Énième incursion dans le jeu vidéo pour le très productif studio polonais The Farm 51, Chernobylite semble être leur pièce maîtresse, l’aboutissement d’années de travail et de projets, la fusion enfin de toutes leurs expériences en un projet ambitieux qui arrive au terme de son early access qui aura duré presque deux ans. Les dernières briques ont été posées et c’est donc la fin de l’attente pour les fans. Pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas, je vous propose un tour d’horizon de ce jeu aux qualités indéniables.
Chez The Farm 51 on aime les militaires, les scans 3D et Tchernobyl. Le studio polonais s’est en effet fait une spécialité d’aller visiter, scanner et raconter les histoires tournant autour de la catastrophe de Tchernobyl de 1986. Une véritable passion (malsaine ou pas, à vous de juger) pour cet événement, tournant majeur de la Guerre Froide à l’impact féroce sur une bonne partie de l’Europe. Alors oui, je vous vois déjà lever les yeux au ciel : « ENCORE un jeu sur Tchernobyl, ses radiations, sa zone d’exclusion, ses monstres blabla ». À cela je répondrai que oui, encore un, mais dans ce qu’il a à proposer, Chernobylite tire à mon sens son épingle du jeu. Là où un Metro (oui c’est pas le même truc mais y a des liens avec la radioactivité alors je le mets en comparaison) nous conte une histoire et nous montre un univers ; là où un S.T.A.L.K.E.R. (auquel notre ami emprunte beaucoup, ne nous le cachons pas) nous immerge dans une vision cauchemardesque et intense de l’après catastrophe ; Chernobylite, lui, nous met face à nos choix et je vais vous expliquer pourquoi.
Pilule rouge ou pilule bleue ?
30 ans après la catastrophe de la centrale nucléaire de Tchernobyl, Igor Khymynyuk, ancien scientifique et ex-salarié de la centrale retourne à Pripyat/Prypiat/Pripiat/nique afin d’y retrouver sa femme disparue en ce funeste jour d’avril 1986 mais qui lui apparaît en rêves de façon trop régulière pour être normale. À l’abri de son hangar personnalisable qui lui sert de centre d’opérations, Igor devra composer son équipe de Stalkers rencontrés çà et là afin de découvrir la vérité sur Tatyana et percer les mystères de la tchernobylite, cette matière étrange née de l’accident nucléaire de la centrale. Avant de continuer de vous parler de l’histoire du jeu et surtout de son écriture que j’ai trouvée très qualitative, j’aimerais aller plus en profondeur sur cette notion de choix, que j’ai trouvé centrale dans Chernobylite.
Dans ce jeu, tout est choix. Absolument tout. Et chaque choix a une conséquence bien palpable sur le reste de l’aventure qu’on va mener. En ce sens, personne je pense ne vivra la même chose tant les options sont différentes. Je n’irais pas jusqu’à dire que l’expérience de chacun est aussi différente en fonction des parties que dans un Disco Elysium, mais assez différente tout de même pour faire entrer le titre dans la catégorie fermée des jeux qui ont compris comment construire une structure tournée autour de cette mécanique.
Le choix commence très tôt dans le jeu, avec son système de missions quotidiennes. L’aventure se découpe en jours. Chaque jour, on se rend sur le tableau de sélection de missions et on décide ce qu’on veut faire parmi plusieurs options. Est-ce que je veux aller récupérer de la nourriture, piller un largage de munitions, de médicaments ou est-ce que je veux avancer l’histoire principale ? OK, je prends l’histoire qui m’envoie dans une petite zone ouverte donnée, je poste donc mes petits camarades sur des missions de ramassage de ressources précieuses en fonction de leur pourcentage de chances de réussite dans d’autres zones de Prypiat. Je commence mon exploration dans des environnements fort jolis dans lesquels on ressent le poids de la catastrophe et de l’abandon lié à celle-ci, même 30 ans plus tard. En regardant la carte, je vois des points d’intérêt en plus de celui indiquant le lieu où je dois me rendre pour remplir ma mission. Nouveau choix : est-ce que je vais voir ces points d’intérêt, qui peuvent m’en apprendre davantage sur le lore ou me mener à des grosses ressources si importantes pour améliorer ma base opérationnelle ? Si oui, je passerai plus de temps dans la zone, ce qui augmentera mes chances de vivre une tempête de tchernobylite qui fera apparaître à un moment aléatoire le Stalker Sombre, sorte de Némésis qui nous pourchasse alors tant qu’on n’a pas mis sa jauge de vie à zéro. Même dilemme pour les ressources dont j’ai tant besoin, et qui sont éparpillées sur la map.
Une fois arrivé au point de la mission, on peut là encore se retrouver face à un choix émis par le personnage qui nous l’a donnée. Des choix beaucoup plus graves de conséquences puisqu’ici leur effet aura un impact direct et important sur le déroulé du reste de l’aventure : plus de soldats dans les environs puisqu’on a décidé de ne pas détruire une structure qui leur était importante, plus d’informations sur le sort de Tatyana en choisissant de lire des documents plutôt que les brûler, plus de radiations puisqu’on a décidé de conserver nos ressources pour la base plutôt que de les utiliser pour construire une machine faisant baisser le niveau de radiation dans la Zone, etc. Ces choix auront aussi leur importance auprès de vos compagnons puisque ceux-ci pourront décider de se retirer de votre équipe si vous avez pris trop de décisions allant à l’encontre de ce qu’ils attendaient de vous, affaiblissant alors vos chances de succès pour la fin du jeu.
