Partie Rapide : Vane et Astroneer

Cette fois-ci, dans Partie Rapide, Seastrom aborde le cas de Vane, premier jeu ambitieux de Friend & Foe, un groupe de développeurs occidentaux basé au Japon, et Tritri parle d’Astroneer, petit jeu de survie en milieu spatial tout mignon.

Vane

A force de se lancer à tout bout de champ dans des RPG où ça déblatère à longueur de temps, on oublie parfois qu’un jeu vidéo épuré, d’interface, de dialogues et de couches de systèmes, ça repose. En 2014, le studio Friend & Foe, dont les membres fondateurs, tous occidentaux, se retrouvent autour d’une sensibilité commune pour le « minimal » du travail de personnalités comme Fumito Ueda, dévoile les premières images de sa production naissante, Vane. Nombreux sont les curieux, intrigués par cet objet qui semble chercher la maestria visuelle dans la simplicité des lignes droites, du gigantisme des structures et des vents d’un désert aux sillons protecteurs. Devenu l’exclusivité de Sony entre temps, cet ambitieux projet s’est présenté mi-janvier aux joueurs et joueuses avec une timidité certaine. Peu de bruit pour quoi, au final ?

Vane a beaucoup de choses pour lui. La plus importante d’entre toutes est certainement la volonté de ses développeurs que l’on sent à chaque instant impliqués du plus profond d’eux-mêmes. Ils ont eu à cœur de créer un titre à la nature unique, invitant à la contemplation par l’action, au sein d’un univers très affirmé, réduit au strict nécessaire. C’est en quelque sorte réussi, bien qu’il faille compter sur l’abnégation d’un public prêt à engager pleinement son sens de l’observation et sa curiosité, et ce malgré des tâtonnements de game design.

Vane se donne désert

Ce qui freine l’aboutissement du jeu se présente en fait assez rapidement à nous. Incarné dans le corps plumeux d’un oiseau noir aux teintes bleu-vert après une scène introductive turbulente et très guidée, on se met à survoler le désert qui s’étale à perte de vue. Comme en application directe des principes érigés par le studio, l’environnement sablonneux et homogène fait ressortir le moindre élément. Mais on va vite lire, dans ces éléments, des indices pour se repérer tout en n’ayant pas vraiment conscience de l’étendue qu’on nous met à disposition et qu’il faut aller explorer. Amené via des manches à air, signalés par des reflets lumineux, et le sens du vent à une girouette métallique géante, on a tourné en rond pendant un certain temps avant de trouver presque par hasard ce qui nous permettrait de continuer, faisant fi des indications qu’on a crû déceler auparavant. Vane alterne (plus ou moins) les grands espaces qu’il faut apprendre à décrypter, sacrifiant un peu de son rythme au passage, et les intérieurs confinés très linéaires, dont les objectifs sont souvent marqués par l’éclairage, au même titre que des éléments de décors sans fonction utilitaire. A nous d’essayer des choses, de deviner la marche à suivre, ravivant le côté interactif et instinctif entre le décor et l’avatar.

Vane

On est, dans les deux cas, pas vraiment aidé par une caméra dont on ne sait trop quoi faire. Très présente et assumée dans le parti-pris cinématographique du jeu (les bandes noires tout le temps là, zéro cinématiques, il parle de « scènes » pour désigner le chapitrage des séquences), elle décide parfois, lorsqu’on évolue en oiseau, de se rapprocher excessivement de l’avatar, gâchant la lisibilité pourtant essentielle dont on a besoin. Sous la forme d’enfant, qu’on peut incarner si l’on trouve une substance semblable à de la poussière d’or, on hésite à la déplacer car les plans créés sont superbes mais elle trouve souvent des éléments du décor sur son chemin et il n’est pas rare que l’on voie l’intérieur d’un mur. Pourtant, lorsqu’elle décide, par un ample travelling arrière, de prendre du recul, quelque chose se passe.

