Cette fois-ci dans Partie Rapide, Shift a passé du temps aux deux extrémités de son spectre de la détente vidéoludique, avec d’un côté le twin sticks shooter à tendance bullet hell Bezier : Second Edition, et de l’autre le jeu des différences tout chill Tiny Lands.
Partie Rapide aura rarement aussi bien porté son nom, la chronique du jour traitant de deux titres particulièrement adaptés à de courtes sessions et conçus pour être picorés entre 10 et 20 minutes çà et là dans une journée. Et vu mon emploi du temps relativement chargé ces derniers temps – pas que ce soit une plainte, c’est à 75% bien de ma faute, le reste étant l’obligation de travailler dans un environnement capitaliste – , cette pratique du jeu vidéo tombait à pic. Tiny Lands sur le PC pendant le café du matin, Bezier sur Switch bien calé dans le lit avant d’aller se coucher, ça c’est de l’optimisation de son temps qui plaît à la start-up nation, je me dégoûte.
Et promis, je vais bientôt parler desdits jeux, mais cette pratique me semble cependant assez intéressante. Les formats courts – du point de vue de la durée des sessions, pas de la durée de vie – restent encore fortement ancrés sur mobile (les match four et autres puzzle games y pullulent et se contentent dans leur majorité de cette plateforme) et consoles portables, ce qui est bien sûr compréhensible : ces appareils permettent de pratiquer du jeu vidéo comme un moyen de patienter, dans des transports en commun, aux toilettes ou dans une file d’attente.
Ce qui, attention, n’est pas forcément un synonyme de mauvaise qualité, seulement que ces derniers sont conçus différemment, en termes de gameplay, de modèle économique et de structure. Là où je veux en venir, c’est que le format commence aussi à se démocratiser sur PC depuis quelques années – autre qu’au format jeu de navigateur, qui a fait les belles heures du Flash et, dans une moindre mesure, de itch.io actuellement – du récent Tiny Lands, donc, aux un peu plus anciens Hidden Folks (2017) et Hidden Through Time (2020). Le phénomène pourra sûrement être expliqué par un changement de public, de conditions de jeu, de temps disponible pour l’activité ou, côté studios, de facilité de développement ou soumission de jeux. Dans tous les cas, je ne suis pas contre l’idée de petits jeux pour mon café matinal, étant un piètre joueur mobile avec mes gros doigts maladroits.
Bezier : Second Edition
Il ne sera question ici ni de Robert Ménard, ni de cette méthode pour apprendre le Pen Tool à laquelle je ne comprends rien, mais de la réédition de Bezier, initialement sorti sur Steam en 2016, un twin sticks shooter ascendant bullet hell et rogue-like épileptique. Tout un programme. La Second Edition est pour le moment une exclu Switch et ajoute au titre original une interface retravaillée – pour le mieux – et un changement – pas pour le mieux, je trouve, mais on y reviendra – de la structure du jeu et des améliorations de vaisseau.
Bezier : Second Edition fait partie de ces titres dont on comprend le principe – et que l’on prend en main – en moins d’une minute. Se déplacer, tirer, utiliser un power up : la base de la base de n’importe quel shooter. Le reste du temps passé en jeu ne sera que l’approfondissement des connaissances que l’on a du titre et de la maîtrise des mécaniques. À la manière d’un Towerfall ou d’un Lethal League, Bezier trompe durant son intro par son apparente simplicité, avant de vous dérouiller les heures suivantes.
Loin de proposer seulement du dégommage décérébré, le titre de Philip Bak adopte une structure de rogue-like, qui lui ajoute une dimension un poil plus stratégique et réfléchie. Chaque niveau possède ainsi un type et un nombre de mini-boss spécifiques, qu’il faudra dérouiller avant la fin des cinq minutes imparties. Bien qu’un peu inégaux, ces derniers ajoutent un petit aspect puzzle game assez sympa aux affrontements bourrins, chaque boss ayant une manière plus ou moins évidente d’être vaincu. On regrettera non seulement que chaque niveau ne contienne qu’un seul type de boss à chaque fois, il aurait été intéressant de tout mélanger, mais surtout leur manque de diversité : pour un jeu censé être refait en boucle, on finit par un peu trop souvent tomber sur les mêmes ennemis. Un aspect empiré par le nouveau système d’améliorations, qui passe d’un menu avec points à dépenser dans 14 parties du vaisseau à seulement 2, le boost et l’attaque. Mouairf.
Reste que pour les adeptes du scoring forcené et du twin stick shooter, Bezier se pose comme un jeu d’arcade solide, étonnamment lisible malgré la masse de texte et d’effets visuels dont il remplit constamment l’écran, et porté par une bande-son peu subtile, mais indéniablement efficace et entraînante. On oubliera rapidement son scénario mystico pouet pouet, se passant dans un ordinateur et multipliant les références et parallèles bibliques, et son histoire d’Arche de Noé 2.0 corrompue et de valeurs familiales et spirituelles, pour se concentrer sur le déboîtage d’ennemis à coups de lasers.
