Dans un poignant (si si) moment de confession, j’avais, il y a quelques mois, avoué ma terrible nullité aux jeux vidéo, ainsi que mon abandon du multi en ligne, au profit de la bien plus paisible coop locale. Je m’étais arrêté là, non pas par pudeur, mais pour laisser place à mon expérience sur Overcooked 2. Ce qui est dommage, car si je reste résolument un joueur solo – pour d’évidentes raisons d’absence de skill, mais surtout par affinité – j’apprécie tout de même les expériences vidéoludiques à plusieurs et aime à rappeler que celles-ci peuvent aller plus loin que les deux incontournables que sont les modes coop et versus. J’ai donc décidé de passer en revue mes facettes préférées du multijoueur local, qu’elles soient prévues ou non par les développeurs à la base. Toujours pas (ou peu) de jeu en ligne ici donc, je laisse ça à notre cher Zali, et clairement pas une liste exhaustive non plus, j’ai seulement envie de parler des façons de jouer qui me plaisent, en me basant sur des jeux qui me plaisent.
Car le multi local c’est du sérieux, je n’y joue qu’avec des gens que j’aime, ou du moins apprécie. Il y a encore peu de temps de cela, mes PC et consoles étaient incroyablement pauvres en jeux jouables à plusieurs. Ça ne m’intéressait pas tellement, moi je voulais profiter des titres tout seul, à ma manière, mon rythme, suivre et découvrir histoire, univers et gameplay comme je l’entendais. J’avais bien tenté quelques aventures en coopération, un Rayman par-ci, un Trine, Castle Crashers ou Borderlands par-là, mais mon constat était toujours le même : en coop on faisait n’importe quoi. C’était bien marrant et on passait un bon moment, mais mon petit cœur de complétionniste en ressortait incroyablement frustré à force de traverser les niveaux sans tout voir et ramasser, et je finissais toujours par les refaire tout seul dans mon coin. Bien sûr, j’étais dans l’erreur et le Shift du passé est un ronchon aigri, évidemment que les expériences solo et multi sont différentes ! Et devine quoi. On peut très bien profiter des deux, et MÊME platiner un jeu en jouant avec quelqu’un d’autre. Tout comme le solo, le multi local regorge de propositions et c’eut été bien le diable si aucune n’avait pu me convenir.
Overcooked! 2 et la coop locale
Alors certes, je force avec Overcooked et ce, pour plusieurs raisons. La première et la plus importante à mes yeux, c’est qu’Overcooked a réussi contre toute attente à me faire combiner complétionnisme et coopération. Je dirais même qu’il n’est vraiment possible de le terminer qu’à plusieurs, le mode solo n’étant là que pour décorer (promis j’ai essayé, mais même avec toute la bonne volonté du monde c’est une purge et le titre perd tout son intérêt). Je ne saurais honnêtement pas vous dire quand, comment ni pourquoi ma frangine et moi nous sommes lancés dans le titre de Ghost Town, ce que je sais en revanche, c’est que nous ne l’avons plus lâché avant d’avoir atteint les 100%. Il est même le premier d’une désormais grande tradition, à savoir s’inviter mutuellement uniquement pour jouer à un jeu en coop. Avec parfois des objectifs bien précis de niveaux à terminer, car nous sommes peut-être un peu acharnés.
En tout cas, et j’avais abordé le sujet dans ma Partie Remise sur la réparation d’Overcooked 2, sa suite nous a fait plonger encore plus profondément dans notre obsession du scoring. Ce qui m’amène à ma deuxième raison de repasser une couche sur ce jeu : si les mises à jour avaient restauré l’équilibrage du titre et redonné aux parties le stress et la tension nécessaires à l’amusement (du moins, au nôtre), elles ne touchaient pas au second souci, qui était cette légère absence de folie qui donnait pourtant toute sa saveur à son aïeul.
C’est désormais chose faite, grâce au season pass dont le dernier DLC est sorti en septembre dernier et ça me tue un peu de le dire, ne portant pas tellement la politique du DLC dans mon cœur, encore moins quand il est question de donner de l’intérêt à son jeu plus que de l’enrichir. Cependant, et je ne vais pas détailler tous les ajouts de ces extensions – les pages steam le font très bien sans moi – le contenu apporté par ces dernières vaut largement le détour, tant sur la quantité que sur la qualité. Le titre continue d’ailleurs de s’enrichir de niveaux supplémentaires, gratuits cette fois, et si le contenu est tout aussi qualitatif, ça le fait un peu trop glisser vers le Game as a service à mon goût. Espérons juste qu’ils sauront s’arrêter au bon moment maintenant que le dernier DLC est sorti.