Une ambiance pas si Vane

Les décors dans lesquels on évolue constituent à eux seuls beaucoup de l’identité de Vane. D’une part, grâce à une direction artistique intrigante, qui soumet les environnements aux aléas de l’instable, et fortement liée au game design, qui nous voit remodeler des bouts de décor pour créer des passerelles ou désagréger un mur et ainsi créer une voie. D’autre part grâce à la narration qui sous-tend l’exploration. La temporalité à l’œuvre est brumeuse. On traverse les restes d’une civilisation dévoilée par de beaux jeux d’ombres et lumières, et détruite par un cataclysme dont on ne saura rien. Et quand la caméra réinscrit l’avatar dans ces espaces démesurés, un lien se tisse. Quels moyens a-t-on entre les mains ? Pour atteindre quelles fins ? Le jeu laisse l’interprétation au joueur/ à la joueuse, posant seulement les bases. Si ça ne manque pas d’idées, l’ensemble n’a toutefois pas assez de coffre pour résonner à l’esprit très longtemps, et ce malgré l’utilisation aboutie de certains motifs : celui de l’individu et du groupe, de la destruction et de la reconstruction, ou encore de la chute.

Vane

Des chutes, il y en a. De framerate notamment, surtout en extérieur, où ça ramouille sévère parfois. Le jeu est techniquement fébrile, et on n’en saurait peu de choses si le game design n’encourageait pas à fouiller les lieux et expérimenter différents passages. Les niveaux, ouverts, ne sont pas toujours clairs (l’architecture, avec ses nombreux escaliers, sert surtout l’ambiance) et on se retrouve à tenter des trucs que les développeurs n’avaient pas prévu, au risque de finir à travers des bouts de décors. Sans parler de chute de tension, le mix du sound design et l’accompagnement musical auraient gagné à se remplumer de quelques décibels et basses, pour incarner au mieux la force de certains événements. Pour un titre aussi abstrait, Vane manque de cette antimatière qui vient percuter l’inconscient.

Le jeu a été testé sur PS4 Pro via une clé fournie par l’éditeur.

Vane fait partie des jeux qui se refont, dont on explore les possibilités une fois qu’on s’est approprié leur fonctionnement, adroit ou non. Relancer le jeu après sa fin, la « scène » de son choix mais spécialement celles aux espaces les plus ouverts, c’est se permettre une relecture de son lore sous un angle débarrassé de tout but, de l’impératif de l’objectif. C’est dans ces moments que le jeu fonctionne le mieux, laissant derrière lui les ombres un peu trop pesantes des productions dont il s’inspire. Sa structure profonde, qu’on entrevoit en forme de boucle, n’y est sûrement pas étrangère.

Astroneer


Comme souvent lorsque je repère des jeux en early access, je les oublie si je ne les achète pas immédiatement, ou s’ils ne buzzent pas comme Kerbal Space Program. C’est le destin de ce pauvre Astroneer que j’ai suivi de loin de 2016 jusqu’à aujourd’hui. C’est donc avec un plaisir certain que j’ai reçu une paire de clés du jeu de la part du développeur pour enfin jouer à ce titre qui cochait toutes les cases de ce qui devrait me plaire : espace, exploration, direction artistique mignonne et construction de trucs. Dans Astroneer, vous êtes un astronaute solitaire chargé d’exploiter et de découvrir un système solaire tout mignon. Au programme : récolte, craft, et pas de monstres qui vous en veulent. Une expérience pleine de calme et de sérénité au milieu d’un marché du jeu de survie qui redouble toujours d’efforts pour vous pourrir la vie.

Astro far

Astroneer commence comme beaucoup de jeux du genre : vous êtes largué sur la première planète du système (au climat tempéré, avec un petit peu de toutes les ressources principales) avec un générateur d’oxygène, et un abri qui vous servira de point de sauvegarde. A partir de là, votre tâche sera d’agrandir votre base, de crafter des appareillages de plus en plus complexes, et de finalement réussir à faire décoller une fusée pour partir explorer les autres planètes qui, elles, contiennent plus de ressources rares, pour continuer à faire des machines de plus en plus évoluées. Comme toujours, il vaut mieux avoir le wiki sous la main pour retenir toutes les recettes et combinaisons d’éléments possibles. Le tutoriel du jeu se contente de faire un bon travail d’explication des mécaniques de base, mais pour tout le reste, ça sera à vous de tâtonner et apprendre sur le tas.

