Remaster qui condense les épisodes 1 et 2, OneeChanbara Origin est un jeu d’action japonais où une femme habillée en petite tenue (“cow girl” plus précisément) tranche des zombies à coups de katana pour retrouver sa sœur. Ce mélange n’a aucun sens mais souvent de ces projets incohérents peuvent naître des fulgurances. Je rappelle que parmi les GOTY l’année dernière on jouait une oie maléfique dont les HONK HONK résonnent encore. Retrouve-t-on le même type de miracle ? Non, pas du tout. Mais vraiment pas du tout.
Pas client du délire zombie, plus assez patient ou tolérant pour supporter les incohérences tirées des plus mauvais shonens, OneeChanbara n’avait rien pour me parler. Mais c’est un peu pour ça que je l’ai choisi. Un défi, un moyen de peut-être briser mes préjugés. Pas de chance, ça n’est pas avec ce jeu que cela arrivera. Pour autant, OneeChanbara Origin n’est pas injouable et possède quelques points positifs. C’est pour ça que je préfère les évacuer directement, ceux-ci se comptant sur les doigts de la main.
3 petits points et puis s’en vont
Déjà, ses contrôles. On débarque facilement dans le jeu, on comprend très vite quelle touche permet d’effectuer telle action et certains jeux, même devenus des références avec le temps, ne peuvent se targuer de ces caractéristiques pourtant essentielles. Des fenêtres font leur apparition à la découverte de chaque nouvelle capacité et accompagnent la prise en main.
Ensuite, sa fluidité. OneeChanbara Origin est parfaitement fluide. Là encore, il est triste d’en arriver à faire de ça un point positif mais je pense que pour un jeu d’action, ça compte. C’est normalement une des variables centrales d’un beat them all pour que les affrontements contre les ennemis ne deviennent pas une plaie totale.
Enfin son menu plutôt complet. Que ça soit le menu lui-même, dont le style rappelle par contre une version discount de celui de Persona 5, ou le menu ingame qui est virtualisé via un faux téléphone portable, on y retrouve l’essentiel. Ce second se révèle même bien utile en jeu lorsque l’on est face à un boss « compliqué ».
Nous voilà donc à 3 points positifs. Je disais que ça se comptait sur les doigts de la main : on a même à peine de quoi compléter la main d’un Muddokon standard. Alors peut-être que d’autres lui trouveront une certaine réussite dans le fait d’avoir remis à jour deux jeux qui datent de l’époque PS2. Je ne suis pas d’accord et je trouve qu’au regard des vidéos de gameplay du jeu sur PS2, la dimension « horrifique » des environnements a laissé place à un côté un peu flashy encore plus hors de propos et des graphismes moyens. Mais je vois que j’aborde déjà un futur point négatif donc il est temps de passer à la suite !
Quoi qu’il en soit, j’ai vraiment tenté de faire le tour objectivement des points positifs du jeu des Japonais de Tamsoft. Le fait est que ce qui suit est une longue liste de défauts et de problèmes. J’ai ainsi découvert que l’éditeur était D3Publisher, qui a édité Gleamlight, un mauvais Hollow Knight de contrefaçon. Ça m’a semblé contre-productif. Pour bien comprendre ce qui ne va pas, je vais vous restituer l’expérience exacte de mes deux premières heures de jeu, qui n’ont même pas pu se faire d’une seule traite.
Sanglants effets sans grand intérêt
L’arrivée se fait donc sur le fameux menu au design douteux. Directement, on aperçoit à côté une image qui défile. Il s’agit de celle de l’héroïne, avec évidemment un zoom appuyé sur sa poitrine. Admettons, j’ai vu assez d’animés pour comprendre qu’il arrive souvent que cela ne soit pas à prendre au premier degré, qu’il faut prendre du recul, qu’il faut voir la « big picture », c’est-à-dire la vision d’ensemble (s’agissant de l’intrigue, pas de l’image de la fille en entier hein). Avant de lancer le mode Histoire, je jette un coup d’œil aux détails du menu, assez complet comme je le disais plus haut, et ça y est, c’est parti.
Des paragraphes de texte s’affichent, en anglais, la seule langue occidentale disponible, on y reviendra plus tard, et introduisent l’histoire. On apprend la chute d’un vaste empire, de complexes intrigues politiques, une romance impossible et… Non ok pas du tout. L’héroïne Aya fait la chasse aux zombies parce qu’elle descend d’une lignée d’épéistes renommés au sang « maudit ». Elle a été élevée par son père qui a eu aussi une seconde fille, Saki, avec une autre femme. Le père a abandonné Saki et la mère, préférant élever seulement Aya (on apprendra ensuite que c’est faux et qu’elles sont vraiment sœurs). Or, la mère meurt, Saki devient à moitié folle, apprend à contrôler les zombies dans le but de faire revenir à la vie la mère. Pour ça, elle a besoin du sang d’un(e) proche : en gros, elle doit tuer Aya. C’est basique comme peuvent l’être des tas d’œuvres zombies mais en vrai, ça aurait pu donner quelque chose de pas forcément naze. Sauf que cette histoire c’est donc juste du texte et ça se passe avant le jeu. Degré d’implication zéro.