Mais je digresse, mon sujet de départ était le scoring et c’est, je trouve, l’intérêt principal de ces extensions : la sensation d’enfin jouer à un jeu correctement équilibré et ne pas avoir à attendre un NG+ pour s’amuser dans l’aventure. Certains soucis demeurent – n’oublions pas que c’est difficile de doser ces choses-là – mais dans l’ensemble le défi s’est trouvé suffisamment corsé pour nous faire recommencer encore et encore certains niveaux – pas trop – mais suffisamment pour nous forcer à faire des pauses et élaborer de nouvelles stratégies, qu’il a fallu ensuite tenter d’appliquer dans l’urgence et en dépit des imprévus. C’est un aspect qui m’intéresse beaucoup dans la coopération et que je ne retrouve pas tellement, ou du moins pas à ce point dans les autres jeux du genre que j’ai pu tester.
Cette partie planification et stratégie est bien évidemment assez présente dans de nombreux jeux de guerre, d’infiltration ou de braquage en multi, mais je suis très très mauvais dès qu’il s’agit de FPS/TPS et le genre en est quand même très rempli. Mes excuses encore à mes malheureux compagnons de Payday 2 ou Battlefield 3, vos stratégies étaient bonnes, j’étais seulement très incompétent. D’autres, comme Monaco, auraient pu me convenir sur ce point, mais malgré son ambiance légère et ses accents français rigolos, la difficulté du titre et la longueur de ses niveaux n’en font pas un jeu si amusant si l’on veut s’y investir et pour faire de bons scores, contrairement à Overcooked, il faut un peu arrêter de se marrer (ce qui n’en fait pas un mauvais titre pour autant, loin de là, seulement je suis incapable de faire de longues sessions dessus).
Si j’ai déjà eu de très bonnes expériences en matière de coop avant cela – Rayman Origins et Legends en tête – Overcooked et son successeur sont sans nul doute les titres ayant le plus réussi à me faire apprécier une expérience multijoueur et restent encore inégalés dans ce domaine. Je place à ce titre de gros espoirs dans Moving Out, également édité par Team17.
Outbuddies et le gameplay asymétrique
Jusque là j’ai abordé des jeux dans lesquels les gameplays des différents joueurs et joueuses étaient identiques ou presque. Overcooked, Rayman ou Monaco, on y fait tous peu ou prou la même chose et si les manettes venaient à être échangées, il ne s’en suivrait rien de plus qu’une légère confusion le temps que tout un chacun retrouve son personnage à l’écran.
Mais il en est une autre forme de coopération que je trouve tout aussi intéressante, et qui met au centre de son gameplay l’asymétrie entre les personnages. Ma porte d’entrée dans le genre, comme beaucoup d’autres, et qui facilite grandement la tâche pour expliquer le principe, est la trilogie Trine (quadrilogie depuis cette semaine), développée par Frozenbyte. Pour les trois du fond qui ne suivent pas du tout, Trine est un jeu de plateforme dans lequel le ou les joueurs peuvent incarner, tour à tour, un paladin qui dégomme tout avec son épée, un magicien qui invoque des grosses boîtes et fait léviter des trucs et une voleuse qui crapahute partout avec son grappin. Chaque personnage, et donc chaque joueur, se retrouve avec une utilité différente – combat, énigmes, plateforme – et il faudra composer avec les aptitudes de chacun pour avancer. Bon, ça c’est la version disons basique du gameplay asymétrique : c’est chouette et ça fonctionne bien (les gens de chez Magic Design et leur sympathique Unruly Heroes ne viendront pas vous dire le contraire), et je dois bien avouer que ces titres ont agréablement occupé des après-midis en compagnie d’amis ou de ma fratrie.
Quelques années plus tard, ma sœur (oui, toujours la même) et moi nous sommes passionnés pour le très malin Keep Talking and Nobody Explodes, allant un cran plus loin dans l’exploitation du gameplay asymétrique. Le titre place un joueur devant une bombe à désamorcer à l’écran, qu’il doit décrire à l’autre, qui coupé de l’image, lit la notice et tente de guider son compère pour que personne ne pète. Le concept est très efficace, incroyablement stressant et à la fois satisfaisant, et fonctionne aussi bien pour le joueur devant la bombe que pour celui à la notice, les échanges de rôle se faisant sans frustration aucune. L’idée fonctionne d’autant plus que le titre propose une difficulté vraiment très élevée pour les deux masos que nous sommes, mais se laisse facilement aborder par tout type de joueur. On a même réussi à y faire jouer nos parents, c’est dire.