Astroneer critique
C’est vraiment très très joli

Mais contrairement à ses aînés, vous n’avez pas trente six mille facteurs à retenir pour ne pas mourir lamentablement. Ici pas de nourriture, pas d’eau, et une gestion de l’oxygène limitée à son strict minimum : pour respirer, vous aurez juste à tirer des lignes d’air respirable entre votre base et les endroits où vous voulez aller. Et on arrive au gros point noir de la version 1.0 : au bout d’un moment, à force de poser des lignes, le jeu commencera à cracher ses poumons. Pour détailler : après 2/3 heures de jeu sur mes différentes parties, j’avais un freeze de 10 à 30 secondes à chaque fois que je posais un nouveau pylône. Si ça ne concernait pas la mécanique principale, j’aurais continué en faisant avec, après tout nous sommes sur PC et je suis habitué à ce que mes jeux soient un peu pétés, mais là, ce n’était simplement pas jouable. C’est la mécanique principale, pour avancer on doit explorer, et pour explorer, on doit tendre des lignes là où on va. J’ai donc laissé tomber avant même de pouvoir crafter mon premier rover.

Astro wherever you are

Astroneer critique
La base du Pixel Post, dommage, le jeu commençait déjà à rendre ses poumons

Bien sûr, ces bugs et ralentissements pourraient venir de mon PC. Mais comme je vous disais, nous y avons joué avec 3 larrons de la rédaction et tous ont recensé les mêmes problèmes et même d’autres, comme des ralentissements plus généraux. Dans l’idée, le jeu nous convenait parfaitement : nous avions essayé No Man’s Sky lors de la sortie de la mise à jour multijoueurs, mais, aussi amusant soit-il, ça se voyait que le jeu n’était pas conçu pour, et sa relative complexité empêche de réellement s’amuser immédiatement. Astroneer est bien plus accessible et agréable. La récolte se fait en un clic, le craft est rapide et simple. Le seul aspect un peu maladroit est le système d’inventaire un peu enrageant à maitriser, la faute à une gestion des hitbox du paquetage et des objets interactifs autour (typiquement quand vous voulez prendre un stack de ressources dans votre sac à dos, et qu’il insiste pour se mettre sur l’imprimante 3D juste à côté).

Le jeu a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.

Donc oui j’ai laissé tomber Astroneer très vite. Et c’est dommage. On a joué avec la rédaction, à 4, après la sortie, avec un grand plaisir. On s’est amusés, et on était très contents d’enfin trouver un jeu comme No Man’s Sky, mais sans les bugs qui pourrissent totalement l’expérience multi du rescapé d’Hello Game (construction de base je pense à toi). Ce petit jeu a un potentiel dingue, j’y ai retrouvé ce qui m’avait charmé dans Minecraft : la récolte l’esprit vide, le craft qui donne un vrai sentiment d’avancée, et une expérience coop riche et amusante. J’aurais aimé continuer, explorer ce système tout mignon avec les copains du site, mais voilà, en l’état, ce n’est simplement pas agréable. C’est d’autant plus inacceptable que ce problème de lignes est présent depuis au moins 2016, soit le début de l’early access, et qu’il n’a visiblement jamais été résolu. Et très honnêtement, je ne sais pas s’il le sera un jour. Je continuerai à lire les notes de mises à jour en espérant bientôt y voir que le problème est définitivement réglé.

Seastrom
Seastrom

C'est la Loire qui coule dans les veines de Seastrom, mélangée aux subtilités de la vaporwave et à une tendance toujours plus prononcée pour la contradiction. Rajoutez un "j'aime bien tous les genres de jeux" et autant vous dire qu'avec ça, difficile d'affirmer avoir bon goût. Possibilité de l'amadouer en lui parlant Dreyer et Digimon.

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