Steve Jackson’s Sorcery! ou le subtil équilibre entre fidélité littéraire et transposition vidéoludique

Sortie sur mobile en format épisodique entre 2013 et 2016 par le tout jeune studio britannique Inkle (désormais connu pour 80 Days, Pendragon, Heaven’s Vault ou Overboard!), puis sur PC et Mac en 2016, la saga Steve Jackson’s Sorcery! arrive désormais sur Switch dans une version complète, compilant les quatre épisodes de l’aventure. Un portage d’assez bonne qualité (malheureusement toujours sans traduction française), permettant d’appréhender le titre dans les meilleures conditions – la Switch permet de plus courtes sessions que le PC, tout en ayant un écran bien plus adapté que les mobiles à la masse de texte à s’enquiller – mais qui n’apporte finalement pas grand-chose de plus que les versions de 2013 et 2016. C’est cependant l’occasion parfaite pour se pencher sur la série de livres dont les jeux sont adaptés et sur la manière de transposer son univers et ses mécaniques en jeu vidéo.  

Car oui, avant d’être le portage Switch de jeux d’aventure sur PC et mobiles, Sorcery, c’est une des nombreuses séries de la fameuse collection des Livres dont vous êtes le héros, éditée en France par Gallimard sous l’étiquette de Folio Junior, et regroupant une grosse vingtaine de sagas de livres-jeux britanniques, français ou américains. Un concept de livre-jeu particulièrement prolifique au Royaume-Uni et dans le reste du monde dans les années 1980, avec comme fer de lance la série Défis Fantastiques, fondée par les auteurs britanniques Steve Jackson et Ian Livingstone. 

Deux dés, un crayon et une gomme…

Cette saga débute en 1982 avec Le Sorcier de la montagne de feu, et reprend le concept des livres-jeux pour enfants Choose your own adventure, imaginé par Edward Packard, tout en y ajoutant des éléments typiques du jeu de rôle papier. Ainsi, en plus des choix d’actions et directions menant à différents paragraphes hérités de son modèle, Le Sorcier de la montagne de feu comprend tout un gameplay basé sur le lancer de dés, que ce soit pour déterminer les statistiques de notre personnage (Endurance, Habileté, Chance) pour mener les combats, ou pour effectuer des tests au cours de l’aventure. L’ouvrage n’est certes pas le premier livre-jeu, son scénario est extrêmement basique (il faut tuer le méchant sorcier pour se faire beaucoup de moula) et comporte un certain nombre d’incohérences, mais il s’agit d’une œuvre fondatrice de ce que seront les Livres dont vous êtes le héros entre les années 1980 et 2000, de par ses mécaniques originales et sa quantité de texte importante pour ce type de livres (plus de 400 paragraphes). 

Après le succès de leur premier roman (quelque 20 000 exemplaires en un mois au Royaume-Uni), Steve Jackson et Ian Livingstone décident d’inonder le marché de leur série Défis Fantastiques, se fixant comme objectif la sortie d’un livre-jeu par mois. C’est beaucoup, ils ne tiendront évidemment pas ce rythme bien longtemps et seront rejoints par toute une batterie d’auteurs, dont l’homonyme américain de Steve Jackson, également créateur du jeu de cartes Munchkin. Jusqu’en 1990, la production de ces livres est donc intensive, et si l’écriture et les scénarios continuent d’être plutôt communs et remplis de raccourcis et incohérences, les univers, les ambiances et les types de gameplays s’affinent et se multiplient.

La grande majorité des livres constituant la série Défis Fantastiques étant des aventures isolées, les auteurs peuvent se permettre une variété de propositions et explorent aussi bien la dark fantasy (Le Labyrinthe de la mort), l’épouvante (Le Manoir de l’enfer), la science-fiction (La Galaxie tragique), ou de l’imagerie pulp plus ou moins nanardesque (L’Île du roi-lézard, La Grande Menace des robots). Ces variations d’univers ne sont pas que cosmétiques, et s’accompagnent régulièrement de règles spécifiques à un seul ouvrage, souvent héritées du jeu de rôle ou du wargame (on pensera aux points de santé mentale du Manoir de l’enfer, directement piochés du tout jeune jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, ou aux combats d’armées des Sombres Cohortes, rappelant étrangement ceux des wargames d’un certain Games Workshop, également co-fondé par Steve Jackson et Ian Livingstone).  

Autour de cette série principale (67 tomes, tout de même) s’articulent de nombreuses autres collections, comme celle de Loup* Ardent, fortement inspirée de Conan le Barbare, La Quête du Graal et son ambiance à la Monty Python, d’autres trucs plus ou moins intéressants comme des aventures de Sherlock Holmes ou des hommages aux classiques de l’épouvante qui s’arrêtent souvent au bout de quelques tomes, et tous globalement basés sur le même socle de règles et de mécaniques que les Défis Fantastiques. C’est parmi ces séries dérivées que l’on trouvera Sorcery, écrite par Steve Jackson entre 1983 et 1985. La saga se distingue des Défis Fantastiques (dont elle est une sorte de spin-off) en se composant de quatre tomes à suivre, dont l’équipement, les indices, les PNJ rencontrés ou non sont conservés d’un tome à l’autre (même si chaque tome peut être lu individuellement) et pour son utilisation de la magie, puisque le joueur peut, en début d’aventure, choisir d’incarner un soldat lambda ou un sorcier. 

