Titulaire d’un DUT en information et communication et formé au sein du pas du tout prestigieux IUT Nancy Charlemagne à la veille documentaire, surveiller les sorties de jeux vidéo pour un petit site Internet ne devrait pas me poser de difficulté. Mais tous ceux qui font la même chose vous le diront : aucune industrie culturelle n’atteint la moitié du niveau de chaos constaté dans le monde des sorties de jeux vidéo. Surproduction, absence de communication, pas de canal centralisé, dates floues. Bienvenue dans un torrent de données confuses et peu normées, qui n’a cependant rien d’une fatalité.
Comment ça devrait se passer ?
Dans un monde idéal, chaque éditeur digne de ce nom devrait avoir quelqu’un (par ordre de qualité décroissante : documentaliste professionnel, chef de projet, communiquant quelconque, développeur surbooké, stagiaire de 3è, etc.), chargé sur au moins une petite partie de son temps de veiller à ce qu’une base de données unifiée au niveau de l’industrie soit correctement remplie. Le titre du jeu ne devrait jamais varier d’une publication à l’autre, le calendrier devrait être mis à jour en quasi temps réel, et la manière de renseigner les informations devrait suivre une norme documentaire. Tout le monde devrait pêcher dans le même aquarium pour trouver ses informations. Par exemple, si un jeu sort au premier trimestre 2019, on devrait toujours lire « Q1 2019 ». Ou « Early 2019 ». Ou « Winter 2019 ». Mais pas un mélange des trois. Et surtout pas « soon » « when it’s ready » « lol » « i don’t know ». Cette base de données, ne contenant au demeurant aucune donnée sensible, devrait être facile d’accès, à l’image, par exemple, de la base de données du dépôt légal, ou de la base de données des lois, et devrait avoir le personnel nécessaire à une mise à jour en temps quasi réel et à une vérification régulière de la qualité des informations.
De plus, sur chaque site officiel de jeu vidéo (et par là je ne veux pas dire « juste un compte Twitter qui poste une fois par semestre ») on devrait retrouver les dernières news relatives au développement du jeu, une date de sortie estimée, et une adresse de contact qui répond en cas de sollicitation. Chaque modification de ces informations devrait être répercutée sur les autres canaux de communication : page Steam, Twitter, Facebook, etc. Enfin, les outils devraient avoir une interface lisible, instinctive et adaptable.
Vous seriez étonnés d’apprendre à quel point on est éloignés de ces deux simples conditions (une base de données normée, et des informations à jour pour chaque jeu annoncé).
La réalité : le chaos
En pratique, des grosses productions à plusieurs dizaines de millions d’euros à la petite crotte de nez kickstartée pour quelques centaines d’euros, le constat est le même : les éditeurs de jeux vidéo font n’importe quoi quand il s’agit d’informer le public de la date de sortie des jeux.
Absence de site officiel, dates de sorties fantaisistes, refus de toute communication, incohérences entre les différents médias : on voit de tout, et surtout n’importe quoi. Je vais essayer de vous faire une petite typologie des pires choses constatées depuis ces deux dernières années où je surveille les sorties de jeux afin d’en informer mes collègues du Pixel Post. Il y a donc :
– Celui qui ne donne pas de nouvelles pendant six mois et annonce brutalement que son jeu sort dans une semaine (celui-ci, on le déteste vraiment).
– Celui qui a une date de sortie différente sur Steam, Twitter et Facebook, et qui est annoncé à encore d’autres dates sur IGN, Wikipedia, l’IGDB, etc.
– Celui qui annonce une date très précise de sortie, mais finalement le jeu sort deux mois plus tard (et il ne prend pas la peine de prévenir).
– Celui qui ne communique tellement pas qu’un jour on se rend compte que son jeu est sorti, dans l’indifférence générale (vous seriez étonnés de savoir le nombre de jeux pourtant très ambitieux qui tombent dans cette catégorie).
– Celui qui te communique une date dans un futur lointain (14 avril 2023 !) avant de disparaître pour toujours.
– Celui qui te donne quelques infos, mais dont le seul contact est l’alias Twitter du chef de projet.
– Celui qui met des blagues à la place du champ « date de sortie » sur Steam (champ que Steam a jugé bon de ne pas normer afin d’encourager les mauvaises pratiques, merci Steam).
– Celui qui a une stratégie de sortie si complexe qu’il faut un vaste palais mental pour la décrypter (le 6 décembre sur Steam, le 8 sur GOG, le 14 sur Discord et le Humble Store, en janvier sur Switch, puis en exclu temporaire sur PS4, en version boîte uniquement sur Xbox One. Démo sur Ouya puis téléchargeable gratuitement pendant une semaine sur l’Epic Store (deux semaines pour les clients YouTube Premium)).
