Partie Rapide : LooK INside et Skul The Hero Slayer

Cette fois-ci dans Partie Rapide, Veltar vous parle de LooK INside, mignon petit jeu narratif, et Shift vous parle de Skul : The Hero Slayer, un roguelite en early access de plus dans le calendrier de début d’année.

LooK INside

Ce sympathique LooK INside est le fruit du développement du studio Unexpected, lancé en 2015 par le streamer Adrien “ZeratoR” Nougaret. Très impliqué dans le premier jeu, dWARf, il a choisi de se mettre un peu en retrait des deux autres productions du studio : As Far As The Eye (A FATE) qui va sortir en 2020 et le jeu qui nous intéresse ici, LooK INside (KIN). 

Petit avant-propos pas anodin, les 3 membres principaux de la conception du jeu sont des femmes : Lauriane Aveline (chef de projet), Audrey Hess (directrice artistique) et Ambre Lacour (programmeuse). Dans un milieu encore majoritairement masculin, c’est, je trouve, quelque chose qui méritait d’être précisé et salué.

Aussi, je vous parlais de ZeratoR plus haut, eh bien sachez qu’il n’est pas le seul streamer lié au projet puisqu’un autre nom très connu du milieu est lui directement impliqué : Il s’agit de Xavier “MisterMV” Dang. Ce dernier a été approché par Unexpected pour être le narrateur de LooK INside. Un boulot qu’il remplit vraiment bien. J’imagine toutefois que ça fonctionne encore mieux quand on ne suit pas ses streams et qu’on arrive à délier le personnage streamer du personnage narrateur (étant un assidu de son contenu, j’avoue que ça a été assez difficile au départ). Mais ça finit par passer et quoi qu’il en soit, ça ne m’a jamais sorti de l’aventure.

Une famille en or

Abordons maintenant le jeu lui-même. LooK INside est un jeu narratif court. Sa durée de vie n’excède pas les 4h, et encore, c’est en cherchant vraiment au max tous les indices. Sympathique point and click avec parfois de petites énigmes, il est accompagné d’effets visuels et sonores mignons lors de la résolution de celles-ci ou de la découverte de nouveaux éléments. Ils s’additionnent peu à peu et, MisterMV nous contant parfois quelques détails, dévoilent avec douceur des liens familiaux.

Le portofolio, un des « tableaux » du jeu

Pas de révélations macabres, de sombres secrets ou de plot-twist incroyable, LooK INside propose simplement de faire de nous le témoin d’une histoire familiale comme il peut en exister partout. Si forcément cela pourrait rappeler What Remains of Edith Finch, le jeu d’Unexpected est plutôt son lointain cousin mignon et timide. Exit la malédiction familiale et bonjour à l’authenticité et la simplicité. 

En s’infiltrant dans l’histoire de cette famille, on y découvre des faits de vie importants mais aussi pittoresques voire banals. Une rencontre à un café, des discussions par mail, des petits collages photos, et bien d’autres. Cela forme un ensemble très humain, et parfaitement mis en valeur par la direction artistique et l’ambiance sonore.

Transmettre des morceaux de vie

En effet, LooK INside a un aspect proche du rendu BD, et cela s’intègre parfaitement dans le jeu. Cela renforce le propos et crée une forme de cohérence : direction artistique, propos et interactions, tout s’assemble de façon harmonieuse. Musiques et petits effets sonores accompagnent le tout avec soin et minutie. Il est d’ailleurs possible de changer la musique de fond directement via un des “tableaux” du journal que je vous laisse découvrir pour celles et ceux qui veulent le jeu.

Car en effet, évoluer dans LooK INside s’effectue par le biais d’un journal qui se décline en trois chapitres. Pour le moment, seul un est accessible et aucune date n’a été annoncée pour le deuxième. Ce chapitre contient lui-même plusieurs sous-menus qui correspondent aux tableaux dans lesquels on évolue et où l’on doit y trouver indices et éléments. Et clairement, ce premier chapitre fournit un contenu très satisfaisant. L’expérience est courte certes, mais on est agréablement impliqué dedans et c’est finalement tout ce qui compte pour un jeu du genre. 

Pour moins de 10€, on passe un vrai bon moment dans LooK INside, qu’on soit chill ou plutôt fouineur. On pourrait à la rigueur lui reprocher de ne pas avoir poussé l’idée plus loin : plus de mini-jeux pour la recherche d’indices, voire un arbre généalogique plus étendu qui permettrait différentes “run” selon qu’on incarne un personnage et pas un autre. Mais compte tenu du fait que le jeu va avoir 2 chapitres supplémentaires, c’est là du pinaillage.

