Cette fois-ci dans Partie Rapide, Noodles vous parle de The Architect : Paris, pour celles et ceux qui veulent refaire tout Paris et Shift de Rising Hell, un roguelite d’action indonésien au rythme effréné.
The Architect : Paris
Avec The Architect : Paris, sorti en early access à la fin du mois de février dernier, les français de Enodo Games nous donnent tous les outils nécessaires pour apporter NOTRE pâte et NOTRE vision à la capitale de la France. Enfilez votre casque de chantier, mettez un petit gilet jaune, il est temps de se jeter dans le monde merveilleux de l’urbanisme approximatif avec ce jeu-outil fort amusant.
Hidalgo Démission Simulator
Que l’on soit de Paris ou de la « province », la capitale française déchaîne les passions. Plus belle ville du monde pour les uns, gloubi-boulga de mélanges architecturaux douteux pour les autres, la Ville Lumière n’en reste pas moins un objet de curiosité, si j’ose dire. Chaque français, malgré lui, est obligé de suivre les changements de Paris, que ce soit à travers les médias, les films et les brochures touristiques. Suivre son évolution, mais sans pouvoir rien y faire. Cela change aujourd’hui. Si vous trouviez le 13e arrondissement trop moche avec ses tours pâlottes ou si les Champs Élysées ne correspondent pas à votre vision de « plus belle avenue du monde », il vous est enfin donné la possibilité de changer les choses. The Architect : Paris met à disposition tout un éventail de bâtiments et d’outils pour reconstruire la ville à sa manière.
Cela commence d’abord par la sélection du bloc d’immeubles que l’on souhaite modifier. Est-ce qu’on veut simplement remplacer les immeubles existants par d’autres ? Ou bien veut-on faire table rase et reconstruire entièrement la parcelle ? Vous avez le choix. Avec un outil très simple d’utilisation mais malheureusement pas encore assez permissif, chaque parcelle vidée peut être re-remplie en y dessinant les traits qui correspondront à vos futurs immeubles/parcs/places. Vous avez ensuite le choix entre quelques dizaines de modèles d’immeubles aux styles inspirés de ce qu’on peut trouver dans le monde, ou de parcs, de places, et même de parkings. Chaque immeuble peut être légèrement modifié, de sa façade à son toit pour éviter les répétitions. Attention toutefois, il n’est pas possible de raser un monument de Paris. Chaque quartier dispose de son monument (Notre Dame, l’Arc de Triomphe, etc) qui peut faire l’objet d’un « projet », c’est-à-dire qu’il est possible de choisir parmi 3 améliorations différentes du monument mais qui n’enlèvent pas ce dernier. Dommage, car remplacer Notre-Dame par un immense complexe HLM avait quelque chose de tentant.
Plus de promesses qu’un voyage en RER
Bon, on ne va pas se le cacher, malgré les modèles d’immeubles ou de parcs disponibles, cette early access manque encore pas mal de contenu permettant une plus grande diversité et de plus grandes possibilités de customisation de la ville. À l’heure où ces lignes sont écrites, nous avons cependant eu le droit déjà à 2 mises à jour de contenu. Celles-ci sortent de façon mensuelle avec leur lot de nouveautés et de nouvelles features qui sont expliquées dans la roadmap du jeu. Ce sont donc 20 designs d’immeubles en plus qui ont été ajoutés, de nouveaux quartiers (limités pour le moment au centre de Paris), un mode photo vraiment performant qui m’aura permis de préparer les magnifiques screens accompagnant cet article et, enfin, les mods qui ont été ouverts. 20 nouveaux design et 8 quartiers viendront étoffer le tout d’ici à fin juin et peut-être que d’ici là, la communauté des moddeurs nous aura préparé de belles choses. Le suivi de Enodo Games pour The Architect : Paris a l’air performant. On voit qu’ils savent où ils veulent aller sans en dévoiler trop à l’avance, ce qui est une bonne chose pour une early bien menée.
