Après une bien jolie trilogie consacrée au personnage de Ryza et un épisode dérivé médiocre pour smartphone (finalement débarqué dans une version PC douteuse), la vénérable série Atelier est de retour. Avec des promesses de renverser la table, de tout réinventer. Et de partir dans de l'open world avec du combat en temps réel, des bases à construire, des donjons pleins de puzzles à résoudre, de la verticalité et une histoire épique étalée sur 60h. Et là, si vous êtes un peu familiers de la série, vous devez en principe déjà osciller entre soupirs, larmes et inquiétude.
S'il y a un Cycle Sonic, il doit bien être possible de définir un Cycle Atelier. Voici ma tentative en exclusivité pour vous lecteurices de The Pixel Post : en phase 1, une nouvelle héroïne et des mécaniques sympa d'alchimie et de craft sont introduites via un petit RPG sympatoche. En phase 2, Gust multiplie les épisodes autour de ce concept et de cette héroïne jusqu'à ce que ça devienne un peu pénible. En phase 3, un bozo avec une cravate et une position hiérarchique trop élevée pète une durite et déclare que la série doit désormais être un shoot them up, ou autre incongruité du même genre. Et en phase 4, un épisode majeur se vautre dans les grandes largeurs, comme si plus personne ne savait vraiment faire de jeu chez Gust. Et puis, au moment où même les fans les plus hardcores commencent à lâcher l'affaire, le cycle recommence à la première étape, et un nouvel épisode un peu chouette arrive et relance la machine. Si on admet que l'épisode smartphone était la phase 3, Atelier Yumia est donc l'étape suivante : le gros ratage. Je ne serai pas SI catégorique que cela avec ma propre théorie. Il y a dans cette production pas mal de petites choses à sauver, au milieu d'une grosse bouillie indigeste. Un brouet confus qui prouve avant tout que Gust n'est pas du tout un studio à même de livrer le prochain Read Dead Redemption. Si par hasard vous en doutiez.
Mouif of the Wild
À quoi ressemblent les épisodes majeurs d'Atelier depuis six ans que la série a renoué avec le succès ? Pour faire au plus simple, à un ensemble de petites zones semi-ouvertes interconnectées avec une minuscule dimension metroidvania. Plus on débloque d'outils, plus on peut les explorer, accéder à des donjons, et récolter des ingrédients pour fabriquer encore plus d'outils, etc. Le tout avec un temps de jeu à peu près équilibré entre combats au tour par tour, exploration, scénario et temps passé dans l'atelier à fabriquer objets, équipements et autres artefacts. Des jeux avec un scope relativement modeste, donc, et assez raccord avec les moyens modestes d'un studio qui livre tout de même au moins un épisode par an, le tout avec un moteur graphique pour le moins vieillot.
Comme vous l'aurez compris, c'est plutôt une formule dont je suis client, d'autant plus qu'elle avait pris pour habitude d'évoluer lentement mais régulièrement. Chaque épisode de la trilogie Ryza, par exemple, apportait une bonne dose de nouveauté, en échange de l'abandon ou de la simplification de fonctionnalités qui peinaient à convaincre. Aussi, il est assez surprenant de voir le studio se lancer dans une démarche consistant à jeter quasiment tout ce savoir-faire accumulé à la benne pour proposer quelque chose de fondamentalement différent : un gigantesque monde ouvert parsemé de combats en mode action RPG.

Et autant être franc : Gust ne sait pas faire ça. Genre, vraiment pas. Le monde parcouru par Yumia et ses petits potes est un peu vide, un peu moche, globalement désagréable à arpenter et surtout terriblement répétitif. Un des motifs principaux du jeu consiste à faire monter la jauge d'exploration de chacune des quatre zones en y accomplissant des hauts faits. Tuer cinq fois tel monstre. Réactiver tel donjon. Récolter telle ressource, etc. En réalité, c'était déjà un peu l'approche de la trilogie Ryza, en beaucoup plus dense. Mais étaler ça sur des dizaines d'heures et des centaines de kilomètres carrés en fait surtout ressortir le vide et le côté effroyablement monotone. Même si le jeu multiplie in fine les artifices à la Death Stranding, vous filant petit à petit téléporteurs, bases secondaires, tyroliennes et une improbable moto magique pour rendre vos explorations moins pénibles. Tout ceci accélère la boucle de gameplay, mais peine tout de même à cacher la misère.
De la magie et pas beaucoup d'idées de génie
Mais passe encore : on sait que les Atelier c'est jamais bien beau et souvent un peu répétitif. Sauf que de "répétitif" à "agaçant", il n'y a qu'un pas, que cet Atelier Yumia franchit en essayant désespérément de complexifier tout ce qui n'avait pas besoin de l'être dans la saga. Les menus sont désormais un bazar sans nom, en particulier à cause de la possibilité de crafter des objets communs à la volée, sans retourner à la base, mais aussi de pouvoir construire et placer des éléments de décoration ou d'équiper ou non certains items. Tout cela, et bien d'autres choses, passe par un double système de menus particulièrement confus : une roue d'actions et des menus plus traditionnels dans un écran à part. Deux fonctionnalités mal articulées qui ont tendance à rendre le moindre changement d'équipement ou d'objet secondaire assez fastidieux.

