Cette fois-ci, dans Partie Rapide, Veltar vous parle de Stillness of the Wind, petit indé sur la vieillesse et la solitude et Noodles aborde le cas de Bannermen, un RTS sorti il y a 15 ans… euh il y a quelques jours.
Stillness of the Wind
Sorti le 7 février dernier, Stillness of the Wind a été créé par Coyan Cardenas (Memory of God / Lambic Studios) et édité par Fellow Travellers. Il s’agit notamment de l’éditeur de la série de jeux Orwell. Pour celles et ceux qui ont joué à Where The Goats Are, du même créateur, Stillness of the Wind leur paraîtra extrêmement familier puisqu’il s’agit là de sa suite spirituelle.
On y incarne Talma, une dame âgée qui doit s’occuper de sa ferme. Ses enfants, ses proches et ses voisins, tous sont partis pour la ville. Et on imagine que cela ne date pas de la veille. Dès le départ, on se rend compte que Stillness of the Wind se présente comme un jeu de gestion lente. Une version encore plus chill de Terraria, Minecraft ou autre Astroneer ? Non. Pas vraiment. Si on y retrouve plus ou moins l’idée d’un gameplay cyclique (récolte, survie, récolte, survie etc), c’est ici dans le but de mettre en valeur un message précis.
La vie à la campagne
Mais avant d’aborder ça, voyons donc l’aspect gestion, parce qu’après tout, c’est comme ça qu’on prend en main le jeu. Puisqu’on joue une dame âgée, oublions la vitesse d’exécution. En terme de jouabilité, ça va signifier répartir au mieux notre temps d’action pour s’occuper de chaque tâche à la ferme.
Ces tâches consistent, au moins au départ, à récolter des œufs et du lait de chèvre. Lait de chèvre très utile car transformable en fromage. Chaque interaction passe par un outil : on a par exemple le panier pour récolter les oeufs, le gros sceau pour le lait de chèvre, et le petit sceau pour chercher l’eau du puits (même si à la base on ne comprend pas forcément pourquoi vu que les animaux n’ont pas besoin d’eau).
On se rend toutefois vite compte qu’il est possible de faire plus lorsqu’un PNJ se présente pour échanger avec nous. On découvre alors le mécanisme de troc, où l’on tente de négocier au mieux les ressources qu’on juge nécessaires.
Acheter une poule ou investir dans du foin ? C’est au choix. On peut aussi penser à acheter des graines. On comprend alors l’utilité du petit sceau d’eau, qui est sûrement un arrosoir, et surtout, de la bêche. Un damier de terres cultivables apparaît dès qu’on s’empare de cette dernière. Mais entre le temps passé à bêcher et celui à faire des allers-retours au puits, la journée est déjà bien avancée et il est alors impossible de traire les chèvres qui sont parties dormir. On se rend finalement compte que l’on aurait pu utiliser tout ce temps pour faire du fromage par exemple (vu que c’est ce qui paraît avoir le plus de valeur pour le troc).
Si au niveau du gameplay, oui c’est un jeu de gestion, il serait dommage de s’arrêter à ça. Ce qui va véritablement compter dans Stillness of the Wind, c’est ce que ce gameplay raconte. Comme je le disais, on y joue une vieille femme. Et forcément, jouer une personne âgée, ça reste assez rare (et contraignant) pour que cela vaille le coup d’en parler.
Les vieux c’est mystér… triste
Les activités et déplacements permettent de prendre conscience de la vie difficile menée par Talma. Son unique contact humain se trouve être le vieux marchand qui profite de son job pour discuter avec elle chaque jour. Un ami d’enfance qui prouvera là encore que sa jeunesse est désormais une époque lointaine et oubliée. Une relation amicale vitale, d’autant que le marchand fait aussi office de facteur, et donc de lien avec l’extérieur. Des courriers qui dressent un portrait de la famille de la vieille femme et du monde qui s’étend au-delà de la ferme.
Le temps passe et c’est justement par les lettres qu’on constatera que des événements prennent une tournure bizarre dans la ville. A cela s’ajoute le danger croissant qui pèse sur la ferme, avec l’arrivée menaçante de loups aux alentours. Forcément, avec des échanges basés sur le troc, perdre des chèvres ou des poules pourrait se révéler catastrophique. Soudain, on comprend mieux l’utilité d’un objet qu’on avait jusque là à peine remarqué : le fusil (je ne vous cache pas que j’ai pensé au départ ça serait pour tuer les poules ou les chèvres, voire pour se donner la mort, je suis glauque, je sais).
Finalement la météo s’assombrit et la vie à la ferme aussi. On est peu à peu gagné par la paranoïa, de crainte que les loups arrivent dans la nuit. Le besoin de faire du fromage tout en continuant de s’occuper des autres tâches devient de plus en plus compliqué. Et aux repas s’amenuisant s’ajoutent des cauchemars qui hantent certaines de ses nuits. La fin du jeu se dévoile, et difficile au final de ne pas être touché par le destin de Talma.
Stillness of the Wind est bien plus profond que ne laisse paraître son gameplay simpliste. Une manière intelligente de parler de la solitude et de la vieillesse. On peut regretter cependant que la gestion soit très limitée. Un sentiment qui s’accentue d’ailleurs à mesure que la fin du jeu approche. Mais ça reste une expérience sympathique de quelques heures. Et un bon moyen de porter un regard un peu plus empathique envers des gens souvent plus vus comme des poids que comme des êtres humains.