Rien n’est sûr, mais rien n’est définitif
Ces compagnons d’ailleurs font partie d’une sélection de personnages hauts en couleur que vous rencontrerez tout au long de l’aventure, qu’ils soient marchands, vagabonds ou d’importance capitale. Chacun y va de son histoire fort bien racontée et appuyée par des doublages russes savoureux – jouez en russe à Chernobylite, ça vaut le coup – parfois à la limite du style des animés, en beuglant très régulièrement ; et de son trait de caractère pour le moins original. Il faut dire que la Zone d’exclusion de Tchernobyl, avec ses radiations, son paysage post apocalyptique et la solitude qu’elle entraîne a de quoi rendre fou quiconque y passerait trop de temps. Sans oublier la tchernobylite, cette matière étrange qui pousse un peu de partout, née des radiations qui permet le lien entre un monde interdimensionnel et le nôtre qui, lorsqu’on y reste trop à son contact, semble donner des hallucinations à beaucoup de monde. Ces personnages qui tentent de survivre dans la Zone ou qui ont décidé d’y mener leur vie en marchandant avec tous les humains de passage ont développé leur pouvoir de réflexion sur le monde et surtout sur l’âme humaine.
De ce fait, quasiment tous les personnages que vous rencontrerez viendront vous faire réfléchir, vous en tant que personnage, mais aussi vous, en tant que joueur, sur votre condition au milieu de tout ce chaos abandonné. Et cela se traduit en jeu de bien des façons avec, là encore, ces choix. Igor possède, en plus de sa barre de vie, une barre de moral à bien surveiller. À chaque fois qu’on éliminera un soldat du NAR (des mercenaires d’une entreprise obscure désirant s’octroyer les secrets de la tchernobylite) discrètement ou pendant un combat, la barre descendra. À chaque fois qu’on utilisera une trousse de soin, la barre descendra. Il y a bien quelques façons de limiter les dégâts au mental d’Igor mais il est impossible de l’empêcher d’être touché moralement par nos actions. Cette barre représente très bien à mon sens l’exercice d’introspection que nous propose le jeu. Quasiment tout dans Chernobylite nous incite à ne pas chercher le combat (après tout, nous ne sommes qu’un vieux scientifique) en nous proposant de nombreuses options pour arriver à nos fins : améliorer ses déplacements pour qu’ils soient plus silencieux, un level design basé sur de nombreuses cachettes possibles pour contourner l’ennemi, baisse de la confiance de nos compagnons en cas d’affrontements violents alors qu’ils nous ont expressément dit de ne pas nous battre, etc.
Certains personnages évidemment nous proposeront de prendre la voie de la violence, libre à nous de les écouter ou pas, tout en étant conscient des conséquences sur notre personnage ou l’histoire que cela pourra avoir. Encore ces choix… Mais ces choix sont-ils une finalité en soi ? Eh bien non car, dans un habile et inattendu retournement de milieu d’aventure, le jeu de The Farm 51 nous autorise, moyennant beaucoup de ressources précieuses, à changer nos choix les plus importants. Et non, cela ne met pas à terre tout ce que je viens de vous expliquer. Je ne vais pas vous spoiler les raisons car je trouve les révélations du jeu bien faites, cohérentes et bien écrites (un gros point positif : le jeu ne nous prend pas pour des débiles et a réfléchi un minimum sur sa cohérence) donc je vous laisserai découvrir, avec ce texte en tête, pourquoi j’encense tellement cette notion de choix et pourquoi ce retournement n’y change rien et apporte même un petit quelque chose en plus.
Bref. Ces choix, encore ces choix, que j’ai trouvé intéressant de vous raconter car ils font pour moi le sel de cette expérience. J’aurais pu vous parler des bonnes et pas très envahissantes mécaniques de craft, du feeling des gun fights assez mitigé, de l’importance de l’exploration de chaque mini zone qui en plus évoluent chaque jour, ce qui les rend plus ou moins difficiles à arpenter, de la musique aussi discrète que qualitative (le thème au violon de Tatyana ohlala), de l’infiltration bien pensée – la preuve, j’ai réussi des missions sans me faire repérer, ce qui est un exploit –, de ce radar de détection des ressources aussi utile qu’au fonctionnement aléatoire… J’aurais pu vous parler de tout ce que vous retrouverez dans Chernobylite. Moi ce que j’y ai retrouvé, c’est une expérience inattendue et j’ai voulu la partager.
Chernobylite a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Le jeu sortira aussi le 7 septembre sur PS4 et Xbox One.
Chernobylite en surprendra plus d’un. Bien que manquant de maîtrise sur certains points, le jeu de The Farm 51 n’en est pas moins une expérience originale que je n’avais personnellement jamais vécue dans un jeu vidéo. C’est beau, la DA est parfois folle, l’ambiance sonore austère est parfaite pour l’immersion et l’écriture et la localisation sont vraiment réussies. Je ne sais pas quel était l’état du jeu pendant son early access mais, avec ce que j’ai pu observer dans la version réservée aux tests qui m’a été envoyée, je peux totalement vous conseiller de prendre la version définitive qui est sortie aujourd’hui.
Benjamin "Noodles"
Faire des jeux de mots c’est mon dada. J'aime bien tous les jeux aussi. Sauf les mauvais ou ceux qui nous prennent pour des glands.
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