qu'au début de l'accès anticipé. Ni les bâtiments ni les composants n'ont aucune identité visuelle, on passe son temps à survoler l'inventaire pour retrouver le bon polyèdre moche dans toute la liste. C'était le même problème dans Dyson Sphere Program, autre concurrent de Factorio dans l'espace. À la longue, on sent également le jeu s'essouffler ; en particulier, le manque d'un réel moyen de transport longue portée (des TRAINS, quoi) se fait cruellement sentir. On imagine bien que c'est quelque part dans la feuille de route.
Final Factory a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
En l'état, Final Factory s'adresse surtout aux drogués qui ont besoin d'un petit fix de tapis roulant pour tenir jusqu'à la fin de l'année. Ceux qui découvrent le jeu d'usine — il est encore temps de fuir — auront plutôt intérêt à se lancer directement dans un premier run de Factorio ou Satisfactory, ou encore un petit jeu fini comme le mignon Factory Town. Cela dit, Final Factory n'a clairement pas dit son dernier mot et mérite d'être surveillé de près.
Anomaly Collapse
Le tactical à la sauce roguelite, c’est toujours un exercice périlleux. Des fois ça donne des résultats incroyables comme Into the Breach ou Dicey Dungeons, des fois ça tombe du côté Othercide de la tartine et on s’ennuie ferme. Il faut dire qu’un genre aussi lent et basé sur le long et moyen terme s’accorde difficilement avec un style de jeu qui consiste à tout perdre et tout recommencer à chaque partie. C’est pourtant le pari que fait Anomaly Collapse, et, si le titre est assez perfectible sur d’autres aspects, il faut reconnaître que la proposition tient globalement debout, avec même une certaine originalité.
Qu'est-ce qu'on est serrés, au fond de cette map
Bon, l’originalité n’est certes pas là à tous les étages, l’esthétique post-apocalyptique, l’invasion extraterrestre, même ces adorables animaux anthropomorphes, c’est complètement du déjà-vu, mais ça fonctionne assez bien. Du moins, suffisamment bien pour qu’on n’y prête pas attention. Ça manque un peu de personnalité côté bestiaire et environnements, mais ce n’est jamais moche ou cringe, ce qu'on peut toujours un peu craindre quand on s’aventure du côté des esthétiques furries.
Mais surtout, l’important, c'est l’aspect tactical, et la manière dont ce gameplay s’arrange avec l’autre facette qu’est le roguelite. Avec ses combattant·e·s placé·e·s sur un seul axe, on peut penser en début de partie que l’on a affaire à un Darkest Dungeon-like. Ce n’est en fait pas du tout le cas, puisque nos personnages peuvent se retrouver à plusieurs sur la même case, contourner les ennemis, les prendre en tenaille, etc. C’est même la mécanique au centre de l’aspect tactique d’Anomaly Collapse, puisque les placements vont avoir des conséquences énormes sur les buffs et débuffs. Deux personnages placés sur la même case pourront par exemple déclencher des attaques synchronisées, mais subiront des malus s’ils sont trop nombreux au même endroit et bloqueront le passage pour les autres.
À ce principe de base s’ajoutent tout un tas de spécificités liées à des évènements aléatoires et aux passifs des personnages : tempête de sable qui inflige des dégâts selon si une unité est tournée ou non dans le sens du vent, armes qui stackent des débuffs si l’ennemi est frappé dans le dos, etc. Tout est toujours très simple, mais l'accumulation finit par donner des combinaisons stratégiques assez intéressantes et assez complexes. Les arènes, qui comprennent rarement plus de trois ou quatre adversaires en même temps, tiennent ainsi rapidement autant du puzzle game que du tactical, une fois les évènements aléatoires et les différents passifs appliqués. Je continue de trouver l’usage du roguelite un peu bancal sur ce genre de jeux, j’avoue toujours préférer une campagne scénarisée avec des combinaisons d’évènements et arènes construites à la main, mais il faut au moins admettre que la quantité d’armes, de passifs, d’évènements et de personnages jouables offre une variété et un renouvellement certain à Anomaly Collapse, et l’empêche de s’essouffler trop vite - à l'exception des boss, qui lassent très vite.
Chaque run débloque une quantité assez satisfaisante de nouveau contenu, du moins suffisante, pour que la partie suivante soit assez différente de la précédente et permette d’aller significativement plus loin. Ce qui compense au moins une courbe de progression assez artificielle, dont les paliers de difficulté se remarquent un peu trop. Il n’est pas rare de rouler sur le jeu avec une build en béton, pour se faire casser les dents trois niveaux plus tard sur une arène quasiment impossible à passer, parce que le jeu semble avoir décidé que pour l’instant, on n’ira pas plus loin, peu importe le skill, peu importe la build, ce qui peut s’avérer assez frustrant.
Mais, et je vais arrêter de tourner autour du pot, car vous avez vu les captures d’écran, Anomaly Collapse présente surtout un gros et vrai défaut. Très vite, très facilement, le jeu devient complètement illisible et brouillon. L’idée de la superposition d’unités sur les mêmes cases est, d’un point de vue stratégique, très intéressante, mais dans la pratique, ça devient le foutoir dès la première run. On se retrouve avec six ou huit personnages regroupés sur trois cases, avec des prédictions d’attaques, des effets, des chiffres de partout et on ne voit plus rien du tout, au point de ne même plus être sûr de savoir sur quel ennemi on s’apprête à cliquer pour l’attaquer. Ce qui peut être extrêmement frustrant, d’autant plus quand le nombre de retours en arrière autorisés est très limité. Je ne sais pas trop comment cette idée de gameplay aurait pu être exécutée de manière plus lisible et agréable à l’œil, ni même si c’est vraiment possible, mais il apparait évident au bout de quelques combats que ce choix visuel n’est pas le bon. Ça ne le rend pas injouable ou à éviter à tout prix, Anomaly Collapse reste un petit tactical assez malin et rejouable, mais ses combats bordéliques et illisibles sont une pilule bien difficile à avaler.
Anomaly Collapse a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
Il y a définitivement de l'idée dans Anomaly Collapse, avec ce système de placement assez malin et original, et surtout mécaniquement bien exploité, avec ses armes, passifs et évènements aléatoires qui basent une grosse partie de leur potentiel stratégique sur ce principe. Dommage que cette originalité soit également la source de son plus gros défaut, en rendant la plupart des arènes complètement brouillonnes, voire illisibles. Et ce ne sont pas ses menus austères, ses bugs à la pelle et sa courbe de difficulté hostile qui viendront faire pencher la balance dans l'autre sens.
glau
Se perd dans des mondes ouverts, dans les rouages de sa propre usine ou dans le fracas des chars, mais trouve toujours un petit chemin de fer pour rentrer.
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