Cette fois-ci dans Partie Rapide : Tritri vous propose de construire une fourmilière dans Microtopia ou de jouer avec la relativité et la physique dans Spaceplan.
Microtopia
Les jeux d'usines/de chaine de production sont à la mode. Entre mon GOTY 2024 Satisfactory, Factorio le vénérable et son DLC qui est quasiment un nouveau jeu ou encore Shapez 2 sortis également l'an dernier, il y a en a pour tous les goûts. Enfin, sauf si vous êtes roboticien et entomologiste spécialisé en robots fourmis. Eh bien, écoutez, ça tombe bien parce que c'est exactement ce que propose Microtopia par Cordyceps Collective, avec son concept de jeu de production où l'on doit développer une fourmilière de robots fourmis.
Fourmidable
Dans Microtopia, point de tapis roulant, mais un concept original pour le genre avec un système de pistes de "phéromones". Plusieurs types s'offrent à vous : lignes de récoltes de nourriture (la ressource qui servira à nourrir votre reine pour qu'elle produise plus de larves), ligne de collectes de ressources (ça sera la base de votre chaine logistique, vous récupérerez les ressources de bases pour les amener aux divers endroits nécessaires), mais surtout, tout un système de portes logiques et de senseurs. L'idée, ça sera de jouer avec ces systèmes pour optimiser votre chaine de production. La logique est simple : par exemple, vos fourmis ont une durée de vie très limitée, avec le senseur "Vieilles" vous pourrez donc séparer les fourmis âgées pour les emmener se faire réparer ou transformer en autre type de fourmis, ce qui réinitialise leur durée de vie. Ou encore la très simple porte qui distribue les fourmis une par une sur une série de pistes, ce qui vous permettra de simplement automatiser l'attribution de vos fourmis aux diverses chaines de production. Les pistes aussi viennent en plusieurs types : de la simple collecte à la "piste principale" qui vous aidera à accélérer le déploiement de vos fourmis après les incubatrices vers vos chaines.

Ce système est agréable, et moins un casse-tête que les tapis roulants en 2D. Le spaghetti de pistes est tout de même un souci, mais pas bloquant, vu que vous pouvez les croiser à l'envi sans que ça ne pose de problème, ça ne fera qu'énerver votre cerveau qui aime que tout soit rangé. On aurait apprécié que le jeu permette de les différencier, par des couleurs par exemple, pour savoir à quoi correspond telle ou telle piste. La progression est également un petit souci. Les jeux d'usines sont des jeux lents, les objectifs étant généralement d'accumuler X ressources, on peut éventuellement passer par mal de temps à… attendre. Microtopia n'échappe pas à ce fait et on aurait aimé que le jeu propose plusieurs vitesses de simulation pour passer les moments de creux où l'on attend juste qu'une production se termine, ou qu'un bâtiment se construise. Idem pour la recherche qui fonctionne avec un type de fourmi spéciale dans un bâtiment, qui doit être nourri avec de la nourriture. C'est un petit peu lent, et en plus, il faut cliquer sur le bâtiment pour obtenir toutes les ressources de recherche, ce qui distrait d'autres choses que l'on pourrait faire pendant ce temps-là. Il aurait été préférable d'une progression à la Factorio où l'on doit produire une ressource spéciale, avec les produits finis du tiers précédent, ce qui d'une permet d'automatiser, et de deux vous force à produire ce que vous débloquez (idem pour Satisfactory d'ailleurs).