– Celui qui t’apprend que la date de sortie était en fait la date de la beta/démo/etc.
– Celui qui t’apprend que la date de sortie était en fait le début de l’early access, et ne fixe aucune date de sortie de l’early access (en général ça sent pas bon).
– Celui qui sort finalement d’early access mais oublie de prévenir.
– Celui qui t’explique que finalement son jeu sera épisodique, et que le premier est gratuit, et puis non, et puis finalement attendez y’a quatre épisodes, non cinq, heu… y’a des épisodes mais on est obligé d’acheter le season pass et…
– Celui qui a réussi un Kickstarter il y a 3 à 5 ans et ne publie un billet qu’une fois par an qui commence invariablement par « yes, we are still alive, and-« .
– Celui qui a dépassé sa date de rendu de copie annoncée et bascule discrétos la date un ou deux trimestres plus loin sans se fendre du moindre petit billet d’avertissement.
– Celui qui change le nom de son jeu en cours de route.
– Celui qui oublie de signaler qu’il a trouvé un éditeur (ou qui a changé d’éditeur).
– L’éditeur AAA de 10 000 salariés dont au moins un est payé à envoyer des communiqués de presse « le 14 décembre dans le cadre du Spouepfest Game festival de Pétaouchnok, nous annoncerons le prochain trailer qui révélera la date de sortie de l’annonce de la date de sortie de Call of Master : Battlecry Edition ».
– Enfin, et c’est plus triste mais vraiment pas rare, celui qui omet de signaler que son jeu est parti dans le grand cimetière des jeux qui ne verront jamais le jour.
L’immense majorité des projets que je suis rentrent à un moment ou l’autre de leur développement dans ces catégories, y compris ceux qui ont un budget conséquent. Alors que dans la plupart des autres industries culturelles, le processus est un peu plus normé et carré (on connait la sortie approximative de tout ce qui compte des mois à l’avance), dans le monde du jeu vidéo, personne ne semble se soucier vraiment de la date de sortie de son jeu. Seuls les éditeurs japonais sont relativement précis sur la question des dates, et annoncent généralement au moins trois ou quatre mois à l’avance la date d’arrivée de leurs derniers bébés. Quelques grandes firmes occidentales ont aussi de bonnes pratiques, et ce de longue date, à l’image par exemple d’Ubisoft, qui a toujours un calendrier clair et lisible -ça ne veut pas dire que les jeux en valent la peine, mais ce n’est pas mon propos du jour-.
Mes outils pour savoir quand sortent les jeux
Actuellement, j’utilise plusieurs outils différents pour savoir quand les jeux sortent. Dans un monde idéal, je n’aurais à me référer qu’à cette fameuse base de données qui n’existe pas. Ce qui s’en approche le plus dans notre réalité, ce sont les fiches Steam des jeux qui en ont une, mais :
– Les exclus console n’ont pas de fiche Steam (et depuis la Switch, je ne vous raconte même pas).
– De nombreux jeux PC ne créent leur fiche Steam qu’au moment de leur sortie.
– La base de données de Steam est une horreur qui ferait fondre le cerveau de tout documentaliste normalement constitué et qui fait à peu près tout ce qu’il ne faut pas faire. Mais elle a des fonctionnalités que les autres bases de données n’ont pas, ou pas de manière satisfaisante.
Donc, la base de données Steam et un petit tableau annexe pour les consoles, ça ne suffit pas à surveiller les ~500 jeux en cours de développement que j’ai identifiés comme étant assez remarquables ou intéressants pour que les rédacteurs de The Pixel Post en suivent l’actualité. Voici la liste des outils que j’utilise actuellement :
– La base de données Steam, tout de même. Le champ « date de sortie » est parfois juste, et plus on se rapproche de la date, plus c’est juste. Problème : pas moyen de créer d’alerte sur ce champ, pas moyen de trier les dates des jeux correctement, pas moyen d’avoir une vision claire des jeux en développement qui ne soit pas parasitée par des tonnes de shovelware (comprenez des jeux de merde) : je fais un thread twitter à ce sujet, c’est rigolo vous devriez le suivre.
– L’onglet « Activité » de Steam. Peu intuitif et mal pensé, ce fil chronologique vous donne accès au « journal » des jeux dont vous avez coché le bouton « suivre ». Pratique pour suivre les annonces, mais horriblement parasité par des annonces interminables de screenshots, patchnotes etc. Diversement utilisé par les éditeurs et les développeurs, il s’agit parfois d’une bonne (parfois même la seule) source d’informations sur la sortie prochaine d’un titre.
– Twitter. Réseau social peu utilisé en France par le grand public, certes, mais ça reste « le réseau des professionnels » où traînent tous les devs, éditeurs, journalistes, graphistes, codeurs, etc etc. Rarissimes sont les jeux qui n’ont pas AU MOINS une page Twitter.