Un potentiel souci qui se détache de tout cela, et les développeurs en sont bien conscients, au vu d’un ajout de la mise à jour d’avril, c’est la consommation croissante de ressources de nos machines du jeu. À force de débloquer des quartiers et de les changer parfois complètement, j’ai senti ma pourtant puissante machine devenir plus molle dans ses performances. Les FPS diminuent au fur et à mesure que je construis et les temps de chargement se font de plus en plus longs. Et je ne parle même pas des parkings qui, je ne sais pour quelle raison, sont extrêmement gourmands lorsqu’on en place plusieurs sur une même parcelle. Cela reste encore négligeable, mais seulement si vous avez un bon ordinateur. Pour les machines plus modestes, je m’interroge. Comme je l’ai dit plus haut, les développeurs en sont conscients et proposent désormais une option pour cacher, et donc ne pas charger, les quartiers de notre choix afin de limiter la consommation de ressources. C’est en un sens dommage car il devient alors impossible d’observer complètement et de façon globale tous les changements que l’on a apportés à Paris, mais c’est nécessaire si on ne veut pas que nos chers ordis ne décollent pour Mars à force de ventiler trop fort.
Dernier souci que je déplore, l’impossibilité de placer les places et les parcs comme bon nous semble. Les places, principalement, apparaissent dans un sens et une taille maximum unique. Impossible alors de les aligner correctement pour qu’ils soient parallèles à une route ou à une ligne d’immeubles. On y perd en esthétique. Mais là je pinaille.
Car oui, malgré tout cela, The Architect : Paris est d’ores et déjà vraiment excellent dans sa proposition unique. Non mais franchement, on peut refaire Paris, à l’échelle, à notre sauce (en gardant toutefois les axes routiers) ! Dans ma critique précédente, je parlais d’un jeu intéressant mais sans proposition ludique, se présentant alors de façon ratée comme un jeu sérieux qui ne divertit pas. Ici c’est l’inverse. On peut voir The Architect : Paris simplement comme un outil plutôt que comme un jeu, mais les possibilités offertes et la réflexion esthétique que cela apporte en font un véritable plaisir ludique. À croire que ce genre de choses sont réservées aux outils de construction de bâtiments, puisque Townscaper avait également cette approche. Au final, attendez encore un petit peu avant de craquer sur The Architect : Paris, mais, si tout se passe bien, dans quelques mois vous pourrez vous jeter dessus les yeux fermés.
Rising Hell
Énième occurrence de roguelite d’action en pixel art, Rising Hell, développé par le petit studio indonésien Tahoe Games – habituellement spécialisé dans le jeu de navigateur – a tout de même réussi à m’attraper dans ses filets grâce à la traditionnelle promesse de piques et de souffrance, car je n’apprends jamais rien. Et heureusement que je me jette tête baissée dans tout ce qui peut sembler masocore, car parmi la quantité de purges que ce genre contient, quelques titres parviennent encore à tirer leur épingle du jeu, et, malgré quelques imperfections, Rising Hell en fait partie.
C’est reparti pour un four
Quand on touche à un roguelite en 2021 – encore plus quand il s’agit de roguelite d’action – , il est fort compliqué d’oublier tout ce qu’on a pu voir jusqu’ici, et ainsi de s’empêcher de tirer des comparaisons avec les petits camarades, tant le genre a été essoré ces derniers temps. Ainsi, je n’ai pas tellement pu éviter de penser à ScourgeBringer en me lançant dans ces niveaux réduits, dans cette plateforme verticale et dans cette action en 2D au rythme effréné, particulièrement quand le combat possède peu ou prou les mêmes dynamiques, incitant fortement le joueur à privilégier les combos, quitte à se mettre en danger. On en parlait récemment, les synergies restent un enjeu majeur du roguelite, et Rising Hell récite à son tour la leçon, en plaçant ces dernières au centre des enchaînements d’ennemis tués : plus vous flinguez de démons, plus d’effets auront de chances de se déclencher, et donc de se combiner. Il va falloir ainsi prendre un certain nombre de risques pour ne pas casser cette jauge de combo et bénéficier des bonus de soin, critiques et drop d’armes spéciales pour s’en sortir, tout en craignant constamment de tout perdre en prenant des dégâts dans l’opération.