Microtopia a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
Microtopia est un bon petit jeu d'usine et de chaine de production. Ce n'est pas une révolution dans son genre, mais l'originalité de la proposition s'éloignant des tapis roulants traditionnels, et la présence de nombreux biomes à explorer donne quelque chose de très agréable à jouer, même si le rythme est quelque peu lent. Les jeux d'usines sont des jeux de patience et d'attente, et tout l'équilibre de design, c'est de toujours donner quelque chose à faire au joueur pour qu'il ne s'ennuie pas, ce que Microtopia ne réussit pas vraiment. Mais ce n'est absolument pas bloquant, et la proposition est assez charmante pour intéresser.
Spaceplan
Les idle games sont un genre particulier. Quand on y pense, c'est un peu bizarre un jeu où le jeu est de ne pas jouer au jeu et d'automatiser tout. Mais il y a quelque chose de fascinant dans le concept de production incrémentale et voir les chiffres devenir de plus en plus gros, jusqu'à en être hypnotisant. D'autant plus quand ces clickers proposent une histoire étonnamment profonde, comme Spaceplan, jeu du développeur Jake Hollands, sorti en 2017.
Les patates et le futur
Tout commence lorsque votre personnage se réveille dans une station spatiale en orbite de la Terre dans un futur lointain. Horreur ! Damnation ! La population a disparu et la Terre est vide. Mais fort heureusement, votre IA de bord a une solution : utiliser des patates pour explorer la planète, puis le système solaire. Non, ce n'est pas une faute, Spaceplan est bien le premier jeu de son genre basé à la fois sur les pommes de terre et la relativité. Pour être précis, et pour paraphraser la description du jeu, le jeu est basé sur une incompréhension totale du livre Une brève histoire du temps de l'astrophysicien Stephen Hawking, avec des patates. À vous de vous saisir de vos meilleurs tubercules pour produire toujours plus d'énergie et découvrir les secrets de l'univers. Ou quelque chose de cet acabit, cette review étant de toute façon basée sur une incompréhension totale de Spaceplan.

Blague à part, Spaceplan est donc un idle game, et à ce titre, il se joue tout seul, du moins c'est l'idée. La difficulté d'un idle game est d'équilibrer le développement de la partie pour que le jeu donne à la fois l'impression d'être "idle" mais aussi de donner suffisamment de choses à faire au joueur pour qu'il n'ait pas l'impression de ne rien faire. C'est un exercice d'équilibriste fascinant que des jeux comme Cookie Clicker, le roi du genre, réussissent à merveille, le jeu étant incroyablement prenant, tout en proposant des interactions relativement occasionnelles. Ici, c'est pareil : Spaceplan est certes beaucoup plus court qu'une partie de Cookie Clicker (qui est quasi infini, en réalité), mais cet exercice est réussi. Le développement est incrémental et exponentiel, comme on aime, mais aussi ne nécessite que peu d'interventions du joueur. Basiquement, vous pouvez laisser le jeu tourner 1h, revenir, acheter ce qu'il vous faut d'améliorations pour produire plus d'énergie, et revenir une heure plus tard. La seconde partie du jeu est peut-être plus intense niveau interaction, puisque l'objectif change. Là où vous deviez produire toujours plus d'énergie, maintenant, vous devez interagir avec les corps célestes du système solaire directement, toujours en produisant énormément de ressources, mais aussi en visant certaines zones avec des sondes, ce qui vous conduira à devoir cliquer au BON moment et non n'importe quand.

Somme toute, Spaceplan est un excellent jeu incrémental, et, comme Paperclip, propose un postulat fascinant qui passe par son gameplay. Pour ne rien gâcher, il est en plus très drôle. Réussissant l'exercice difficile de tout bon idle game, le jeu vous propose des interactions rares, mais qui ont à chaque fois des conséquences et titillent la partie de votre cerveau qui aime voir des chiffres monter, tout en intégrant ce gameplay bien particulier dans sa narration générale à base de patates, de relativité, et de jeu avec le continuum espace-temps probablement irresponsable, mais ô combien valorisant. Après tout, faire des cookies, c'est sympathique, mais au fond, que veulent les gens si ce n'est réinitialiser la timeline en faisant n'importe quoi avec le système solaire. Le jeu est peut-être passé quelque peu inaperçu à l'époque, mais il vaut le coup de s'y intéresser.

Tritri
Paradox, trains, Paradox, city builder, Paradox, espace, Paradox. Je suis un homme simple, aux goûts simples. Paradox.
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