– Les alertes Google. Ce cauchemar ergonomique, qui a remplacé les simples requêtes RSS encore permises par Google News il y a peu, vous permet de faire remonter dans un logiciel de lecteurs de flux toutes les news concernant un sujet précis. Elles sont extrêmement malcommodes à utiliser, et c’est fait exprès : Google souhaite que vous utilisiez son module d’actualité tout pourri, et si possible vous faire payer pour utiliser de bêtes flux d’info. Elles permettent pourtant d’être informé en quasi temps réel de tout contenu publié sur Internet concernant tel ou tel jeu, y compris sur des sites ni francophones ni anglophones. C’est important pour les jeux italiens, espagnols ou autres qui ont un fort écho dans la presse de leur pays mais pas à l’étranger. Pour ne pas être prisonnier de l’affreux module d’alertes de Google ni avoir ma boîte mail saturée d’alertes, je les importe dans un bon vieux lecteur de flux RSS (pas Feedly, qui devient rapidement payant, mais RSSOwl, une solution pas idéale mais gratuite et légère qui suffit à ce que je veux en faire).
– Les bases de données de la presse online : Jeuxvideo.com et Gamekult ont les calendriers francophones les plus complets et les plus simples à appréhender, mais contiennent souvent des infos contradictoires. Parce qu’ils sont confrontés à la même confusion que nous, leurs informations ne sont pas toujours à jour, ou sont parfois fausses ou incomplètes. En version anglo saxone, c’est le catalogue d’IGN qui est selon moi le plus complet, mais il est TRES PENIBLE de naviguer dedans (les jeux ne sont pas regroupés par support, ne sont pas retirés de la base quand ils sont annulés, ne s’affichent pas correctement, etc etc).
– Wikipedia, parfois étrangement plus précis que toutes les autres sources.
– Discord (un logiciel proposant des chatrooms organisées par communautés), certains jeux ayant des serveurs dédiés et où les développeurs renseignent directement leur communauté. Un peu dans le même genre, certains éditeurs ont des forums très actifs (coucou Paradox !)
– En dernier recours, YouTube, dont les trailers laissent parfois apparaître des dates de sortie en lousedé.
En revanche, il y a des outils que je n’utilise pas ou plus, parce qu’ils sont redondants, ou trop peu efficaces, trop imprécis, ou trop malcommodes à manier :
– Facebook. Lent, moche, imprécis, et petit à petit abandonné par l’essentiel des gens qui veulent communiquer sur des trucs, sauf les Gilets Jaunes et les brocanteurs. Blague à part, l’extrême instabilité de l’algorithme de Facebook y rend toute veille documentaire infernale.
– Google Actualité. Redondant avec les alertes Google, à ceci près que Google filtre énormément de contenu pour ne vous montrer que ce qu’il juge pertinent, ce qui génère à la fois beaucoup de bruit (infos dont vous ne voulez pas) et beaucoup de silence (absence de l’info que vous cherchez et qui existe pourtant).
– Instagram, Snapchat, et tous ces trucs que je ne maîtrise pas parce que j’ai ~35 ans, et parce que ce n’est pas fait pour ça.
– Twitch, les live stream, etc : règle d’or, toujours attendre le communiqué de presse avant de noter quoi que ce soit. Une annonce en live n’est que du vent tant que ce n’est pas écrit noir sur blanc (valable dans la vraie vie en général aussi).
– Les sites qui se font un malin plaisir d’inventer des dates de sortie et des informations et de publier 50 articles par jour sur les jeux avec « release date » dans le titre afin de remonter dans les moteurs de recherche et augmenter leur trafic et leur rentrées publicitaires. Je n’en citerai aucun de peur de donner une visibilité qu’ils ne méritent pas à ces sinistres individus.
– Les bases de données de recensement des jeux vidéo comme l’IGDB, qui est assez complète mais pas franchement centrée sur les dates de sortie des jeux, qui ne sont en général ajoutées que tardivement, sont parfois floues, voire fausses, et ne distinguent pas import, early access, etc.. De plus, même une grosse base de données comme celle-ci ne peut plus suivre le rythme des sorties et annonces de jeux, et dès qu’on devient trop précis dans ce qu’on recherche, on finit par y retrouver des infos redondantes avec tout le reste. Ceci dit, ça reste un outil de recherche puissant, fiable et commode pour le grand public.
– Le calendrier de Games Radar parce que je le trouve moche (ne riez pas ça compte quand même un peu).
Avec tous ces outils en main, j’arrive à ne rater, à peu de choses près, aucune des sorties de jeux que nous essayons de surveiller pour le compte de The Pixel Post. Mais vu les mauvaises pratiques décrites plus haut par les éditeurs et les développeurs, il arrive tout de même que je me réveille encore certains matins au son de « tiens au fait, ce bidule est sorti et on avait oublié de vous le dire ».
