Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali vous parle de la sortie d’accès anticipé du Pokémon-metroid-vania Monster Sanctuary, et Shift de Ponpu, une revisite de Bomberman qui rate malheureusement sa cible.
Monster Sanctuary
Les jeux inspirés de Pokémon n’ont existé qu’à deux périodes de l’industrie vidéoludique : il y a vingt-cinq ans, quand des tas d’opportunistes ont essayé de faire des clones plus ou moins inspirés, et en 2020 quand les enfants ayant grandi avec Pikachu et ses potes ont rejoint les rangs de l’industrie vidéoludique. Les jeux de monstres à collectionner ont la cote, et on commence à voir débarquer des trucs vraiment étranges basés sur le concept. Développé par les allemands de Moi Rai Games et dispo en accès anticipé depuis un an et demi, Monster Sanctuary est de ces étrangetés-là, en tentant le mélange pas franchement naturel entre collection de monstres, combats au tour par tour et metroidvania.
Monster Sanctuary fait partie de ces jeux faciles à appréhender quand on les voit tourner mais difficiles à décrire tant les styles de jeux qu’il brasse semblent antinomiques, mais en gros, vous incarnez un novice chargé d’arpenter une région reculée, le Sanctuaire des Monstres éponyme, pour y récupérer et élever des créatures tout au long d’un parcours initiatique supposé vous transformer en meilleur dresseur qui veut les attraper tous etc, vous connaissez la chanson. Vous vous promenez donc dans une carte, essentiellement obligé de mener des combats au tour par tour avec votre roster de monstres (c’est la partie Pokémon), tout en utilisant les monstres capturés pour explorer de nouvelles portions de la map (c’est la partie metroidvania). Certains monstres peuvent vous faire planer, d’autres couper des lianes, et ainsi de suite, ça remplace bien les bombes et le bon vieux double saut propre aux poncifs du genre.
Mélange étrange
Les premières heures de Monster Sanctuary prouvent qu’une idée bizarre peut fonctionner quand elle est correctement exécutée : le concept baroque de Monster Sanctuary est finalement assez simple à prendre en main, pour peu qu’on soit familier des bases du combat au tour par tour et du concept de pierre-feuille-ciseau : une fois qu’on a compris quels types de monstres outrepassent quels adversaires, le jeu devient assez simple, même s’il réserve quelques moments un peu tendus, notamment contre des boss ou des monstres rares.
Hélas, là où Monster Sanctuary déçoit, c’est que cette idée pleine de potentiel de Pokémon, l’exploration s’avère rapidement assez creuse : la quête principale ne motive pas vraiment à avancer, les environnements, bien que plaisants, se ressemblent beaucoup, et on finit vite par faire le tour des propositions stratégiques du titre. La faute, sans doute, à une intrigue pas assez travaillée et un catalogue de monstres un peu impersonnel.
Mais ce qui finit hélas par saper l’intérêt du jeu au bout de seulement quelques heures, c’est l’omniprésence de ses combats, qui se déclenchent tous les trois mètres, et manquent cruellement de rythme : compter plusieurs minutes par affrontement, plusieurs fois par écran. L’immersion propre à l’exploration d’un donjon à la Metroid est complètement sapée par ce côté répétitif et longuet de batailles qui n’ont, hélas, pas beaucoup de surprises à réserver passé le tutoriel du jeu.
Monster Sanctuary a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Je garderai de Monster Sanctuary l’image d’un projet à la fois audacieux et imparfait. De manière évidente, les développeurs de Moi Rai Games tiennent un concept très efficace : un Pokémon axé sur l’exploration et la coopération avec les monstres pour avancer. Cependant, et malgré le côté très fonctionnel de l’ensemble, Monster Sanctuary manque un peu de charme, à cause d’un univers un peu trop en retrait et d’un déséquilibre épuisant entre l’exploration, trop sommaire, et les combats, beaucoup trop bourratifs. Cependant, il restera le souvenir d’une des propositions les plus inventives autour du genre, ce qui est déjà un exploit remarquable !
Ponpu
Après mon engouement total vis-à-vis de Super Cable Boy, j’espérais en avoir fini avec cette tradition maudite du shitty clone. Malheureusement, le platformer de Sørb n’était qu’un hiatus et nous sommes de retour dans cette boucle infernale. Ce n’est pas moi qui tire des parallèles douteux : Ponpu se décrit lui-même comme un Bomberman sous crack. Vous l’aurez compris, je n’ai vraiment, vraiment pas passé un moment agréable sur le titre de Purple Tree Studio, et ce n’est pourtant pas faute d’avoir essayé. Avec sa promesse de revisite des mécaniques de Bomberman, son rythme vendu comme nerveux, son esthétique classieuse en quasi noir et blanc dessiné à la main, j’espérais y passer quelques heures au moins sympathiques.