OneeChanbara Origin nous expulse d’ailleurs très vite l’idée d’une intrigue intéressante avec l’arrivée dans un cimetière et… des seins. Littéralement le premier plan du jeu. Le premier d’une longue série d’ailleurs, puisque chaque fois qu’Aya prend son téléphone pour contacter son amie, on a le droit à ce même zoom gênant. Ce qui arrive pour les fins de missions et parfois les débuts. Soit très souvent. Bref, je passe le dialogue de départ, et ça démarre avec du tabassage de zombies standards avec des petits conseils qui servent de tuto. Comme je l’ai dit plus haut, rien à redire sur ça.
Un point retient vite mon attention : les graphismes. Ce n’est pas que le jeu soit moche, enfin si, un peu, mais surtout il a l’air très… daté. Je revérifie : oui, le jeu est bien sorti en 2019 sur PS4 au Japon. Pourquoi ça ressemble à un mauvais fan-made sur Unity ? Je n’ai pas la réponse. On y retrouve des effets gores pleins de sang propres à la licence et des visuels d’attaques moyens. Ha mais d’ailleurs, la licence fêtait ses 15 ans en 2019 donc peut-être qu’ils ont décidé de sortir un truc exprès, parce que même mal fait, ça permet de ramener de l’argent ? Non… Ça serait très cynique. Et on sait tous que le monde du jeu vidéo n’est pas comme ça. La preuve, des gens s’impliquent dans de grands projets de financement participatif chiffrés en millions pour sortir à leurs fans des jeux RPG Maker. Si ça n’est pas de la bienveillance, je ne sais pas ce qui l’est !
Interlude gameplay
Tout ça pour dire que malgré le peu d’efforts sur le visuel, le gameplay consiste à découper à coups de katana des vagues d’ennemis dans des niveaux ultra linéaires. Tout se passe bien, les combos sont assez pauvres et spammer « X » avec des petits coups de « Y » de temps en temps suffit à se débarrasser facilement des ennemis. Là encore, c’est dommage car même en avançant, la pauvreté des combos ne joue pas en la faveur du jeu. On apprend ensuite qu’il faut « nettoyer » notre arme assez régulièrement lorsqu’elle se couvre de sang. Lorsque cela arrive, les attaques sont ralenties et font moins de dégâts. Pourquoi pas. Je continue de bourrer les ennemis puis j’avance et on fait face alors au premier boss. J’apprends le système de garde et… D’accord faut qu’on parle de ça aussi.
La garde est montrée comme vitale pour la plupart des boss. Mais elle fonctionne sur le principe suivant : un petit effet sonore retentit, vous indiquant l’attaque imminente d’un boss. Le réflexe serait donc d’appuyer sur la touche de garde pour parer le coup. Erreur, le coup n’arrive pas au moment du déclenchement du son. Très bien, une fois cela appris, il suffit d’attendre le bon timing. Nouvelle erreur, le timing va dépendre de l’attaque du boss, de sa zone d’effet, et de la position de notre personnage. D’accord. Donc il reste juste à apprendre les patterns par cœur et de repositionner le personnage ? Oui et non. Parce que les patterns sont largement faussés par des hitbox imprévisibles. Parce que la caméra fait parfois n’importe quoi. Parce que le timing de garde est très court. Pour résumer, c’est affreux et pour une mécanique essentielle, c’est même cauchemardesque. On lui préférera la touche d’esquive, qui ne donne pas d’opportunités de « stun » mais se révèle bien plus facile à l’usage.
J’en reviens au boss. On découvre à un moment qu’on dispose d’une forme améliorée qui permet de faire plus de dégâts temporairement. Les combos changent un peu visuellement mais les enchaînements de touches restent les mêmes. On apprendra d’ailleurs ensuite qu’on possède encore une autre forme, un peu plus démoniaque, liée à notre lignée. Elle se déclenche automatiquement et elle nous permet de faire de lourds dégâts au détriment de notre santé. Pour pallier une perte de vie continue, cette forme permet malgré tout de voler de la vie à chaque attaque. Ce qui se révélera utile dans certains combats mal engagés.