Ça, c’est la proposition de Rising Hell sur le papier, et force est de constater qu’elle fonctionne bien sur les premiers niveaux : les effets de bonus et d’armes se combinent effectivement bien, incitent implicitement à bourriner et produisent rapidement un ballet mortel assez satisfaisant, tout particulièrement grâce à une mécanique de rebond redoutable – elle one shot les ennemis les plus faibles – et utile autant pour la structure très verticale des niveaux que pour faire grimper la jauge de combo. Malheureusement, elle finit aussi par pas mal perdre de son attrait au fil des tableaux, la faute revenant principalement à cette direction artistique un poil brouillonne et qui rend les décors pas toujours lisibles – combien de fois ai-je pris des dégâts en marchant dans des pièges peu visibles ou en rencontrant un ennemi qui se fondait un peu trop dans l’environnement. C’est toujours un peu le souci avec ce genre de pixel art, plutôt soigné tant que tout est statique, mais qui souffre d’éléments bien distincts quand le tableau se met en mouvement. Et Rising Hell bouge beaucoup.
Le second problème de cette formule réside plus dans un souci d’équilibrage d’early access, qu’il s’agira de surveiller une fois le jeu sorti en version définitive. En effet, si les synergies basées sur les combos fonctionnent bien sur les deux premières zones, elles s’avèrent particulièrement inutiles sur le boss de fin de zone du 2e acte, puisque ce dernier cumule le fait d’être seul – empêchant ainsi ces fameux enchaînements – , d’être un sacré sac à PV et de posséder trois interminables phases, faisant de ce petit salopiaud un pic de difficulté dantesque, capable de flinguer en quelques secondes une run qui se déroulait jusqu’ici très bien. Si cet aspect peut être très frustrant, il ne faut en revanche pas lui en tenir trop rigueur : c’est une technique régulièrement utilisée dans les roguelites en early access. On se souviendra de l’hydre d’Hades, qui s’éclate facilement dans le jeu actuel, mais qui posait bien, bien plus de problèmes en early access, tant que le jeu n’avait rien à proposer après elle. Il y a donc fort à parier que cet équilibrage sera corrigé d’une façon ou d’une autre quand tout le contenu du titre – à venir le 19 mai prochain – sera disponible.
Rising Hell a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Ceci étant dit, que fait-on de ce Rising Hell ? Je conseillerais de peut-être attendre sa sortie d’early, histoire de voir si son action devient un poil plus lisible et si l’équilibrage est effectivement fait, mais il s’agit pour ma part d’une bonne surprise. Le titre de Tahoe Games ne révolutionnera en aucun cas son genre, mais son approche arcade – il est à noter que la présence de scoring est assez rare pour un roguelite – , la durée très courte de ses parties, privilégiant de petits niveaux et un rythme rapide et le feeling très agréable des attaques en font un jeu d’action efficace, agréable et facile à prendre en main. On regrettera sa DA peu inspirée et parfois un peu brouillonne et sa BO métal rapidement énervante, mais on a ici affaire à un gameplay suffisamment solide pour tenir la route un certain nombre d’heures, pour peu que le contenu suive à la sortie d’early.
Benjamin "Noodles"
Faire des jeux de mots c’est mon dada. J'aime bien tous les jeux aussi. Sauf les mauvais ou ceux qui nous prennent pour des glands.
Articles similaires
Le backlog de TPP : plancton, démons et apocalypse
nov. 07, 2024
Le backlog musical : un crabe, des robots et du pesto
oct. 20, 2024
Le backlog de TPP : licornes, tapis roulants, disparition
oct. 05, 2024