En juin dernier, le concept de Mardi Douleur s’inaugurait presque par hasard sur une chaîne Twitch de TPP encore à ses balbutiements. Le titre mis à l’honneur, c’était The End is Nigh d’Edmund McMillen, le papa de Super Meat Boy et The Binding of Isaac. Le choix du jeu n’était absolument pas anodin, puisque ce projet d’article existait depuis mars 2020 et était motivé par mon souvenir enthousiasmé de l’approche insolite et intelligente de la difficulté du platformer. Ainsi, cette série de streams n’avait pas (uniquement) pour but de divertir une maigre audience en manque de sang et de souffrance ni de flatter l’égo du masochiste que je suis, mais bel et bien de faire office de biais de confirmation pour mon avis sur le game design de The End is Nigh. Les bonnes nouvelles, c’est que pour la deuxième fois de mon existence, j’en suis venu à bout – non sans mal – et que mon souvenir n’était pas erroné : la courbe de difficulté du titre de McMillen est particulièrement intéressante et mérite qu’on se penche dessus et en tire des leçons. La mauvaise, c’est que j’ai eu largement le temps d’y réfléchir et de jouer à d’autres choses depuis, et que mon regard sur cette approche, et tout particulièrement sur la philosophie qui se cache derrière, n’est plus si enthousiaste. Mais prenons les choses dans l’ordre.
Bien que The Binding of Isaac rassemble un nombre très conséquent de fans – le titre, avec son effroyable quantité de contenu, est probablement l’œuvre la plus approfondie de McMillen – c’est aux joueurs et joueuses de Super Meat Boy que The End is Nigh s’adresse, en prenant son contre-pied total sans avoir l’air d’y toucher. Au premier coup d’œil, les deux jeux sont extrêmement similaires : de la plate-forme en 2D structurée en mondes et tableaux et une difficulté très élevée et exponentielle, provoquée par un goût certain des pièges sadiques. Sauf que Super Meat Boy et The End is Nigh se ressemblent à peu près autant que Dark Souls ressemble à Sekiro : si l’on gratte un peu le vernis, on constate très vite de petites différences de gameplay et game design, a priori bénignes, mais qui vont changer en profondeur la façon de les appréhender.
La difficulté comme twist
Super Meat Boy est un platformer basé sur la vitesse, l’urgence, même : chaque tableau est soumis à un chronomètre, qui déterminera la note finale attribuée au joueur en fin de niveau. À partir de ce postulat, le jeu se vit forcément comme une course, et sa difficulté se base autant sur la dangerosité de ses pièges et ennemis que sur le temps passé à les surmonter. Ainsi, Super Meat Boy fait avant tout appel aux réflexes, à la capacité de réagir dans l’urgence à tout un tas de saletés plus ou moins prévisibles, des scies circulaires aux mouvements périodiques aux créatures nous pourchassant de manière imprévisible. Et alors que visuellement The End is Nigh est extrêmement proche de son grand frère, il laisse tomber – dans la majorité de ses niveaux – le fameux chronomètre, ainsi que cette physique savonneuse qui permettait de sprinter et rebondir sur les murs. En étant plus lent et en autorisant son protagoniste à s’accrocher aux rebords, The End is Nigh fait un immense pied de nez aux fans. La difficulté, bien que toujours basée sur une maîtrise aiguisée du moteur physique et des capacités motrices des joueurs et joueuses, intègre toute une partie puzzle et réflexion. Vous avez désormais tout votre temps pour appréhender les niveaux, mais ce n’est pas pour rien : foncer tête baissée sans prendre le temps de les analyser vous mènera à votre perte. Les deux jeux ont la même tête, mais ne se jouent absolument pas de la même manière.
Ce premier twist ne s’adresse qu’aux habitué·es de McMillen, mais les nouveaux venus auront également droit à leur lot de déstabilisation, puisque toute la construction de The End is Nigh est faite autour de cet effet de surprise. Attention donc, pour les personnes ne l’ayant pas fait : il n’y a pratiquement rien d’intéressant à spoiler sur l’histoire, en revanche je vais devoir dévoiler en profondeur ses mécanismes et sa structure, qui sont les vrais éléments du jeu à découvrir.
The End is Nigh est découpé en plusieurs chapitres : le Présent, le Futur et Nevermore, auxquels s’ajoutent un grand nombre de niveaux bonus 8-bits, disponibles dans une borne d’arcade. Le jeu démarre dans le présent, lequel est découpé en différents mondes, fonctionnant tous de la même manière : il faut traverser chaque tableau de chaque monde – en général de la gauche vers la droite – , chaque tableau contenant un petit collectible optionnel (les tumeurs), certains cachant en plus une méga-tumeur, une cartouche débloquant un niveau pour la borne, ou un niveau caché. Simple, très simple sur le papier, beaucoup moins dans la pratique : atteindre la fin du présent est compliqué et donnera aux néophytes l’impression d’être arrivé·es au bout de l’histoire. C’est là que le premier twist fera son arrivée : ce n’est pas la fin, loin de là, le chapitre suivant étant le futur, dans lequel il s’agira de retraverser des mondes similaires, dans une difficulté bien, bien plus élevée.
