Annoncé il y a seulement 4 mois, Bullets Per Minute est sorti sur nos PC mardi 15 septembre et en a épaté plus d’un, moi y compris. Ce « first person rythm action rogue-like », comme si bien décrit sur le site officiel, développé par deux personnes du petit studio britannique AWE Interactive, fait plutôt pâle figure lorsqu’on le lance pour la première fois, mais, les heures passant, on commence à fortement s’y attacher et à prendre un plaisir certain. Une excellente surprise pour un jeu mélangeant pourtant les styles (et si vous êtes des lecteurs assidus de TPP vous savez qu’ici on en a un peu marre de ces jeux qui mélangent tout ce qui réussit et arrivent à rater) qui a de quoi occuper pendant de longues heures.
PAN TCHAC PAN PAN TCHAC
Bon, niveau scénario, Bullets Per Minute ne va pas bien loin : on joue des Valkyries qui doivent arpenter 4 mondes de la mythologie nordique pour mettre un terme à une invasion de démons qui vient tout droit des enfers, Helheim. Voilà. Mais là n’est pas où le jeu de AWE Interactive brille. Il réussit habilement dans son mélange des genres, prenant ce qui fait le succès de Crypt of the Necrodancer (le rythme à respecter), Binding of Isaac (pour ses salles et les builds possibles) ou DOOM (pour la vue FPS et les gros flingues) pour nous sortir tout un gameplay jouissif. Dans Bullets Per Minute, il faudra donc nettoyer chaque salle générée aléatoirement de chaque niveau tout en restant en rythme avec la musique hard rock/métal qui nous accompagne. Les ennemis tirent et se déplacent en rythme et nous aussi, et en plus on peut dasher, ce qui est toujours un gros plus dans un jeu parce que j’aime bien dasher.
Les compositions, certes peu nombreuses, sont intelligemment travaillées pour que même les joueurs n’ayant pas le rythme dans la peau puissent se les approprier assez facilement. Des rythmes binaires bien soulignés par la grosse caisse et la caisse claire sont accompagnés de riffs de guitares simples mais efficaces qui trouvent les bons moments pour apparaître. Alors certes, on n’aime peut-être pas ce style de musique ou on en a marre de le voir toujours accolé aux jeux remplis de démons à pulvériser à coups de shotgun, mais vraiment, le café est fait et la sauce prend. Après plusieurs heures d’entraînement et d’essais infructueux, le jeu se laisse dompter et nous procure un réel sentiment de satisfaction lorsqu’on nettoie une salle et que le petit encart « flawless » apparaît, indiquant qu’on a tout réussi parfaitement en rythme.
Trouver chaussure à son pied
À chaque salle nettoyée, on obtient une petite récompense dans un coffre : la plupart du temps une pièce ou une potion de soin ; mais il est aussi possible d’avoir à disposition des petits bonus qui, moyennant des pièces ou une clé, nous permettent d’optimiser notre build. Vitesse, précision, dégâts ou encore chance, il faudra bien, comme dans tout rogue-like qui se respecte, réfléchir vers quel genre de build on souhaite se tourner. De même, en visitant le shop ou la forge pour acheter des améliorations ou des armes, les possibilités qui s’ouvrent en fonction des objets à disposition deviennent vite nombreuses. S’il faudra quelques heures pour s’approprier tout cela et découvrir les objets disponibles, passé un cap on se fera automatiquement nos builds en fonction de notre style de jeu et de nos affinités avec les armes. Moi par exemple, je préfère les pistolets avec les augmentations « balles explosives » et « double tir » tout en montant le plus possible les dégâts occasionnés, parce que je suis juste un gros bourrin. Mais d’autres préféreront les shotguns ou autres lance-roquettes, lance-grenades, rail guns ou pistolets à plasma.
L’arme utilisée pendant notre run est assez importante et demande qu’on en essaye un maximum avant de vraiment se décider. Car dans Bullets Per Minute, chaque arme possède son pattern pour les tirs et surtout pour recharger. Un pistolet automatique peut tirer pendant les temps et contre-temps et se recharger en deux pressions de la touche recharge, mais un revolver à barillet se rechargera en huit (8) temps ! Un temps pour ouvrir le pistolet, 6 temps pour mettre les 6 balles et un temps pour refermer. Tous ces patterns différents vont au final énormément influencer notre approche des salles et surtout des boss. Il faut donc bien réfléchir et trouver le type d’arme qui nous correspond le plus.