Bezier : Second Edition a été testé sur Switch via une clé fournie par l’éditeur.
Malgré un scénario franchement oubliable amené avec de gros sabots symboliques et un léger manque de contenu – et de profondeur côté améliorations du vaisseau – Bezier : Second Edition est un sympathique shooter d’arcade, joli, nerveux, à la bande-son pêchue et aux nombreuses options d’accessibilité. Peut-être un peu cher (25€) pour ce qu’il a à proposer, mais un jeu d’action qui se picore agréablement une ou deux parties à la fois.
Tiny Lands
Face à Tiny Lands, je me retrouve un peu dans la même problématique que Zali quand il s’était agi de traiter de Cloud Gardens : bon ben oui, c’est le jeu des différences quoi. Pas que ce soit un reproche ou un défaut, d’ailleurs. Au même titre que Cloud Gardens est un chouette créateur de jardins et que Hidden Folks est un fort sympathique jeu d’objets cachés, Tiny Lands est un jeu des différences particulièrement agréable à parcourir. Le petit twist du titre de Hyper Three Studio, c’est que les différences ne sont pas à trouver entre deux images, mais entre deux dioramas low poly, qu’il s’agira de faire tourner dans un sens et dans l’autre pour les résoudre.
Et c’est environ tout. Pas de modes de jeu, pas de variantes ou de surprises, seulement vous face à la cinquantaine de dioramas, séparés en cinq atmosphères différentes. Et si cette simplicité pourrait être rebutante dans la majorité des jeux, j’ai trouvé la proposition épurée de Tiny Lands vraiment reposante. Le titre ne propose pas d’autre score que le nombre de différences trouvées dans les décors : pas de chrono, pas de compte du nombre d’erreurs, pas d’attente de résultats ou de performances. Un aspect réfléchi et volontaire de la part des développeurs, qui n’est pas un manque de fonctions, un oubli ou une flemme de leur part, mais un vrai parti pris de bienveillance envers son joueur et une incitation à prendre son temps pour scruter et admirer chaque tableau.
Force est de constater que ça fonctionne. J’ai passé plusieurs petits-déjeuners devant Tiny Lands, à résoudre 5-6 tableaux avant de commencer la journée en buvant mon café, et si je n’ai pas atteint des sommets de fun et d’excitation, je dois admettre que la promesse de moments chills face à de jolis environnements est tenue. S’il faut résoudre un certain nombre de tableaux pour pouvoir en débloquer d’autres, le titre n’impose pas non plus un complétionnisme extrême, et, histoire de ne pas finir une session sur un blocage, il est complètement possible d’aller fouiner dans les autres sans avoir terminé les précédents.
Le tableau low poly n’est cependant pas entièrement raffiné, et si l’on veut légèrement pinailler, on pourra un peu soupirer en constatant que la nature des différences reste assez similaire d’un niveau à l’autre, et on finit par vérifier systématiquement la taille des objets, leurs couleurs (pas très cool pour les daltonien·nes, certaines teintes sont plutôt galères à distinguer), ou leur disposition. C’est finalement assez logique, le genre se prête peu à la folie, et ajouter des différences avec des animations, par exemple, aurait probablement été un travail supplémentaire plutôt conséquent, et un sacré foutoir à l’écran, selon les tableaux. Toujours côté pinaille, j’ai souvenir de jeux Flash des 7 différences dans ma folle jeunesse (ok papi Shift, viens maintenant, c’est l’heure de la soupe) qui remettaient à leur place les erreurs sur l’un des deux tableaux une fois trouvées, et le fait que Tiny Lands ne le fasse pas est plutôt perturbant : même une fois trouvée, une erreur continue de déséquilibrer l’image et d’attirer l’œil. Dernière petite suggestion enfin, j’ai souvenir dans ces mêmes jeux de curseurs de souris doublés, un par tableau, et c’était très pratique. Si Tiny Lands n’a clairement pas besoin de modes de jeu et de compteurs dans tous les sens, quelques petites améliorations de confort pourraient être chouettes.
Tiny Lands a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Tiny Lands est exactement ce qu’il promettait : un jeu des erreurs reposant et sans enjeux, dans de jolis dioramas low poly. Parfaitement adapté à de très courtes sessions de jeu, je ne serais pas particulièrement surpris de le voir débarquer prochainement sur Switch et/ou mobile. En attendant, une première mise à jour est déjà annoncée, et ajoutera la possibilité de jouer uniquement à la souris – j’ai hâte, ça m’évitera de jongler avec le qwerty – , de choisir entre dark et light mode, ainsi que du contenu supplémentaire. Ah ben, le temps que j’écrive cette conclusion, c’est déjà sorti, et ça marche bien.
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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