Steve Jackson’s Sorcery selon Inkle

Et c’est là que nous allons (enfin) parler d’adaptation vidéoludique, car si les versions papier tiennent toujours parfaitement la route, que ce soit en termes de design narratif, d’univers, que de mécaniques, certains aspects méritaient d’être revus. Inkle a heureusement su tirer parti des codes et possibilités du jeu vidéo pour en remanier la majeure partie, globalement pour le mieux. Le format épisodique d’origine (chaque épisode correspond à un tome de la série) leur a probablement facilité la tâche : ainsi, le jeune studio a pu expérimenter sur son moteur Ink au fil des épisodes, et repousser ses limites techniques au fur et à mesure que les épisodes se complexifiaient. Les Collines maléfiques, avec sa structure linéaire et ses multiples chemins viables, permet de transposer les bases du gameplay sans s’encombrer des fantaisies des livres suivants. Le texte est, à peu de choses près, entièrement conservé, et l’adaptation porte principalement sur les mécaniques. Grosse particularité de la saga Sorcery, l’usage de la magie est évidemment présent, avec cependant un peu plus de souplesse que dans les livres, puisque le grimoire et les sorts sont consultables à tout moment du jeu, quand les règles de base stipulaient qu’il fallait tout apprendre par cœur avant de démarrer l’aventure – j’ai jamais fait ça, ça va pas la tête. À ce système de magie s’ajoute une mécanique inédite de dieux à vénérer, plutôt anecdotique au début, mais qui prend une importance assez intéressante dans la suite. 

Sorcery livre de magie

Côté combat, exit les jets de dés qui auraient été impossibles à retranscrire de manière intéressante : le système est remplacé par une mécanique de pari. Il s’agit de déterminer la valeur de notre attaque, et de perdre des points de vie si celle choisie par l’adversaire est supérieure et de lui en enlever dans le cas contraire. S’il s’avère rigolo durant les premiers affrontements, ce concept ne se renouvelle malheureusement jamais, et s’essouffle dès le premier tome, faisant des combats une formalité un peu pénible à passer – les échanges de dés de la version papier n’étaient de toute manière pas beaucoup plus passionnants. Ces combats pouvant faire perdre une quantité importante de points de vie, voire mener à la mort, le studio a eu la bonne idée d’adapter une, hum, une règle implicite, dirons-nous. 

Toute personne ayant déjà touché à un Livre dont vous êtes le héros sait à peu près de quoi je parle : un combat raté se gomme et se refait – voire se passe – aisément, un choix malavisé est facilement rattrapé pour peu que l’on ait laissé son doigt en marque-page au paragraphe précédent, et les plus prévoyant·es et organisé·es le savent, une carte dessinée au fur et à mesure de l’aventure agrémentée des numéros de paragraphes et des péripéties a pu sauver la mise à un paquet d’aventurier·es. Tout le monde le sait : les auteurs (qui ont fini par imaginer certains stratagèmes anti-triche assez retors au fil des livres), les joueurs et les développeurs d’Inkle. Le jeu demandera ainsi systématiquement si l’on souhaite rejouer un combat, en espérant une meilleure issue, et il sera possible à n’importe quel moment de rembobiner l’aventure et tenter sa chance avec un autre choix ou embranchement. Là où on aurait pu craindre que le passage au format vidéoludique se fasse de manière inflexible et impitoyable, Sorcery intègre complètement cet accord tacite de triche à ses mécaniques, et rend la progression encore plus fluide et pratique que dans les bouquins. 

Sorcery vous êtes mort mdr

N’hésitez cependant pas à prendre des notes à partir de l’épisode 2, car c’est là que les choses se corsent. Contrairement au premier tome, La Cité des pièges est ce que l’on appelle un OTP (One True Path) ou Golden Path, à savoir qu’il n’existe qu’un seul chemin possible pour gagner, et qu’il est très difficile. Encore une fois, Inkle a eu le nez fin, et plutôt que de confronter le joueur à la frustration de devoir tout recommencer, le studio a d’une part incorporé un système de journal dans lequel les indices s’ajoutent automatiquement, mais a également récupéré la mécanique du quatrième tome, permettant de revenir aux séquences clés de l’aventure si la mauvaise fin est atteinte. Contrairement au rembobinage classique, ce retour en arrière permet de conserver tout son équipement, ses rations, son or et surtout les informations récoltées. Le système a nécessité un gros travail d’adaptation et de réflexion autour des paradoxes temporels, afin d’empêcher quelques dingueries comme l’achat répété d’une épée légendaire. Les tomes 3 et 4 continuent dans le n’importe quoi et nous envoient à la recherche de sept serpents à travers un double monde ouvert (la surface et les tunnels), puis dans une gigantesque forteresse (le tome La Couronne des rois comporte plus de 800 paragraphes) dans laquelle la fonction de rembobinage est annulée, mais fait place à un très complexe système de boucles temporelles. 

