Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali s'ennuie dans le metroidvania Ebenezer & The Invisible World et Veltar présente l'early access de Noreya: The Gold Project, également un metroidvania, mais prometteur !
Ebenezer & The Invisible World
Il y a déjà quelques années, je vous avais parlé de Retro Machina, premier jeu des Brésiliens d'Orbit Studio. C'était prometteur, très beau, mais truffé jusqu'à la moelle de bugs et de problèmes d'ergonomie. Pour leur deuxième essai, les développeurs se sont attaqués avec Ebenezer & The Invisible World au genre du metroidvania, dans une improbable suite au Chant de Noël de Charles Dickens. Oui, le truc avec le milliardaire Monsieur Scrooge qui se fait visiter par des fantômes qui lui disent d'arrêter d'être une sale ordure. Au moins, c'est original. Néanmoins, et à mon grand regret, c'est à nouveau : prometteur, très beau, mais truffé jusqu'à la moelle de bugs et de problèmes d'ergonomie.
Haut sur le spectre
Au crédit d'Ebenezer & The Invisible World, on apportera déjà son idée étrange, mais amusante : quelque temps après la fin du roman de Dickens, Ebenezer Scrooge est désormais gentil. Il a conservé la capacité de voir les fantômes, qui lui demandent d'aller régler tout un tas d'injustices et de problèmes dans les bas-fonds de Londres. Un prétexte rigolo pour promener le vieillard dans les rues et lui faire donner de grands coups de canne sur les flics corrompus et les ectoplasmes enragés. C'est un peu trop verbeux pour son propre bien, mais au moins c'est intéressant.
Dans la colonne "bon élève" habituellement réservée au service statistique du Père Noël, on retiendra aussi une direction artistique et sonore assez hors du commun : c'est super beau, coloré, détaillé, et on se croirait vraiment en train de virevolter dans une version enchantée d'un réveillon londonien du XIXᵉ siècle. Assez peu de jeux se parent des thématiques et des habits liés à cette période spéciale de l'année, et celui-ci le fait avec pas mal de justesse. Et puis, bon. Il y a tout le reste.
Ebenezer & The Invisible World fait hélas partie de ces œuvres qu'il serait presque trop facile d'accabler via une simple et interminable liste de défauts. Il y a des bugs à gogo, le level design ne fonctionne pas bien, les hitboxes des personnages sont illisibles, etc. Mais davantage qu'un ensemble de petits problèmes (alourdis par des bugs) assemblés dans un jeu de Frankenstein injouable, nous tenons là un titre qui, à mon avis, n'a surtout pas du tout assimilé la grammaire de son genre.
Dans Ebenezer & The Invisible World, tout ce qui fait habituellement le sel et le rythme d'un metroidvania pointe aux abonnés absents. Les téléporteurs sont horriblement éloignés les uns des autres, forçant à errer dans les couloirs des donjons en vain. La montée en puissance du personnage est ridiculement lente. Les quêtes secondaires sont excessivement mal indiquées sur une immense carte du monde qu'il est quasiment impossible de dézoomer. Du coup, on se traîne, on se perd, et on se fait atomiser en deux ou trois coups par le moindre trash mob qui passe. Ce qui donne un peu trop l'impression, certes diégétique, de commander un vieux monsieur rouillé armé d'une canne face à des fantômes sanguinaires.
Assez rapidement, on perd complètement de vue ce que l'on doit faire et où l'on doit aller, irrité par ce rythme effroyablement lent et ces combats complètement déséquilibrés. Mention spéciale pour les combats de boss, particulièrement peu intéressants et rigides. Ils sont par ailleurs victimes d'une fausse bonne idée de gameplay : remplacer les systèmes de coups spéciaux ou de magie par des attaques secondaires menées par les spectres secourus en chemin. Certains d'entre eux sont inutiles, mais d'autres sont si puissants qu'il suffit à peu de chose près de déclencher leur attaque et d'aller attendre dans un coin de l'écran qu'ils fassent le travail d'élimination des gredins à notre place. J'ai connu plus fun. Mais bon, après tout, c'est du Dickens.
Ebenezer & The Invisible World a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Il est également disponible sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et 5 et sur les consoles Xbox.
Le second jeu d'Orbit studio est d'autant plus décevant qu'il me semble moins abouti que ne l'était Retro Machina. Raide, déséquilibré, longuet, trop bavard : il paraît avoir cruellement manqué de temps ou d'une direction claire pour livrer un metroidvania ayant le minimum requis pour passer le contrôle technique. Ebenezer & The Invisible World garde pour lui ses décors sublimes et son ambiance étonnante, mais ça ne suffit pas à faire oublier le reste.