Enfin, il y a Outbuddies, qui place une hiérarchie entre les deux joueurs, le premier dirigeant le personnage principal et décidant de la route à suivre, le second l’assistant et se fadant tout le sale boulot, mais on ne va pas se mentir : le premier a beau être le chef, il n’irait pas bien loin tout seul.
C’est d’ailleurs comme ça que je l’ai commencé ce jeu : tout seul. Le tuto explique rapidement que l’on peut contrôler notre personnage principal avec le stick gauche de la manette, tandis qu’une pression du stick droit permet de passer à son acolyte. Les premiers tableaux du metroidvania se parcourent ainsi sans soucis, mais la difficulté augmentant rapidement – et les points de sauvegarde étant rares – j’ai très vite abandonné avant d’appeler ma frangine (éternelle compagnonne de jeu, heureusement qu’on habite pas loin) à la rescousse. Le constat fut très rapide : c’est beaucoup mieux à deux et ce pour plusieurs raisons.
J’ai vite évoqué la difficulté au dessus, et si dès le début je me suis dit que seul ça allait être compliqué, au bout de quelques heures de jeu on s’est rendu compte qu’à un joueur c’était probablement injouable tant il fallait effectuer d’actions simultanément. Et si c’est dommage pour les personnes qui prévoyaient de l’apprécier seules, de mon côté je trouve ça assez plaisant de me retrouver face à un metroidvania pensé en amont pour la coopération et non comme un jeu de plateforme solo auquel on aurait implémenté un mode coop pour faire joli. Plaisant car ça change la manière d’appréhender énigmes, plateforme et combats, à aucun de ces moments on a été deux à vouloir faire la même chose, le plus rapide/malin des deux accomplissant la tâche en premier, puisque tous les aspects du metroidvania ont été repensés via le prisme de la coopération. Les deux personnages sont si différents dans leurs gameplays et actions autorisées qu’il est impossible de marcher sur les plate-bandes de l’autre ou d’instaurer la moindre compétition entre les deux : le jeu est conçu pour que l’on avance de paire et il n’y a que comme ça que ça pourra marcher.
Un deuxième avantage à parcourir Outbuddies à deux et auquel je ne m’attendais pas : la taille de la carte. Plus on avançait dans ce dédale extrêmement chiche en téléporteurs et indications d’objectifs et plus je me disais que seul, j’aurais fini par vraiment m’ennuyer à force de tourner en rond à la recherche d’une sortie. C’est généralement ce qui finit par m’arriver dans les metroidvanias et ça se termine toujours de deux façons : l’abandon ou la triche, c’est bon je me perds déjà assez dans la vraie vie, je joue pas pour refaire la même chose le soir. La même situation en coop n’a pas la même issue, pour une raison toute bête : le chemin parcouru paraît moins long quand on est deux à discuter et commenter le jeu et surtout deux à scruter décor et carte et à réfléchir à la marche à suivre. Les réflexions solitaires quant à l’embranchement à suivre font place à des discussions plus ou moins animées, les demi-tours agrémentés d’un « je te l’avais bien dit » et les errances de tableau en tableau passent bien plus rapidement.
Aussi malin et bien fichu ce gameplay asymétrique soit-il, il n’est pas exempt d’effets secondaires un peu fâcheux. En plus de rendre la progression solo extrêmement fastidieuse, certaines phases de jeu peuvent être un peu ennuyeuses pour l’un des deux joueurs. Ma sœur, jouant le robot, s’est retrouvée plutôt désœuvrée pendant les combats de boss, tandis que moi, jouant l’humain, ai passé pas mal de temps à attendre qu’elle explore, scanne et nettoie une zone de ses monstres à l’aide de son petit flingue tout nul. Bon, pendant ce temps-là l’autre peut toujours aller chercher une autre bière, critiquer l’inefficacité de son acolyte ou indiquer en pointant l’écran du doigt les zones à inspecter. C’est aussi ça le plaisir de la coop cela dit.
Outbuddies a été testé sur PC en coopération via une clé fournie par l’éditeur.