Ce qui est particulièrement intéressant ici, c’est la façon dont cette difficulté est relevée. Les niveaux contiennent bien sûr plus de pièges, des espaces entre les pics et ennemis plus limités et demanderont une dextérité et une précision beaucoup plus importantes que le présent, mais ce n’est même pas le pire aspect de ce nouveau chapitre. Car le futur introduit un système de vies limitées, vies jusqu’alors en quantité infinie – à la façon de Super Meat Boy, mourir n’avait d’autre conséquence que de retourner au début du tableau – et dont le nombre n’est pas une constante fixée par le jeu. Non, votre nombre de vies dépend du nombre de tumeurs collectées dans le présent. Une fois le futur passé, un chapitre final se dévoile : Nevermore, qui, bien que très court, affiche une difficulté effroyable, condensant allégrement les pires pièges du jeu en l’espace de 15 tableaux, et surtout, modifiant une nouvelle fois la façon de comptabiliser les vies, qui seront cette fois-ci déterminées par le nombre de succès débloqués dans la fameuse borne d’arcade.
Normalement, vous devez commencer à saisir tout ce que cela implique. À chaque nouveau chapitre, The End is Nigh nous laisse le choix : celui de continuer dans ce monde, avec le nombre de vies à notre disposition, ou celui de repartir en arrière, pour collecter plus de tumeurs, plus de succès dans les bornes, bref, plus de tentatives pour atteindre la fin. L’attitude attendue par McMillen, c’est bien sûr de rebrousser chemin, afin, dans un premier temps, de récupérer un maximum – si ce n’est toutes – de tumeurs. Bien évidemment, récupérer ces collectibles n’est pas chose aisée, et s’avère souvent bien plus corsé que de simplement traverser les tableaux. Et c’est là, en faisant demi-tour pour ramasser ces tumeurs, que la première prise de conscience s’opère : alors que notre premier passage avait été plutôt laborieux, il se fait cette fois plutôt fluidement et facilement. Mieux, une fois les tumeurs récupérées en totalité ou presque, elles n’ont que peu d’utilité : collecter les tumeurs n’était qu’un prétexte pour nous entraîner et nous habituer progressivement à un niveau d’exigence en termes de dextérité et précision et le retour dans le futur se fait avec une perte de vies minime. Le futur comme énorme pic de difficulté n’est ainsi qu’une illusion, et les tumeurs, loin d’être un énième cas de collectibles un peu artificiels, se trouvent être la vraie suite logique de l’histoire, lissant de ce fait la courbe de difficulté. Le phénomène se reproduira de la même manière entre le futur et Nevermore, puisqu’il faudra retourner en arrière et poncer un maximum de niveaux dans la borne d’arcade pour obtenir un nombre satisfaisant de vies pour le chapitre final – pour vous donner une idée, j’ai battu ce chapitre avec 27 vies, et j’aurais pu en gagner bien plus si j’avais persévéré sur la borne.
En opérant de cette manière, McMillen détourne un certain nombre de codes du jeu vidéo. Tous les bonus et objets à collecter ne sont en fait pas des bonus et des tâches optionnelles, mais bien une partie intégrante et indispensable de notre progression, quand d’apparents murs de difficulté, contre lesquels on peut avoir l’habitude de se cogner en espérant les passer par la force brute, ne seront franchis qu’en faisant demi-tour. Le tout en ayant le choix de passer par ces étapes ou non, et laissant aux joueurs et joueuses la possibilité de décider à partir de combien de vies il paraît acceptable de repartir dans la suite. The End is Nigh repose ainsi sur un mélange habile de difficulté modulable par le joueur et d’incitation permanente à la persévérance et l’amélioration de ses capacités par l’entraînement et la répétition. Une approche qui m’avait totalement convaincu sur le moment, quand la volonté de battre ce fichu jeu coûte que coûte éclipsait tout le reste, approche qui n’est pas sans rappeler celle de Sekiro, que Zali nous avait parfaitement décrit l’année dernière et qui m’avait immensément donné envie de m’y mettre à mon tour.