Noreya : The Gold Project
Je ne mets pas souvent mes billes, ou en l'occurrence mes euros, sur un jeu. J’ai même tendance à rater les occasions, la preuve, je n’ai pas filé des thunes lors du financement participatif d’Outer Wilds. Oui, encore ce jeu en 2023, mais ça va, pour une fois c'est juste pour l'anecdote. Bref, j’ai décidé de participer au Kickstarter de ce projet il y a un moment maintenant, avant qu’il ne finisse par devenir Noreya: The Gold Project. Le pitch m’avait plu : un metroidvania typé Hollow Knight mais où l’arbre de talents et l’histoire dépendent de la manière dont on investit nos ressources. Une petite dose de choix dans un platformer, de quoi me dire que forcément, ça pouvait aussi attirer l’œil de quelques lecteurs du Pixel Post. Voyons un peu ce que l’early donne à voir.
Alors ah l'or ?
Noreya : The Gold Project est un jeu développé par le studio toulousain Dreamirl, qui vous dira peut-être quelque chose si vous avez joué à Uprunner, Jurassic Snap ou surtout Exoblast, titre qui rappelle que le hockey de table est toujours étonnamment addictif. Cette fois, l’équipe s’est orientée du côté d’un metroidvania en y ajoutant un lore intriguant. Un jeu français, un lore intéressant, mais mince Veltar, on va avoir à lire un morceau de Partie Rapide où tu es sympathique ?
Alors d’une part, je le suis déjà souvent. Vous n’imaginez pas le nombre de fois où je ne veux pas demander un jeu parce que je sais que je vais juste conclure par “j’aimerais que les développeurs changent de métier” ou “ce jeu a été créé par 3 poulets sans tête”. D’autre part, oui, je vais être sympathique, mais comme d’habitude c’est en totale indépendance et c’est pour ce genre de transparence que vous êtes ici j’imagine.
Noreya: The Gold Project (qui changera peut-être de nom) propose une aventure sous la forme d’un metroidvania dynamique et teinté de dark fantasy. Jusque-là on est plutôt dans les canons du genre, même si, à la limite, le fait qu’on joue une héroïne est en soi déjà une performance. Au niveau de la maniabilité, rien à redire, c’est super fluide et les animations sont de qualité, que ça soit dans les déplacements ou dans les combats contre les ennemis divers et même face aux boss. Côté esthétique, on a de l’excellent pixel-art qui met en valeur les décors et environnements diversifiés, autant que la protagoniste qui virevolte et file des coups d'épée sans le moindre lag ou souci d'animation. Le tout est accompagné de sonorités de qualité, que ça soit dans les différents effets sonores ou dans la bande-son. On remercie notamment pour cette dernière MisterMV et Sarys.
C’est, au passage, assez agréable de voir qu’on ne se retrouve pas bloqué dans un seul biome avec l’early et qu’on a pas mal de marge de manœuvre pour se déplacer dans les niveaux lorsqu'on voit s'ouvrir la voie vers de nouvelles capacités. L’arbre de compétences qui est mis en avant suit avec intelligence la trame narrative à venir avec trois arbres : l’Or, la Lumière et une voie centrale neutre qui a un rapport avec les stèles que l’on peut retrouver disséminées dans les niveaux. En effet, deux dieux paraissent s’être affrontés, l’Or et la Lumière, mais un humain semble avoir réussi à se passer d’eux et forger sa propre voie. En débutant Noreya: The Gold Project, il est impossible de deviner quelle voie est la meilleure et les incidences d’un choix ou d’un autre. L'Or est la puissance, la Lumière est la défense et reste le Neutre. C'est à nous à d'expérimenter ensuite selon les bonus conférés et notre style de jeu.
Ces choix traduisent bien la volonté de Dreamirl de faire un metroidvania innovant à l'heure où c'est souvent devenu un joker de création vidéoludique. On a donc les bases, avec des contrôles instinctifs, et une carte labyrinthique qui ne demande qu'à être découverte. Mais, early access oblige, j'ai quelques soucis à noter. Déjà, le fait que certaines capacités ne soient pas assez clairement accessibles. Je pense notamment au pouvoir de combattre les esprits qui n'est vraiment pas simple à aller chercher. Ensuite, que les environnements ne traduisent pas beaucoup les changements de phase et donc le pouvoir lié, ce qui donne lieu, à certains moments, à pas mal d'incompréhension sur ce qu'il faut faire, et quelques imprécisions. Enfin, la progression doit être mieux gérée, afin d'éviter les errances trop longues, surtout avec des boss qui manquent un peu d'identité, afin de ne pas juste en faire des checkpoints.
Noreya: The Gold Project a été testé sur PC grâce aux sous de Veltar.
Noreya: The Gold Project est un titre prometteur. Une direction artistique classe, du son travaillé et une maniabilité au rendez-vous, voilà de quoi faire la base d'un bon metroidvania. Si le studio maintient l'idée d'une démo mise à jour régulièrement jusqu'à la sortie finale et que les soucis notés ici et les retours divers permettent de corriger les manques évidents, on a là un très bon spécimen du genre. De quoi en plus faire de Toulouse une ville dont on peut se souvenir pour autre chose que le rose, l'aviation et un qualificatif douteux pour les pains au chocolat.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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