Preview : Hellpoint – Dans l’espace, personne ne vous entendra imiter Dark Souls

Prévu pour mi-avril prochain, Hellpoint est un clone de Dark Souls produit par les Québécois de Cradle Games qui n’essaye pas vraiment de tirer son épingle du jeu de la jungle des émules de FromSoftware, en jouant plutôt la carte de l’imitation pure et simple. Un pari audacieux, car il n’est pas facile de marcher dans les traces de pas des géants, mais parfois, l’académisme bien maîtrisé peut payer.

Le fait est que les jeux à la Dark Souls, il s’en compte désormais tellement qu’il devient difficile de trouver un gimmick qui n’a pas été déjà cuit et recuit. La 2D : c’est déjà fait. Les exosquelettes : déjà fait également. Les samuraïs, vampires, robots, intégristes religieux ? Fait, fait et refait. C’est donc cette fois-ci vers l’espace, ou plus exactement une station spatiale peuplée de démons, que s’envole Hellpoint, troquant les rues terribles et hantées d’Annor Londo contre ce décor tout neuf et très anxiogène, pour livrer un jeu qui s’annonce plutôt solide, mais assez modérément original. Et c’est le principal écueil de cette démo pourtant encourageante : trop proche du modèle, sans jamais arriver à l’égaler ni à dégager une identité propre, du moins pas sur les quelques heures offertes par la démo qui nous a été fournie.

Perdu dans l’Espace

Bon. Vous commencez à connaître le disclaimer habituel répété avec autant d’acharnement que les pop-ups des sites Internet avec la réglementation RPGD : dans les Souls-like, c’est la narration environnementale qui vous raconte le scénario et blablabli et blablabla. Bien que ça ne soit pas toujours vrai, la plupart du temps ces jeux se caractérisent par un côté taiseux et essayent de vous raconter un scénario torturé et sombre par la décrépitude des décors. Comme un Fallout 4 qui se serait contenté des ruines de Boston au lieu de raconter n’importe quoi.

Il ne sera pas simple de juger Hellpoint là-dessus, cette démo ne présentant que quelques-uns des environnements du jeu. Mais l’approche visiblement choisie ferait passer Bloodborne pour l’élève le plus bavard du fond de la classe. Hellpoint est particulièrement peu disert. Vous êtes une créature visiblement artificielle, le Spawn, et vous devez nettoyer une station spatiale des créatures hideuses et infernales qui la composent. Quand vous mourrez, un clone prend votre place, et ainsi de suite. La station spatiale est pleine de raccourcis, d’échelles, de pièges, d’ascenseurs et de zones interconnectées essayant de reproduire autant que possible l’effet « tout est lié », aka le tour de magie architectural qui était à la base du premier Dark Souls ou du plus récent Sekiro.

Hellpoint Dark Souls

Et sur les quelques zones explorables par la démo, il est évident qu’Hellpoint se situe plutôt dans le haut du panier du genre en termes d’architecture. Si les décors ternes et vides du jeu ne m’ont pas semblé très parlants, l’interconnexion entre les différents espaces et la manière dont la carte et ses secrets se dévoilent de façon assez organique est elle assez bluffante. Le jeu réussit à la fois le tour de passe-passe de proposer une orientation touffue mais toujours claire. On sait toujours à peu près où on est, et à peu près où on doit aller : chose que ne réussissait pas très bien une série comme The Surge par exemple, ou que n’essayait même pas de faire le pourtant sympathique Code Vein.

Vous êtes Mort, Vous êtes Mou

L’autre point sur lequel on attend un bon jeu du genre au tournant, c’est celui du challenge proposé, supposé relevé, mais juste. À quelques semaines de la sortie du titre, un certain déséquilibre en la matière m’a perturbé dans ma courte expérience sur Hellpoint.