Un héritage jusque dans le jeu vidéo moderne

C’est en finissant ce dernier tome que l’on comprend toute la portée et surtout tout le talent de design et de narration de ces Livres dont vous êtes le héros. Leur surproduction, leurs scénars parfois neuneus, leur imagerie pulp, gore ou provocante, leurs deux fondateurs touche-à-tout, mais surtout à ce qui fait de l’argent, peuvent faire craindre une démarche cynique, produisant à la chaîne des livres médiocres se vendant comme des petits pains. Et si la poule aux œufs d’or a bien fini par se fatiguer sur la fin des années 1990, il faut tout de même reconnaître que la saga Défis Fantastiques n’a pas fait que lier jeu de rôle papier et livres-jeux à la chaîne. Steve Jackson et Ian Livingstone, quel qu’ait été leur état d’esprit en créant ces livres, ont réellement créé un genre, basé sur un gameplay aussi simple qu’efficace, mais surtout modulable à l’envi afin de s’adapter à tout type de scénario et d’univers. 

Ces mécaniques et ces univers sont d’ailleurs allés bien plus loin que le livre-jeu, et on retrouve ici et là leur héritage dans le jeu vidéo retro et moderne. On passera très rapidement sur les adaptations pour les diverses plateformes, que ce soit les quelques Défis Fantastiques portés sur ZX Spectrum, la version d’Inkle de Sorcery!, les projets portés par les auteurs eux-mêmes – Ian Livingstone, devenu président du conseil d’administration d’Eidos Interactive, lancera la production de versions PC et PS1 du Labyrinthe de la Mort, tandis que Steve Jackson co-fondera Lionhead Studios (Black & White, Fable) et commandera le portage sur DS et mobiles de plusieurs de ses romans – ou les projets amateurs, souvent sous forme de mods pour Morrowind ou Skyrim. De même pour l’esthétique et les univers, qui ont par exemple pas mal influencé les productions horrifiques ou de dark fantasy japonaises – Resident Evil s’inspire largement du Manoir de l’enfer, tandis que Hidetaka Miyazaki cite facilement les Défis Fantastiques parmi ses références pour créer l’univers de Dark Souls

Sorcery exploration du manoir

Mais c’est du côté des mécaniques que l’héritage de sagas comme Sorcery ou Loup Solitaire se fait le plus sentir. Au-delà de l’impact culturel de ces séries – Sorcery est également un carton commercial en Grande-Bretagne – c’est cette capacité à créer des histoires au format épisodique – chaque volume fonctionne individuellement mais leur force se révèle sur la continuité – qui a su impacter tout un pan du jeu vidéo narratif. Si l’adaptation vidéoludique de Sorcery fonctionne aussi bien, c’est certes grâce à son confort de jeu, ses cartes lisibles, sa BO signée Laurence Chapman, mais c’est surtout car elle a su reprendre judicieusement ces mécaniques de choix impactants, déjà présents dans les romans. Ainsi, même dans le très linéaire Les Collines maléfiques, certaines décisions peuvent avoir des conséquences majeures sur la suite du livre, mais surtout sur les péripéties des romans suivants. Un assassin épargné pourra nous venir en aide à l’avenir, aider un mendiant nous permettra de récupérer une clé ouvrant une certaine porte dans La Cité des pièges et même les objets anodins tels que des dents, cailloux ou une flûte pourront avoir une utilité décisive deux voire trois livres plus tard – encore plus si l’on décide de jouer avec la magie. Des répercussions dans les choix qui ne sont pas sans rappeler l’âge d’or de Telltale ou plus récemment de Dontnod.

Steve Jackson’s Sorcery! a été testé sur Switch via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur PC et mobiles.

Véritable phénomène des années 1980 et 1990, la saga Défis Fantastiques, et par extension Sorcery, aura marqué durablement le paysage à la fois du livre-jeu, mais aussi du jeu de rôle et du jeu vidéo. On pardonnera les combats un peu lourds, le backtracking obligatoire et les deux-trois bugs de la version Switch du Sorcery! d’Inkle, tant la transposition des romans est virtuose. Le studio parvient à la fois à comprendre et adapter les règles officielles de la saga et à modifier le texte par toutes petites touches afin d’harmoniser le résultat, tout en rendant l’expérience plus juste et plus agréable grâce à quelques options et améliorations de confort. Si vous maîtrisez l’anglais et êtes à la recherche de votre jeu narratif de l’été, je ne peux que vous recommander ce portage Switch. Pour les autres, il doit bien rester quelques versions françaises des bouquins dans les brocantes et marchés.

Shift

Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.

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