Où l’on joue ensemble à des jeux solo
À partir de là, on est plus vraiment face à du jeu multi, mais plutôt à des expériences multijoueurs sur des jeux solo et c’est peut-être bien tiré par les cheveux cette affaire. Cependant, cela reste une pratique plutôt courante – de ce que j’ai pu voir chez les autres – et que j’ai énormément partagée avec mon frère, plus jeunes par restriction de machines et de temps de jeu, plus tard par goût ou nostalgie.
Il y a fort longtemps une douzaine d’années de cela, mon frangin et moi jouions principalement sur PC, avec cette impitoyable limite de 45 minutes par jour imposée par les parents. Je sais pas si vous vous rendez vraiment compte, mais quand on vient de recevoir le dernier Prince of Persia par la poste et que l’on ne dispose que de trois quarts d’heure pour le tester, c’est à la limite du supportable. Les enfants sont des personnes très mesurées. Outre la stratégie du « Je bloque le minuteur pendant les cinématiques car je ne joue pas pendant ce temps-là », nous avons régulièrement contourné cette limite en avançant chacun notre tour dans le jeu, et regardant la progression de l’autre à la fin de son temps imparti. Peu de temps après, notre première console, une fière Xbox 360, a fait son entrée dans la maison, mais le temps limité n’a pas disparu pour autant. En grandissant, nous avons fini par chacun avancer sur nos propres sauvegardes et, l’adolescence faisant son chemin, par bien se moquer de cette contrainte temporelle, de toute façon personne n’était là pour vérifier.
Cela dit, il nous est quand même arrivé de repasser à cette façon de jouer en de rares occasions, les plus récentes étant Dead Space (passage de manette un chapitre sur deux) et Dead Space 3 (c’était à chier, mais je garde un souvenir assez marqué et ému de cette quasi nuit blanche à trouver le jeu de plus en plus naze) et j’aime toujours énormément cette façon de partager un jeu vidéo. La raison principale est probablement de l’ordre de la pure nostalgie, mais il y a autre chose, comme regarder un film à plusieurs. On ne suit pas forcément tout ce qu’il se passe, on discute, commente et, dans le cas vidéoludique, on découvre et comprend des mécaniques à deux, en étant tour à tour spectateur et acteur de ce qu’il se passe à l’écran. En tant que joueur, certaines séquences m’ont beaucoup marquées et j’étais vraiment content sur le coup de les découvrir et partager avec mon frère. Je repense à quelques combats de boss de Prince of Persia, assis côte à côte et se donnant conseils et suggestions pour en arriver à bout, ou à cette arrivée si impressionnante dans la Rapture de BioShock et la sortie de bathysphère. En tant que spectateur, j’ai souvent été excité en découvrant de nouvelles mécaniques, avec la hâte de les tester à mon tour (ou l’appréhension, dans le cas de jeux d’horreurs).
Très récemment, j’ai passé une matinée avec un copain à jouer à Ape Out, en se passant la manette après chaque mort et ça fonctionne toujours aussi bien. On montre des astuces à l’autre, on remarque que tout le monde ne joue pas de la même manière et navré pour cette mièvrerie, mais on en apprend un peu sur soi, sur l’autre, sur le jeu vidéo, que ce soit dans les stratégies appliquées – la violence, la fuite, l’infiltration, l’impro totale – ou les réactions devant la réussite et la défaite. Ces moments de jeu à deux sont, pour ma part, des instants clés de ma vie et culture vidéoludique et si de nombreux jeux que je considère comme cultes ont été découverts de cette manière, ce n’est probablement pas pour rien.
Amnesia: The Dark Descent et les contrôles partagés
Continuons dans la confession, tant qu’on y est hein : je suis un immense trouillard. Un peureux de niveau « je pleure de trouille devant The Haunting of Hill House » et comme je suis probablement un peu masochiste, je m’inflige sur une base très régulière du contenu horrifique, car j’adore ces œuvres autant qu’elles me terrifient. Le jeu vidéo ne fait pas exception, malheureusement je suis encore plus réceptif à l’horreur quand elle est vidéoludique, et si je peux arriver au bout d’un film d’épouvante après ne l’avoir mis que deux ou trois fois en pause, devant un jeu on est plutôt face à des sessions de quinze minutes, espacées de plusieurs jours, parfois jusqu’à l’abandon (non, j’ai jamais terminé SOMA).