Idem pour le système d'alchimie, simplifié et réduit dans ses grandes largeurs (alors que c'est une force de la série), mais complètement démoli par une interface franchement incompréhensible. Au point que j'ai, la plupart du temps, activé le mode automatique pour créer des objets. C'est bien pratique, et ça fonctionne, mais créer ses petits bidules en y ajoutant des ingrédients à la main a toujours fait partie du sel de la saga. Ici, c'est moche, lent et opaque, alors j'ai presque toujours laissé l'autopilote faire ça à ma place, ne faisant, de fait, presque plus d'alchimie dans mon jeu d'alchimie.
Une remarque aussi valable pour les combats : loin de rendre plus fun et plus instinctifs les affrontements contre les monstres, le passage en temps réel, avec ses contres, ses esquives et sa possibilité de switcher entre trois modes d'attaque (de près, de loin ou avec des objets) met surtout en lumière le fait que Gust ne sait pas faire ça. Les actions défensives marchent mal, les actions offensives créent une bouillie visuelle peu lisible à l'écran, et les déplacements des monstres sont rigides et prévisibles. C'est d'ailleurs ironiquement ce qui sauve un peu l'ensemble : comme la faune offre une assez faible résistance et qu'Atelier Yumia distribue très généreusement les points d'expérience, les personnages progressent très vite. Ils sont d'autant plus renforcés par le fait que l'exploration est récompensée par le déblocage d'un arbre de compétence assez bourrin. Si l'on place correctement ses billes et que l'on évite d'affronter trop tôt les boss optionnels, on transforme vite son équipe en un trio de bulldozers invincibles. C'est toujours ça !

Ruines for your life
Et pourtant, j'ai quand même un peu envie de défendre Atelier Yumia sur son côté audacieux, parce qu'il y a quelques points où cette idée de renverser complètement les traditions de la série fonctionne. De manière évidente, un fort accent a ici été mis sur l'écriture et sur les personnages. Davantage que d'habitude, en tout cas. Si elle est loin d'être révolutionnaire, la quête de la jeune Yumia est, au moins, très intéressante. Le monde est moins générique et plus travaillé que d'habitude dans la série. Ce qu'on y fait n'a pas le sentiment d'anecdotique et de trop naïf souvent accolé aux quêtes principales de la saga.
Le prétexte choisi ici est celui d'un monde dans lequel l'alchimie (et donc l'héroïne) est mal vue par l'ensemble de la population. Mais également perçue comme un mal nécessaire par un corps expéditionnaire venu enquêter sur les causes de la disparition d'un vieil empire. Lequel aurait justement été détruit par un usage déraisonné de la magie, ce qui implique donc de faire venir des spécialistes de la question sur place. On incarne donc une jeune recrue qui a tout à prouver à des gens qui la voient d'un assez mauvais œil, comme une sorte de sous-traitant chargée de faire le sale boulot à leur place. Cela crée une dynamique et des dialogues très intéressants au sein de l'équipe que l'on dirige, avec une écriture assez finaude des compagnons et de certaines quêtes principales du jeu (les quêtes secondaires étant malheureusement, elles, au ras des pâquerettes).

De plus, à mon grand étonnement, Atelier Yumia se débrouille assez bien avec son idée d'explorer un royaume détruit et ruiné, bien que pas dépourvu d'une population de descendants de la catastrophe. Parfois, et même souvent, l'ambiance mélancolique qui se dégage de ces ruines prises dans un nuage de pollution et de retombées d'expériences magiques fonctionne bien. Je me suis surpris à trouver certains moments de silence au milieu de ces mégastructures effondrées vraiment touchants, et ce malgré le clipping, le framerate abominable, le brouillard omniprésent. Il y a dans le monde d'Atelier Yumia beaucoup d'âme et d'authenticité. J'aurais aimé qu'elles soient injectées dans un jeu beaucoup plus cohérent et solide, mais c'est toujours ça de pris.

Atelier Yumia : L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée a été testé sur Nintendo Switch via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur PC, PlayStation 4 et 5, Xbox One et Xbox Series.
Atelier Yumia : L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée n'est pas la catastrophe intégrale qu'il a failli être, sauvé par un scénario ambitieux, un univers plutôt charmant et des personnages attachants. Mais il est également lourdement plombé par un gameplay qui fonctionne mal, une direction artistique très datée, et le fait que les équipes de Gust n'ont pas le savoir-faire (ou n'ont pas eu le temps nécessaire) pour faire fonctionner un open world moderne. Il s'agit d'un jeu où, manifestement, le studio a voulu TOUT mettre pour faire "comme les grands" : un open world, du craft, des bases à aménager, des missions secondaires, de l'exploration, des puzzles, du troc, des mini jeux, une moto... Mais sans avoir les moyens ni le temps nécessaire pour une production qui soit à la fois Elden Ring, Death Stranding, Zelda et Fallout. Il est assez difficile à recommander, même pour les fans inconditionnels de la série, mais je veux croire que ce brouillon raté est l'opportunité de futurs épisodes dans le même registre, mais beaucoup plus aboutis.
Les + | Les - |
- Le scénario est malin et ambitieux | - C'est moche ! |
- Quelques moments contemplatifs très intéressants | - L'open world est une plaie à explorer |
- La dynamique fonctionne bien entre les personnages | - Les missions secondaires nullissimes |
- Il n'y a jamais besoin de grinder pour progresser | - Les menus sont un cauchemar d'ergonomie |
- Aucun fun à faire de l'alchimie, et encore moins de fun à aménager ses bases, un comble ! |

zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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