Plutôt Bombeurkman
Et pourtant, très vite, après l’incompréhension des premiers niveaux, c’est la colère qui a commencé à poindre – et les personnes de la rédaction présentes en vocal durant mes sessions sauront que colère est un doux euphémisme. Mais tout d’abord, l’incompréhension, donc. Incompréhension, car je ne sais toujours pas très bien ce qu’essaye de proposer Ponpu. Sur ce genre de titres, il est très fréquent qu’un mode solo médiocre soit proposé histoire de, pour finalement se concentrer sur le mode multijoueur. C’est ce que pas mal de FPS de l’époque Unreal Tournament faisaient, de la même manière qu’ont pu faire les Worms avec leurs missions peu marquantes, ou certains Call of Duty avec leurs campagnes qui s’éclataient en quelques heures. D’un autre côté, on avait aussi ces titres qui proposaient des modes solo complets et intéressants, mais qui ajoutaient un multijoueur au forceps pour étaler du contenu supplémentaire, comme avait pu le faire Dead Space 2. Ce qui me rend perplexe, c’est que Ponpu semble avoir pris le mauvais côté de ces deux cas de figure.
Sur le plan solo, on se retrouve face à six mondes, chacun avec sa thématique propre et comportant trois niveaux plus un boss. Si ces derniers varient de plutôt malins à insupportables, en passant par totalement anecdotiques – et se payant un retour dans les mondes suivants en tant que mini-boss – les niveaux basiques, eux, peinent à convaincre. Les ennemis ne varient jamais vraiment, certains seront statiques, mobiles, ou un peu plus gros, mais la proposition restera toujours aussi basique qu’ennuyeuse. La façon choisie par le studio pour faire augmenter la difficulté est pour le moins surprenante : en plus de logiquement augmenter la densité d’ennemis dans les zones, les niveaux gagnent en nombre de pièces, mais pour ne presque rien y mettre.
Et c’est là qu’arrive la colère, quand après avoir traversé – au prix de moult morts plus ou moins justes – plusieurs pièces remplies de pièges, d’ennemis et de trappes ramenant plutôt loin en arrière, on se rend compte qu’il n’y avait rien d’autre au bout du chemin qu’un soin pour la vie perdue en route, ou pire, un panneau disant, en substance : « HAHA ! On t’a bien eu ! ». Je me tiens sage d’habitude dans le chat vocal de TPP, mais mes petits camarades ont cette fois-ci eu un petit aperçu du Shift qui crie et qui jure. Peut-être même bébé Murray a-t-il appris quelques gros mots.
Plus on est de fous, moins on rit
Un mode solo inintéressant dans ses meilleurs moments ; absurde, malveillant et mal conçu dans ses pires et phagocyté par son seul point positif : son esthétique. Les dessins et l’animation de Ponpu sont très bons, c’est un fait, mais Purple Tree Studio le sait au point de l’exposer tout le temps, partout. On ne peut rien faire dans Ponpu sans se manger une petite animation : changement de menu, choix d’arme, transition, ramassage de collectible, tout est prétexte à en faire l’étalage et si elles sont effectivement de qualité, elles sont aussi toujours les mêmes, un peu trop longues et parfaitement usantes.
Côté multijoueur, c’est tout aussi surprenant. Bomberman est une franchise qui a largement assis sa réputation via son versus, et j’espérais vraiment que Ponpu rattrape sa campagne solo horripilante sur cet aspect : il n’en est rien. Le Deathmatch – 4 joueurs se balancent des bombes dans une arène – est brouillon et simpliste au possible : en bourrinant sans réfléchir, j’ai gagné 100% de la grosse vingtaine de parties jouées ; le Coin Steal est parfaitement injuste – on perd tout son score à chaque mort – , sans être plus technique ou intéressant pour autant et le Paint Battle – les bombes lancées mettent de la peinture sur l’arène, et l’équipe ayant le plus peint le niveau a gagné – revient à balancer des œufs en boucle dans des couloirs jusqu’à la fin du timer. Et c’est tout. C’est vraiment tout ce que Ponpu a à proposer, et aucun de ses aspects ne m’a plu. En six heures de jeu, celui-ci n’est pas loin d’être platiné et strictement rien ne pourra me retenir dessus une fois le point final de cette critique posé.
Ponpu a été testé sur PC via un code fourni par l’éditeur.
Quatre fois. Quatre fois cette année j’aurai rendu une critique terriblement salée et sans trop de nuance à propos d’un jeu indé, chose que j’espérais fortement ne jamais faire. Et pourtant m’y revoilà : hormis son esthétique sympa et son animation fluide – qui mériterait en revanche une synchro verticale, histoire d’arrêter de monter à plus de 1500 images par seconde – , je n’ai rien de positif à dire sur Ponpu. Son mode solo m’a exaspéré quand il ne me plongeait pas dans une complète incompréhension et son multijoueur m’a profondément ennuyé. Je ne sais sincèrement pas ce qu’il essaye de faire, ni à qui il s’adresse exactement, mais une chose est certaine : pas à moi.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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