Je n’ai toujours pas envie de vous résumer les derniers épisodes de ce shitshow qu’est 2020, c’est bon, vous les connaissez aussi bien que moi, alors concentrons-nous sur deux trois trucs un peu positifs le temps d’un samedi matin. Par exemple, jeudi soir nous avons regardé La Vengaence II pour le confinéma, ça c’est positif. Ce qui est aussi positif, c’est que c’est l’heure des bonnes nouvelles. Aujourd’hui au menu : un énorme mod de Portal 2 prévu pour 2021, un remaster pour le Sam & Max de Telltale et des textes complexes pour Godot Engine.
Un mod pour Portal 2
Dix ans après sa sortie, oui. Dix ans au jour près d’ailleurs, puisque Portal Reloaded arrivera sur Steam le 19 avril 2021 – voilà qui ne nous rajeunit pas, fichtre, j’ai encore souvenir de la découverte du jeu dans la chambre de cité U de mon pote en attendant l’heure de prendre le bus un vendredi soir, ahlala. Une date particulièrement peu choisie au hasard, puisque le thème de ce mod sera justement le temps, en intégrant au portal gun la possibilité de tirer un troisième portail – vert et rectangulaire – permettant de retrouver le même niveau vingt ans plus tard, et de faire communiquer les deux époques. Le trailer de gameplay récemment dévoilé illustre évidemment cet aspect, en faisant cohabiter le cube compagnon du présent et du futur dans la même pièce pour résoudre l’énigme de la salle. L’affaire s’annonce plutôt corsée, et je suis personnellement assez intrigué de voir les possibilités d’énigmes qu’implique une telle mécanique en plus de celles de Portal 2.
Fruit du travail du seul développeur Jannis Brinkmann, sur ce projet depuis maintenant 2014, Portal Reloaded comptera tout de même 25 niveaux, que son créateur estime à une durée de 4 à 6 heures (probablement plus si vous êtes bêtes comme moi). En plus de ces deux trailers, Brinkmann s’est également fendu d’une FAQ, dans laquelle il précise entre autres que le mod sera accessible gratuitement sur Steam (à condition de posséder Portal 2 bien sûr, mais sérieusement, si vous ne l’avez pas maintenant c’est que vous le faites exprès, il est à 3 balles tous les deux jours), que le jeu est techniquement terminé à quelques playtests et coups de polish près, qu’une brève histoire a été écrite pour faire tenir tous ces niveaux ensemble (ainsi qu’une centaine de lignes de dialogues) et qu’un guide de création de cartes pour Portal Reloaded était prévu une fois le mod sorti (ainsi que la B.O., car oui, il y a aussi une B.O. composée, chouette). Un travail titanesque donc, que la scène du modding continue de produire année après année, dont il serait dommage de se priver et qui n’est pas sans rappeler l’incroyable mod de Celeste dont nous parlions il y a peu.
Un remaster pour Sam & Max
Sam & Max, souvenez-vous, c’est cette mythique saga cross-media, à la base un comics écrit et dessiné par Steve Purcell dans les années 80, mais très vite adapté en point&click par LucasArt durant son âge d’or – et qui en avait profité pour dépoussiérer son interface et ses mécaniques pour rendre le tout plus lisible et instinctif – , puis en dessin animé dans les années 90 (je ne peux d’ailleurs que recommander la rétrospective faite par le génial Meeea à ce sujet). La saga mettait en scène la Freelance Police, composée de Sam, le chien flic et Max, le lapin hyperactif et psychopathe, dans des aventures particulièrement absurdes. Après son premier opus réussi et remarqué chez LucasArts, l’épisode suivant en 3D est malheureusement annulé après un changement de direction du studio, qui verra dans la foulée le départ de plusieurs membres, pour aller fonder le tout aussi mythique Telltale Games. Le tout jeune studio sortira ainsi trois jeux Sam & Max, déjà sous la formule épisodique bien connue des développeurs, avant d’être mise de côté pour la débâcle elle aussi bien connue, qui entraînera sa liquidation en 2018.
Fort heureusement, l’Histoire n’est qu’un recommencement éternel, et d’anciens développeurs de Telltale sont partis fonder Skunkape Games – en référence au Général Skun-ka’pe de Sam & Max : The Devil’s Playhouse – avec donc l’évidente volonté de relancer la licence, dont ils ont pu récupérer les droits, et ce avec la bénédiction de Steve Purcell. Pas de nouveaux épisodes pour le moment, mais des remasters des épisodes de l’époque Telltale, avec l’annonce de Sam & Max Save the World Remastered sur PC et Switch (évidemment sur Switch), pour le 2 décembre. Le titre proposera les mêmes énigmes et la même structure que sa version de base, mais des graphismes bien améliorés, le support de pad et quelques nouvelles pistes musicales. Remaster qui devrait être suivi des deux autres saisons selon leur site et, j’espère, de nouveaux épisodes une fois les trois arrivés sur nos machines. Il serait dommage que la malédiction Sam & Max frappe avant la sortie d’au moins un épisode inédit.
Des agencements de textes complexes pour Godot
Godot Engine, c’est ce moteur open source – donc entièrement gratuit, modelable et ne demandant aucun compte ni contrepartie aux équipes l’utilisant pour des jeux commercialisés – et particulièrement souple et instinctif, permettant l’utilisation de différents langages, prévu pour le travail en équipe et adapté aussi bien aux jeux 2D et 3D, sur PC, consoles, mobiles et navigateurs. Il reste un moteur plutôt de niche et utilisé par ce que la scène indé produit de plus confidentiel (osez me dire que vous connaissez beaucoup de jeux de ce showcase, moi malheureusement je n’ai reconnu que le mauvais Resolutiion). Un moteur qui se paye néanmoins un glow up depuis le début d’année, puisque Epic Games a insufflé 250 000$ dans Godot Engine en février, pour les aider notamment à améliorer la qualité des rendus et payer les développeurs sur 2 ans, leur permettant d’utiliser les dons pour d’autres aspects du logiciel.
Mais c’est vers un apport très spécifique de la communauté que nous nous tournons aujourd’hui, puisque l’utilisateur bruvzg – alias Pāvels Nadtočajevs – continue de se pencher et de partager ses progrès sur le traitement des « Complex Text Layouts », terme derrière lequel se cachent les alphabets autres que notre alphabet latin. Il est donc ici question d’affichage et d’adaptabilité d’alphabets arabes, cyrilliques, grecs ou encore chinois, point sur lequel de nombreux moteurs sont encore visiblement à la ramasse – Unity est par exemple critiqué pour son peu de considération pour l’alphabet arabe, mais c’est loin d’être le seul. Je n’entrerai pas dans les détails techniques, mais si le sujet vous intéresse, les progrès faits en la matière sont ici et c’est très intéressant, en plus d’être particulièrement réjouissant qu’un moteur de jeu se penche à ce point sur l’inclusion d’un maximum de langues et d’alphabets.
Bonus
J’en ai particulièrement rien à faire de Cyberpunk 2077 et je ne compte pas donner le moindre centime à CD Projekt, cependant je ne crache pas dans la soupe quand RunTheJewels sort un son pour l’occasion.
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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