Bannermen
« Oh y a un air de Age of Empire dans celui-là, allez je vais me positionner sur notre super tableau des demandes de jeux pour l’avoir et l’essayer », me disais-je il y a quelque temps en voyant une bande-annonce de Bannermen, petit STR développé par les suédois de Pathos Interactive dont c’est le premier projet. Ça m’apprendra à ne pas me renseigner plus en amont… Bannermen n’est pas de ce temps, Bannermen est raté et Bannermen, même à l’époque où il aurait dû sortir, y aurait fait un four.
Dans un monde de « semi fantasy » (parce qu’il y a des trucs fantasy mais pas trop non plus), vous incarnez, dans la campagne solo, Lord Berrian, grand chef du royaume de Valtoria, qui vient de subir une cuisante défaite face au démoniaque Sauro… Lord Karthor. Seul et sans armée, il faudra reconquérir son royaume en faisant appel à tous ses bannerets et écraser Karthor.
Bannermeh
On vogue donc de mission en mission aux objectifs variés certes, mais tellement répétitifs : défendre tel objectif face à des vagues d’ennemis, détruire et sécuriser des camps sur la map, contrôler les héros du jeu dans des couloirs… et on recommence. A vrai dire, cette campagne solo sert surtout de grand tutoriel pour le reste des modes de jeu du titre de Pathos Interactive, mais elle nous permet très vite de nous rendre compte des problèmes présents. Bon, même en arrivant sur le menu principal on se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond en fait. L’interface est tout simplement immonde et peu intuitive. Mais voilà, ce n’est que le menu après tout. En jeu, les premières craintes viennent se confirmer.
Déjà, c’est moche. Disons le tout de go, prenons le taureau par les cornes et tout le tintouin. Mais allez, des jeux moches et bien, ça existe, ne lui en tenons pas trop rigueur. Quoi d’autre alors ? Les combats ? J’ai rarement vu des combats aussi mous et aussi peu convaincants que dans Bannermen. Les affrontements auxquels on participe ressemblent à une lutte acharnée entre deux frères de 5 ans dont l’un aurait volé le BN de l’autre. Ces types d’unités différentes d’ailleurs qui se comptent sur les doigts de la main ! Des archers, des gens en armure, des gros avec des masses, des mages, bouffons, des taulards… et, à une ou deux unités près, c’est tout. Et n’oublions pas les héros, au nombre incroyable de 3, avec chacun leurs capacités spéciales passives et actives mais dont l’utilité en combat est franchement proche du néant, sauf si on les fait farmer des tanières d’animaux posées un peu partout sur la map pendant 30 minutes… si on a le temps.
Pô l’temps d’niaiser
Parce que dans Bannermen, tout se joue au poil de cul près, voire trop vite. En mission, les ennuis commencent dès qu’on vient de terminer de se constituer une armée à peu près potable (mais loin d’être efficace). En escarmouche en solo, face à une IA vraiment pas équilibrée, si vous n’avez pas géré à la perfection la production de vos ressources et la construction de vos bâtiments et unités, la première ou la deuxième vague d’ennemis (car l’IA attaque par vagues constituées des mêmes types d’unités) aura de grandes chances de réduire vos efforts à néant. Comme les unités n’ont que très peu de vie (deux ou trois coups suffisent en général à les tuer), même une armée qui vous semble correcte ne tiendra pas très longtemps en l’état dans n’importe quel affrontement. Je rajouterai également que les unités les plus proches des ennemis ont la fâcheuse tendance à foncer au combat sans demander leur reste (ou mon autorisation par exemple, ce serait cool quand même de me demander) sans qu’on s’en aperçoive, jusqu’à ce que la voix off m’annonce en boucle, mais genre vraiment, en boucle, « votre unité est attaquée ».
Très frustrant à la longue, et cela nous amène à répéter inlassablement les mêmes actions, dans le même ordre, parce qu’on a vu que ça marchait une fois. Les pro, que dis-je, les Mozart des RTS, me diront que bah ouais c’est normal dans un jeu comme ça d’optimiser tes constru, tes ressources, tes sbires etc. Alors déjà je ne suis pas un pro, je joue rarement aux RTS et de toute façon les mécaniques de ce jeu sentent la misère donc au bout d’un moment, jeunes gens, je vous demanderai de vous calmer ! hum hum
Bannermen a été annoncé pendant l’année 2017. Il n’y a pas si longtemps finalement mais le jeu est donc en prod depuis quelques années/mois au moment de l’annonce. Le titre de Pathos est depuis passé par plusieurs phases d’alpha et de bêta, avec, à disposition des joueurs, un Discord pour faire remonter les soucis. Discord bien rempli semble-t-il (les développeurs ont été très fiers d’annoncer les 3000 membres). Bien rempli, mais est-il bien lu ? Une semaine après sa sortie, à l’heure où j’écris ces lignes, quatre mises à jour ont été déployées. Alors oui je vous entends « ils suivent leur jeu c’est bien », mais on est en droit de se poser de sérieuses questions lorsque l’on sait ce que je viens d’énoncer plus haut.
Bannermen a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur
Bon, tout cela peut paraître un peu brouillon ou fouillis. Mais faire une liste des points négatifs d’un jeu n’est jamais très amusant ni très utile. Je me suis attardé sur les points qui posaient les plus gros problèmes (en ajoutant une touche de mauvaise foi, on est chez The Pixel Post ici nom de Dieu !) pour vous faire comprendre que Bannermen est au final un jeu raté qui ne mérite pas ses 30€. Le manque effroyable de contenu, la difficulté mal dosée, les contrôles et l’interface d’un autre âge font de ce Bannermen un RTS à oublier. D’ailleurs, ne lisez même pas cette critique, hop hop, allez faire un truc mieux, genre couper des carottes, c’est plus fun que de lire autant de choses tristes.
Veltar
Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Stratégie, Outer Wilds, Metal Gear Solid et indés en pixel art.
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