Au-delà des crashs…
Je finis par le battre assez vite, c’est le premier boss et ses grosses attaques ne demandent pas d’être très réactif. Cinématique, zoom sur les seins, téléphone, menu de fin de niveau. Là, on me propose de continuer ou de revenir au menu. Je fais continuer : le jeu crashe. Gênant. Je relance, ma victoire n’a pas été prise en compte, je dois à nouveau combattre le boss et ses deux phases (et surtout la marée de zombies chiants entre la phase 1 et 2). Encore une victoire. Je fais « continuer » : crash. Je préfère ne pas relancer une troisième fois. Il faut savoir que j’ai reçu le jeu un peu avant sa sortie et je garde donc mon calme devant ce qui semble être un bug. Pourquoi ne pas rejouer demain, un patch aura peut-être été mis en place ?
Et c’est effectivement le cas. Le lendemain, je relance OneeChanbara Origin après une courte mise à jour. J’arrive sur le menu principal et là : c’est en japonais. Je quitte, je relance. Toujours pareil. Je regarde les logs de la mise à jour : rien à propos de ça. J’ouvre les différents menus, espérant voir apparaître « english » en alphabet latin mais non. Je persiste et… nouveau crash. J’ai compris cher jeu, tu sens que je ne t’aime pas. J’attendrai donc la sortie officielle pour faire mon retour, tant pis pour l’avance prise sur ma critique. Me revoilà donc le 14, armé de toute la bonne volonté du monde. Surprise, les menus sont… Toujours en japonais. Je refouille donc, je me rappelle que les paramètres étaient vers le bas, je vois qu’on propose en bas un menu à onglets. D’expérience, je sais que A permet de valider, B d’annuler/de faire revenir en arrière, et Y de remettre par défaut. Je tente. C’est bon. Le jeu était donc de lui-même repassé en japonais.
Qu’en est-il de l’avancement du jeu ? Je repars pour affronter le fameux boss. Nouvelle victoire, moment de tension et… Crash à nouveau. Vraiment ?! Dans une tentative désespérée, j’essaye une approche différente. Combat, victoire, vous connaissez, et au moment du choix, je décide de faire « B » pour retourner sur le menu principal. Pas de crash ! Miracle. Heureusement, le problème semble avoir été uniquement temporaire puisque j’ai poursuivi en faisant « continue » pour le niveau suivant et tout allait bien. J’ai même poussé le vice à revenir faire le boss pour voir si cela avait été réglé et c’était le cas.
Même pas un « bon mauvais jeu »
C’était donc un peu le journal de bord de mes 2 premières heures entrecoupées de problèmes techniques. Qu’en est-il de la suite ? Un enchaînement de niveaux aussi pauvres visuellement que dans leur design. Des gros zombies lents et forts, des monstres spéciaux qu’il faut parer pour les battre, des petits loups zombies rapides mais faibles, et les classiques humains zombies aux quelques variations. Tous les deux ou trois niveaux, un boss. On fera vers la fin l’acquisition d’un personnage avec lequel on pourra préférer jouer, qui dispose de ses propres techniques. J’aurais pu le mettre dans les points positifs mais le peu de temps offert pour jouer ce personnage en mode histoire me laisse dubitatif (même si niveau « scénario » ça fait sens).
Mis à part ce dernier élément, tout est exactement pareil même après une quasi dizaine d’heures de jeu. Mais au moins, il n’y a plus de crashs. Le mode histoire s’achève en 6 heures, restent des challenges divers. Je ne sais pas qui est la cible de ce jeu, surtout à 40 euros. Uniquement celles et ceux qui ont joué aux épisodes 1 et 2 originaux j’imagine, mais qui sont ces gens ? Si c’est le bourrinage détente et stylé avec une histoire naze qui vous plaît, il y a Devil May Cry 5. Si c’est d’exploser des créatures malsaines et des boss balèzes, vous avez Dark Souls. Si c’est de mater une meuf en sous-vêtements, vous avez sûrement besoin d’autre chose que d’un jeu vidéo. Ou alors de Metal Gear Solid 5 Phantom Pain.
OneeChanbara Origin a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
OneeChanbara Origin n’est pas un bon jeu. Mais son ton volontairement outrancier n’en fait pas non plus un « bon mauvais jeu ». Il est creux, pas beau, assez pauvre pour un beat them all, et ultra linéaire. Bref, au mieux, il est médiocre. Pour autant, j’ai envie de conclure sur une note positive. OneeChanbara Origin me rappelle un peu Bayonetta si ça avait été refait par un otaku pervers de 50 ans et qui a gardé du matériau de base uniquement les seins et la violence. Ainsi, le plus bel exploit du jeu aura finalement été de me faire, un peu, reconsidérer mon mépris pour Bayonetta. C’est déjà pas mal.
Veltar
Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Stratégie, Outer Wilds, Metal Gear Solid et indés en pixel art.
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