C’est dans cet état d’esprit que je me suis vu refiler Amnesia : The Dark Descent, durant ma première année d’IUT info, lieu de partage (rarement légal) de jeux et films en tous genres s’il en est. J’y ai joué en tout et pour tout 10 minutes tout seul, avant de le couper définitivement à cause d’un couloir bien trop oppressant à mon goût. Mon histoire avec Amnesia aurait pu s’arrêter là, si, quelques mois plus tard, je n’en avais pas parlé avec une copine se trouvant dans le même cas que moi. Nous voici donc, en pleine nuit, assis par terre dans son salon, à relancer The Dark Descent et y jouer à deux, l’une prenant le contrôle du clavier, le second de la souris.
Et je trouve cette façon de jouer super intéressante (en plus d’être assez marrante, il faut bien l’avouer), car elle montre une chose quant à l’appréhension du gameplay : en tant que joueur.euse, on a le choix, face à un gameplay d’aspect pourtant figé et dicté par ses concepteurs. C’est bien entendu qu’une parmi tant d’autres, je place la pratique du speedrun dans le même panier par exemple, et toutes ces façons un peu alternatives de jouer permettent, je trouve, de remarquer à quel point l’on peut s’approprier l’œuvre qu’on nous met entre les mains. Car notre façon de jouer, je veux dire littéralement de jouer, c’est à dire dans quelles circonstances les touches sont pressées, si l’on joue seul ou à plusieurs, au clavier, à la manette ou autre type de périphérique, tout cela a bien évidemment des impacts différents sur ce qu’il se passe à l’écran, et, si l’on prend la peine de dériver de la configuration ou de l’état d’esprit prévu par les développeurs, on peut découvrir de toutes nouvelles façons de vivre un jeu vidéo, parfois aux antipodes de l’expérience souhaitée.
Si l’on revient à Amnesia, le paradigme change du tout au tout : on n’était plus seul·e·s à subir les maltraitances prévues par le jeu, et à deux il nous faisait bien moins peur. Il se pourrait même qu’on se soit marrés. Nous étions deux à prendre les décisions, mais également deux à se rassurer et se motiver à continuer d’explorer des couloirs et pièces qu’aucun n’aurait eu le courage d’approcher, deux pour réfléchir aux énigmes ou pour regarder plus précisément le décor. L’union fait la force paraît-il. Paradoxalement, cette façon de jouer a également LARGEMENT amplifié la panique provoquée par le titre de Frictional Games. Si déjà de base, les rencontres avec les monstres du manoir sont, comment dire, tendues quand on y joue seul, elles deviennent autrement plus stressantes quand les contrôles du personnage sont séparés entre deux cerveaux et deux mains. La confusion provoquée a souvent été dramatique pour la santé de notre héros, extrêmement stressante pour nous sur le coup, mais on ne va pas se mentir, parfaitement hilarante une fois la scène passée ou (plus généralement), le Game Over atteint.
Quelques années plus tard, l’envie nous a pris, avec un autre ami, de réitérer l’expérience, cette fois sur Layers of Fear, pour un résultat en demi-teinte. Le contexte était le même : ambiance tamisée, alcool en grande quantité et jeu d’horreur, malheureusement ce dernier n’est pas du même acabit que The Dark Descent. En apparence pourtant, on retrouve une vue FPS, des contrôles très similaires et une succession d’énigmes, d’exploration et de scènes horrifiques, la différence étant que la menace de Layers of Fear est inexistante et qu’on a affaire, non plus à un survival dans lequel le personnage est traqué sans relâche, mais à un train fantôme – certes, très bien ficelé – mais autorisant ainsi de nombreuses approximations de déplacement sans la moindre conséquence fâcheuse, annulant simplement l’intérêt du partage des contrôles. Il est donc je trouve assez compliqué de trouver des jeux se prêtant parfaitement à cette pratique pourtant ô combien chère à mes yeux et si vous avez des idées, vraiment n’hésitez pas. Et si ce n’est déjà fait, je vous recommande de tester : avec le bon jeu, c’est vraiment rigolo.
J’en ai pour le moment fini avec ce tour d’horizon de la coop locale. Comme dit au début, je n’ai parlé que de jeux et d’expériences chères à mon cœur, ça ne veut pas dire qu’il n’en existe pas d’autres, je vous encourage d’ailleurs à parler des vôtres en commentaire, ou me conseiller d’autres titres que je n’aurais pas abordés. De mon côté, je continue de poncer Overcooked 2 avec ma frangine, de ruiner le multiplicateur de ma copine dans Crypt of the NecroDancer et d’attendre, tel une femme de marin éplorée, le retour de mon adversaire préféré à Lethal League Blaze (parce que le versus aussi c’est bien).
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