C’est dur de dire que c’est simple
Comme on parle des boss, continuons un peu sur eux. À part un dont les patterns sont difficilement lisibles, les 8 boss du jeu sont globalement assez simples à battre lorsqu’on connaît leurs attaques et qu’on a compris qu’il fallait prendre son temps pour éviter de perdre de la vie inutilement. Niveau challenge, en facile (il y a deux modes de difficulté dans BPM, facile et difficile), les trop nombreuses petites merdes volantes qui nous tirent dessus m’ont donné plus de fil à retordre que les boss. C’est un peu dommage. Mention spéciale au boss de fin que j’ai pu first try sans aucun problème en ne me faisant jamais toucher…
Bon ok, je vous dis ça parce que les deux fois où j’ai réussi à terminer des runs j’étais surpuissant, ayant obtenu des équipements pétés et des bénédictions (qui montent les stats) nombreuses qui m’ont permis d’avoir un maximum de luck et de pièces d’or. C’est là que je me suis rendu compte de deux choses.
La première, c’est que certaines builds et certains objets par rapport à d’autres sont extrêmement pétés ! À quoi ça sert de monter à fond sa vitesse de déplacement et sa précision si ce n’est pour faire le cake alors qu’on peut monter la luck et les chances d’obtenir plus de pièces, ce qui nous permet d’acheter et de gaspiller des potions de soin ou de l’armure quand on veut, nous maintenant en vie jusqu’au bout ?
La deuxième est liée. Avec la génération aléatoire des donjons, il y a un déséquilibrage certain au sein du jeu. Lors d’une run, il est possible d’obtenir très peu de pièces lorsqu’on tue des ennemis ou de ne tomber que sur des équipements faibles ou des armes que l’on n’aime pas. Dans ces cas-là, il est très difficile d’avancer loin dans le jeu. Tout tourne donc finalement autour de la chance qu’on a lors de la génération du donjon et non forcément de notre réflexion et de notre build. C’est vraiment dommage et frustrant.
Y’a de quoi faire
Côté contenu, Bullets Per Minute s’en sort vraiment bien. Je le rappelle, il s’agit d’un jeu développé en grande partie par deux personnes. Le nombre d’objets présents, le nombre d’armes ou les possibilités de buff de stats sont suffisamment nombreux pour qu’on ait envie tout de même d’essayer différentes combinaisons. De plus, le jeu permet de débloquer en tout cinq personnages ayant chacun ses spécificités. Plus de vie, que de l’armure donc pas possible de se healer, utilisation de la magie uniquement au lieu des armes… Les différences entre chaque personnage sont parfois subtiles mais elles ont leur importance dans notre organisation de la run. Déjà que finir une run en facile peut se révéler compliqué (il m’a fallu 6 heures pour terminer une première fois), mais finir une run par personnage en facile PUIS en difficile, il y a de quoi s’occuper. Non vraiment, je trouve très honnête le contenu et le temps qu’il est possible de passer sur ce jeu.
Évidemment, pour vouloir y passer autant de temps, il faudra s’habituer aux musiques qui tournent en boucle dans les oreilles, car le jeu possède un morceau par niveau, avec même un morceau qui revient deux fois. Pourquoi ? Je ne le sais pas. Petit conseil également pour éviter de saigner trop rapidement des yeux : baisser les contrastes dont les potards sont automatiquement réglés à fond, sûrement dans leur démarche artistique pour correspondre à leur DA, mais c’est beaucoup trop. Il faudra aussi s’habituer au trop peu de diversité des ennemis rencontrés. Chaque niveau apporte son lot de nouveaux ennemis démoniques, mais leurs capacités se ressemblent beaucoup et, si leur skin est différent, une chauve-souris qui crache des boules de truc et un gros moustique qui crache des boules de truc, c’est la même merde qui crache des boules de truc et qui me fait trop souvent perdre de précieux points de vie.
Bullets Per Minute a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Au final, Bullets Per Minute ça donne quoi ? Pour moi il s’agit d’un jeu au concept réussi qui parvient totalement à faire rentrer le joueur dans la Zone. Faire une petite run par-ci par-là est toujours agréable et, avec le temps, celles-ci sont de plus en plus jubilatoires puisqu’on gagne en skill à chaque fois. Les musiques, partie centrale du jeu, réussissent à apporter un rythme entraînant sans jamais être trop chiantes. La DA est osée mais au bout d’un moment on n’y fait vraiment plus attention. Là où BPM pèche, effectivement, c’est sur son manque d’équilibrage comme j’ai pu l’expliquer. C’est peut-être son plus gros point négatif malheureusement. Une personne non avertie pourra vite se décourager après plusieurs runs ratées à cause d’un stuff trop pauvre. Mais en tenant bon et en persévérant, Bullets Per Minute devient un rogue-like très honnête qui remplit de manière satisfaisante son cahier des charges. Loin d’être le jeu de l’année, mais une expérience surprenante qui vaut le détour.
Benjamin "Noodles"
Faire des jeux de mots c’est mon dada. J'aime bien tous les jeux aussi. Sauf les mauvais ou ceux qui nous prennent pour des glands.
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