Toutes ces informations, je les reporte et les mets à jour dans un tableau commun à toute l’équipe du Pixel Post, à peu près chaque matin, avec une patience de moine. C’est aussi le tableau qui sert à chaque membre de la rédaction pour signaler s’il est intéressé pour suivre tel ou tel jeu (je fais une information systématique sur les annonces de jeux et les dates de sorties sur nos discord internes). Ce n’est pas très glamour, mais c’est un outil simple de centralisation des informations.
Ce que vous pouvez faire pour améliorer un peu la situation si vous développez un jeu.
Bon, c’est pas le tout de râler, l’idée c’est de trouver des solutions. Bien qu’il soit improbable que l’ensemble de l’industrie lise cet article, si jamais vous êtes un développeur, un éditeur, ou une personne dont la tâche est d’informer sur un quelconque projet vidéoludique, il y a de nombreuses petites choses que vous pouvez faire pour me faciliter la tâche. Et me faciliter la tâche, c’est aussi faciliter celle de la personne qui va vous contacter pour obtenir une clé du jeu, faciliter celle de la personne qui va le tester, et dispenser notre rédactrice en chef de nombreux fronçages de sourcils mécontents.
Rassurez-vous, ce n’est rien de bien compliqué. Excusez-moi si ce sont des portes ouvertes que j’enfonce mais je ne dirais pas tout ça si ce n’était pas un calvaire quotidien.
1) Annoncez une date de sortie pour votre jeu. Au moins approximative. Même lointaine. Déjà, ça donne l’impression que vous savez ce que vous faites. Surtout si la date est réaliste. Ensuite, ça permet à tout le monde de s’organiser un peu plus à l’avance.
2) Harmonisez les infos sur les différents réseaux sociaux que vous utilisez. N’envoyez pas un communiqué de presse annonçant « Q1 2020 » si votre Twitter annonce une sortie mi-2019. Ayez un tableau de bord de vos outils. Dépensez un tout petit peu de temps de travail pour vérifier qu’il ne traîne pas d’infos erronées sur votre jeu (date de sortie, éditeur, etc.)
3) Donnez des nouvelles. Un nombre étonnant de jeux ne donnent strictement aucune nouvelle entre leur annonce et leur sortie. Quand cela dure un ou deux ans en silence radio total, cela laisse sous-entendre que le projet est simplement annulé.
4) Personne ne lira vos blagues. « never, lol » « 2077 » et « bundle with Half Life 3 » ne sont pas des informations pertinentes. Il vaut mieux ne rien mettre que mettre ça.
5) En cas de retard, dites que vous êtes en retard, sinon croyez-moi, avec les 10 000 sorties de jeux par an, tout le monde va vous oublier illico.
6) Ayez une adresse de contact claire et facile à dénicher. Même si votre site n’est qu’une bête page WordPress avec un trailer et un lien vers le mail de la personne à contacter, ça facilitera infiniment la vie de tous les gens qui veulent suivre le développement de votre jeu. Les commentaires YouTube de votre trailer d’il y a trois ans ne sont pas une adresse de contact claire.
7) Soyez aussi clair que possible sur les plate-formes de sortie. Depuis la sortie de la Switch et l’intensification de la concurrence à Steam sur PC (Humble Store, Epic Store, Discord…) simplement annoncer « everywhere » ou « PC » n’est plus vraiment suffisant. Si votre jeu n’est pas disponible sur une plate-forme donnée, ou pas à la même date, vos joueurs doivent pouvoir le savoir.
8) DONNEZ-UNE-DATE-DE-SORTIE-D’EARLY-ACCESS 😠
9) Prévenez quand vous changez le nom de votre jeu. Il n’est pas du tout grave de changer le nom d’un projet, c’est même très fréquent (pour éviter un doublon, parce que votre projet a changé de nature, parce que vous avez trouvé mieux etc.). Mais les alertes documentaires ne se mettent pas à jour toutes seules ! Dans le même ordre d’idée, pensez à dire si vous changez d’éditeur/trouvez un éditeur ou si votre studio change de nom. Vous ne voudriez pas qu’on vous perde de vue pour une raison aussi mineure !
10) C’est triste, mais si votre jeu est annulé, dites-le. Et on espère que vous allez vous en remettre.
Ou alors, sinon, vous attendez l’E3, vous faites monter deux mecs déguisés sur scène et vous leur faites faire des roulades et des pitreries devant un trailer qui annonce que le nouvel épisode de votre jeu de mobylette est sorti, là, maintenant, tout de suite, pendant la conférence. Nombreux sont ceux à avoir essayé. Peu en sont revenus en bonne santé. La balle est dans votre camp.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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