Si la difficulté est bel et bien au rendez-vous (moindre si vous maîtrisez déjà bien la série des Souls), avec les habituels boss qui vous étalent en deux coups et autres ennemis avec des allonges démesurées qui brisent votre garde, Hellpoint souffre pour le moment de deux problèmes récurrents chez les continuateurs de FromSoftware. D’une part, la tendance à planquer des ennemis quasiment invisibles dans certains coins des décors, créant des zones de pièges en utilisant des jeux sur la perspective des caméras. C’est une facilité un peu frustrante par moment, qui vous conduit parfois à des morts basées sur votre méconnaissance du terrain plutôt que sur une confrontation frontale où c’est votre propre incompétence qui triomphe de vous. D’autant plus que les différents checkpoints sont démesurément éloignés les uns des autres.

Et d’autre part, il y a les confrontations contre les ennemis d’élite et autres boss majeurs, qui manquent cruellement de précision et de fluidité. Les hitboxes et l’amplitude des coups adverses ne sont pas toujours très lisibles, et il m’est arrivé à de nombreuses reprises de me trouver fort éloigné des attaques d’un ennemi et de voir ma barre de vie se vider sans que je ne comprenne bien pourquoi. Après 90h passées sur Sekiro il y a quelques mois, j’ai eu un peu l’impression de passer d’un cours de tango de haut niveau à une danse d’hippopotames dans un magasin de porcelaine.

Hellpoint midboss
Ah shit, here we go again

Un jeu qui ne fait pas encore la différence

Le principal problème d’Hellpoint, c’est que toute son application à être un excellent clone de Dark Souls semble le dispenser d’essayer d’avoir des idées fortes ou des lignes directrices pleinement identifiables. Ses ennemis spatiaux ne sont que de (fort jolis) reskins des chevaliers, squelettes, zombies et magiciens habituels. Ses brèches dimensionnelles ne sont que des feux de camp à peine réinventés. Le jeu en a sans doute un peu plus que cela sous le capot, et il faudra le juger à l’aune de sa version complète, mais en l’état, il tient presque davantage de la fanfiction appliquée que de la suite spirituelle.

Il n’en reste pas moins qu’Hellpoint, s’il ne semble pas parti pour devenir une référence en matière d’Action-RPG 3D, est un premier jeu d’un jeune et tout petit studio, et qu’il fait mieux que beaucoup d’équipes plus importantes s’étant frottées au même exercice. Plus que beaucoup de ses concurrents, Hellpoint a parfaitement compris la recette Dark Souls, mais arrive un peu tard pour pouvoir se contenter de cela. Nous sommes à l’époque où le genre, entre Hollow Knight : Silksong, Nioh 2, Dolmen ou encore Eitr, semble être emporté dans de nombreuses directions créatives originales. Pour le moment, Hellpoint n’est encore qu’une sorte de sous-Bloodborne spatial, ce qui est déjà formidable, mais va rendre à mon avis assez compliqué la viabilité de son exploitation commerciale. J’espère me tromper et je souhaite aux développeurs de Cradle Games de rendre le jeu dans le meilleur état possible lors de sa sortie dans quelques semaines, et de nous prouver que le jeu fourmille des idées qui semblent lui manquer sur cette version anticipée.

Hellpoint Embassy

Hellpoint a été testé sur PC via une clé preview fournie par l’éditeur

Premier projet d’une petite équipe de jeunes développeurs, Hellpoint est, de ce que j’ai pu en voir dans cette démo, encore marqué par un manque d’audace qui le cantonne dans les pas trop sages des géants qu’il imite. Souls-like plaisant, mais pas indispensable, il faudra attendre la sortie du jeu pour voir s’il a autre chose à proposer qu’un redesign sci-fi de la formule FromSoftware, petit casse-croûte entre deux Action-RPG plus inventifs.

Le Bon

A parfaitement compris la recette du bon Souls-like

Démo prometteuse

Architecture impressionnante et angoissante

Le Pas Bon

Trop générique

Les combats manquent de précision

zalifalcam
zalifalcam

J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.

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