Skul : The Hero Slayer

À la mode de chez nous

Zali parlait récemment dans sa preview de Hellpoint de la mode du Dark Souls-like et de ses déclinaisons à outrance ; il se trouve que je suis également abonné à une tendance vidéoludique : celle du roguelite – et souvent en early access. Le roguelite à la plage, à la pêche, en vacances, à la ferme, le roguelite fait de la bicyclette, le tour de la question semble avoir été fait et pourtant, c’est avec surprise que j’en vois débarquer de nouvelles palettes chaque mois, pleines de nouvelles idées, et qu’évidemment, je me jette dessus. Car je n’apprends jamais.

J’en ai déjà parlé en long, en large et en travers : le genre du rogue-like/roguelite est un exercice d’équilibriste, entre sa structure figée toujours à deux doigts de le faire sombrer dans un gouffre de répétitivité et son aléatoire, réclamant une attention de tous les instants pour ne pas flinguer l’équilibrage du gameplay et de la difficulté, le tout en apportant son style ou sa pirouette, histoire de faire preuve d’un peu d’originalité et se démarquer de la masse. Tout le monde y va évidemment de sa petite touche perso, du récent ScourgeBringer et son dynamisme fou, à World of Horror et son ambiance et esthétique oppressantes. Skul, malgré la généricité apparente de sa proposition – pixel-art (certes adorable), action en 2D et univers de fantasy – ne fait pas exception à la règle et propose son propre twist. Twist qui malheureusement le précipite dans le gouffre et place son game design à l’origine de la répétitivité et de son échec à être un roguelite prenant.

Skull ogre
Quelques PNJ à sauver et ramener dans le hub de départ, classique, mais les parties suivantes sont moins pénibles.

Rogue vraiment lite

Car tout l’enjeu du genre repose dans la capacité du titre à susciter l’envie de relancer une partie, puis une autre, puis encore et oups, il est trois heures du matin et je suis toujours sur The Binding of Isaac – toute ressemblance avec des personnes ou faits existants est purement fortuite. Et c’est sur ce point que Skul se gamelle. Certes, il est très joli, il bouge globalement bien – même si certaines armes et pouvoirs manquent un peu de patate – et l’aspect roguelite rend chaque nouvelle partie un peu plus facile, permettant de pousser la progression un cran plus loin à chaque fois. Sauf que l’idée derrière Skul donne plutôt envie d’arrêter rapidement – au-delà de son histoire qui, si elle ne pousse pas le concept très loin et se garde bien d’y apporter une réflexion, est plutôt sympathique, nous plaçant dans le camp des forces du mal se défendant d’une attaque des traditionnels héros et chevaliers – l’idée de Skul donc, repose sur un système de crânes interchangeables et déterminant l’aspect et les pouvoirs de notre personnage.

Une idée plutôt originale et intéressante au premier abord : le crâne du guerrier nous donne l’apparence, les armes et les pouvoirs du guerrier, idem pour le minotaure, la gargouille et une dizaine d’autres skins et builds. Et c’est bien là le problème : en changeant de crâne, on change presque entièrement de build, toutes prédéfinies. Adieu donc, grand brassage d’objets et pouvoirs amenant à différentes expérimentations, synergies, bonnes et mauvaises surprises, adieu intérêt de l’aléatoire, variété, veaux, vaches, cochons.

Skul magasin
Quelques objets permettent d’augmenter attaque, défense ou vitesse indépendamment du crâne choisi, mais rien de bien palpitant côté combinaisons.

Il est normal de constater un manque de contenu dans un jeu en early access et de la répétitivité que cela implique – cet aspect s’améliorant généralement avec le temps. En revanche, ici la répétitivité est gravée dans l’ADN du jeu, la base de son gameplay nous annonce d’ores et déjà que le jeu restera répétitif même après l’ajout de contenu. Peut-être Skull s’enrichira d’une dizaine ou plus de crânes, de nouveaux ennemis (pour l’instant leur variété est assez faible, mais de ce côté, ça a le temps de changer), de boss, d’environnements et par pitié, de boucles musicales de plus de dix secondes, mais avec ce système, les parties se ressemblent toutes et l’on se retrouve très vite à rejouer les mêmes personnages d’une fois à l’autre, sans aucun espoir de changement. Les configurations varient, mais restent désespérément indivisibles.

Skul : The Hero Slayer a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.

Skul n’est ni fini, ni perdu et qui sait, après un ajout de pan de gameplay, une nouvelle idée ou une refonte du système de crânes vers un modèle offrant plus de place à la variété et l’expérimentation, il serait peut-être parfaitement recommandable. En l’état, c’est un jeu d’action vaguement sympathique qui m’a fait soupirer de lassitude moins de deux heures après l’avoir lancé, ce qui est probablement la pire critique que je pourrais adresser à un roguelite. Le titre de SouthPAW Games étant loin d’être une purge à jouer, je compte bien le relancer au gré des mises à jour, en espérant fort que celles-ci aillent dans le bon sens, mais pour le moment rien ne pourrait me motiver à m’y remettre.

Veltar

Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Côté jeux : Stratégie, Metal Gear Solid et indés en pixel art. Consommateur régulier de séries TV et de films.

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