C’est déjà le quatrième Total War que je teste. En 4 ans. Ca commence à faire beaucoup. Fort heureusement Total War : Three Kingdoms n’est absolument pas une déception, c’est même un pas dans la bonne direction après un Saga : Thrones of Britannia en demi-teinte, la faute à un certain manque d’ambition.
Total War : Three Kingdoms marque le retour tant attendu des épisodes principaux à l’Histoire après les deux Warhammer, qui apportaient de nombreuses innovations pour la licence, en particulier le système de héros et de magie. La période des Trois Royaumes est une évidence pour la licence, et c’est même étonnant qu’ils ne s’y soient pas aventurés avant : un Empire, en voie de destruction, ravagé par les chefs de guerre et la révolte. Le contexte est une mine d’or pour la licence, doublement quand on se souvient qu’en plus d’être un évènement réel, la période des Trois Royaumes est également profondément mythologique, baignée de légendes et de héros plus grands que nature. Et Creative Assembly le savent, et l’exploitent. Petit tour d’horizon de la Chine, 220 après J-C.
Gagner la bataille avant de l’engager
Total War : Three Kingdoms propose donc deux modes de jeux : Romance et Histoire. Le second, le moins intéressant pour les habitués de la licence, est du Total War classique, historique, basé sur les armées et la gestion de vos fiefs. Le premier par contre, Romance, est original. Se basant sur les légendes des Trois Royaumes, ce mode est plus inspiré par Warhammer que les titres historiques de la licence. Ici, tout tourne autour de vos héros, ces personnalités plus grandes que nature, qui sont bien plus que vos généraux. C’est le cœur de votre empire et votre jeu. Si vous connaissez Dynasty Warriors, c’est bien évidemment les personnages joueurs de la licence. Et comme dans Dynasty Warriors (pas le 9), leurs exploits sont surhumains. A ce titre vous gérerez vos héros comme des personnages de RPG, ils gagneront du niveau, vous les équiperez de pièces d’équipement, et, comme dans tout bon RPG qui se respecte, les relations entre les personnages seront capitales. Les armées sont organisées autour des généraux, chaque personnage a donc 6 slots d’escouades, que vous pouvez remplir comme vous voulez, sachant que certains généraux débloquent des unités puissantes et rares. Chaque « classe » de généraux a son type d’unité préféré et il pourrait être judicieux de spécialiser (un général plus cavalerie en soutien d’un général plus unité à distance par exemple), et, bien sûr, comme vous êtes limité à trois généraux par armées, il faudra optimiser et bien choisir des généraux complémentaires, mais qui s’apprécient aussi.
Ces armées qui tournent autour des généraux ont également un impact sur le gameplay des batailles. Sans révolutionner la formule (je le dis chaque année : il n’y a rien à vraiment changer, juste des améliorations avec les évolutions techniques), elles ont une dynamique plus personnelle. Il y aura deux écoles : les gens qui continueront de déployer leur troupes d’un bloc et placeront les généraux après, et ceux qui préféreront regrouper les généraux et leur soldats. J’ai choisi cette deuxième approche, et assez étonnamment, ça m’a débloqué sur pas mal de choses. Je n’ai jamais été bon dans les batailles de Total War, me basant plus sur le nombre brut que la tactique, mais en plaçant par exemple les cavaleries avec leur général, je me suis retrouvé à faire des manœuvres enveloppantes de cavaleries que je n’arrivais pas vraiment à gérer avant. Les batailles ont donc pris pour moi une nouvelle saveur, et je me suis retrouvé à parfois gagner facilement des escarmouches que j’aurais perdu avant. Les généraux pourront également déclencher des duels : basiquement, ils se mettront sur la tronche contre les héros ennemis, donnant un sérieux malus de moral aux troupes du perdant, ce qui peut être un tournant d’une bataille un peu difficile. Comme toujours dans les Total War, The Creative Assembly a encore fait un travail de modélisation dantesque et les batailles sont plus belles que jamais, sans être si exigeantes niveau technique.
Connais tes adversaires
On a donc vu que les relations entre vos généraux sont importantes dans Three Kingdoms. Mais il n’y a pas que ça. Tous vos personnages sont importants, et leur relation compte. Vous avez tout un écran dédié à cette toile de relations personnelles entre vous et vos amis/ennemis. Cliquez sur un personnage et vous aurez également le même arbre de relations. A la manière d’un Crusader Kings, vous pourrez parfaitement exploiter la détestation d’un général illustre ennemi envers son seigneur pour qu’il déserte et vienne vous servir. Bien sûr, si vous ne faites pas attention, ça peut aussi vous arriver. Il faudra donc être attentif à qui vous placez à quel poste, et surtout si vous n’allez pas froisser quelqu’un qui le voulait. The Creative Assembly semble avoir appris de son gros prototype de ces mécaniques dans Saga : Thrones of Britannia (qui était très sommaire), et toujours de Crusader Kings II, qui reste la référence en matière de relations interpersonnelles dans les jeux de stratégie historiques modernes.
Le reste de la campagne est hélas, pour une fois, la partie la moins innovante. La carte, magnifique et détaillée comme toujours, est immense et divisée en région. Contrôlez toutes les villes et fiefs d’une région, et vous en aurez la maitrise. Cette mécanique, introduite dans Rome 2, a toujours l’avantage de guider le joueur via des objectifs à court terme. Tout le reste par contre reste très banal. Les bâtiments sont les mêmes avec un skin chinois, il n’y a pas forcément de synergie entre eux, et très vite, on les construira un peu aveuglément, en pilote automatique. Petite nouveauté avec l’introduction d’un système de ravitaillement et de réserve. Vos unités ne prendront plus automatiquement de l’attrition en territoire hostile. Ils auront désormais une réserve de ravitaillement, qui se remplit chez vous et vos alliés, mais baisse en expédition chez les ennemis. Si elles ne peuvent pas être renforcées, cette mécanique évite au moins le traditionnel problème des Total War : votre armée principale qui a perdu 20% de ses forces le temps d’arriver à la ville adverse. Globalement, la campagne manque un peu de saveur et continue à être une série de clics un petit peu automatiques, sans trop d’idées de direction globale. C’est, je pense, le gros chantier pour l’avenir de la série : revoir et améliorer cet aspect qui, pour le moment, est encore un petit peu daté, et manque de profondeur face aux géants que sont Civilization VI et les jeux de Paradox.
Total War : Three Kingdoms a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Après la déception Saga : Thrones of Britannia, Total War : Three Kingdoms est un Total War de la série principale de qualité. Retour gagnant à un contexte historique, The Creative Assembly a réussi à utiliser la période des Trois Royaumes pour proposer un jeu entre histoire et légendes. Cette direction leur permet d’un côté d’explorer les innovations de gameplay introduites par Warhammer, comme les héros, dans un nouveau contexte et de l’autre de revenir, dans le mode « histoire », vers un jeu plus historique que réclamaient les fans de la première heure. Ce n’était pas gagné mais ils ont réussi. Si la campagne stratégique manque un brin de saveur, les batailles tactiques, elles, sont sublimées par la présence de ces surhommes que sont les personnages de Dynasty Warriors (quoi ?). Bon cru pour Total War.
Tritri
Paradox, trains, Paradox, city builder, Paradox, espace, Paradox. Je suis un homme simple, aux goûts simples. Paradox.
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