La difficulté comme philosophie
Cependant, à bien y réfléchir, et aussi malins que soient ces systèmes de jeu, aussi impeccables et précises que soient ces mécaniques, aussi talentueux que puissent être leurs créateurs, derrière ce type d’approches de la difficulté se pose une philosophie que je ne suis pas certain d’apprécier. Certes, en choisissant sa progression dans The End is Nigh, il est possible d’un peu moduler la difficulté, tout comme il est possible de profiter ou non de bonus durant les combats de Sekiro, selon les objets et prothèses employés. Sauf que quelle que soit la méthode choisie, ces jeux restent effroyablement difficiles : ils demandent une coordination exemplaire, un très bon sens du rythme et du timing, de l’agilité, de la précision, des réflexes et de la prise de décision plus ou moins dans l’urgence. Et cela me pose deux problèmes.
Le premier est plus conceptuel : ces jeux me chiffonnent, car leur difficulté résonne à mes oreilles comme profondément méritocrate. On n’a rien sans rien ; quand on veut, on peut. Pour gagner, il va falloir essuyer encore et encore l’échec, jusqu’à apprendre de ses erreurs, endurer un apprentissage dans la douleur et l’humiliation, bref : cette victoire, elle se mérite et il va falloir trimer pour la mériter. À sa sortie, Sekiro avait de nouveau fait ressortir le fameux débat de la difficulté et notamment de la présence ou non de mode facile dans le jeu vidéo, mode facile auquel FromSoftware s’est montré formellement opposé : l’expérience et la philosophie même de Sekiro sont construites autour de ce dépassement de soi et de l’apprentissage par l’échec. The End is Nigh, avec son esthétique et ses nombreuses références à la religion chrétienne, suivait la même idéologie quelques années plus tôt. Ainsi, pour ces jeux et ces créateurs, réduire la difficulté reviendrait à trahir leur essence même : il faut les prendre tels qu’ils sont, et tant pis pour les laissé·es de côté. Dieu choisit les méritants, non ? Je suis donc navré de le poser de cette façon, mais The End is Nigh, Sekiro et consorts sont des jeux fondamentalement de droite, pas dans le message véhiculé par leur scénario ou leurs personnages, mais dans la façon même dont leurs mécaniques sont pensées et conçues, en considérant qu’il n’y a qu’une seule bonne façon de gagner : par le travail et l’acharnement.
Mon second souci est bien plus concret, et ne me concerne même pas directement. C’est la question de l’accessibilité. Je suis franchement privilégié, face à ce genre de jeux : je ne suis certes pas très bon, mon sens du rythme et mes réflexes sont plutôt perfectibles, mais malgré tout je suis parfaitement valide, je ne souffre d’aucun handicap moteur ni mental, je possède tous mes membres, ceux-ci sont en bon état ; et je possède même le privilège d’avoir suffisamment de temps devant moi pour persévérer et ainsi mettre à disposition le nombre d’heures nécessaire pour venir à bout de ces jeux si je le souhaite. Cette liste n’est pas là pour me flageller, mais pour mettre en lumière l’inverse : ce n’est pas le cas de tout le monde. Des titres comme The End is Nigh se rendent dès lors complètement inaccessibles à toute une catégorie de joueurs et joueuses, et quand bien même certain·es auraient aimé s’en approcher pour leur esthétique, leur univers, leur gameplay, leur BO ou que sais-je. Cette difficulté maline et modulable ne s’adresse finalement qu’à des joueurs comme moi, qui peuvent se payer le luxe de choisir entre difficile et vraiment très difficile.
Et oui, d’accord, toutes les œuvres ne sont pas destinées à tous les publics, c’est un fait. Mais ce genre d’œuvres mettent de côté une partie de leur public non pas pour des raisons d’affinité ou de sensibilité, mais car dans leur noyau, elles considèrent qu’elles ne se méritent que de la manière forte et que c’est à prendre ou à laisser. Chacun·e sera libre d’avoir son avis sur la question, de mon côté je trouve cette posture pour le moins violente, d’autant que des alternatives au mode facile existent, existaient avant The End is Nigh et Sekiro et continuent de se populariser, jusque dans des jeux résolument hardcores. Car oui, attention, je ne suis pas en train de militer pour que tous les jeux soient jouables par tout le monde, certains sont effectivement pensés de façon à être universels, mais exiger un tel traitement pour l’intégralité de la production vidéoludique réduirait sérieusement la créativité et la vision d’auteur de certain·es créateurs et créatrices.
Mon reproche envers des titres comme The End is Nigh ou Sekiro n’est pas qu’ils sont trop difficiles, ni même qu’ils ne disposent pas de mode Facile. Ajouter différents modes de difficulté est un travail d’équilibrage périlleux, demandant une réflexion en amont durant la conception et une charge de travail supplémentaire non négligeable. Pour expliciter mon propos, je vais transposer ma critique sur des titres faisant appel à un autre type de difficulté. J’ai jusqu’ici basé mes exemples sur des titres reposant avant tout sur une difficulté dite motrice, c’est-à-dire faisant appel aux capacités physiques du joueur, à ses réflexes, sa concentration et sa dextérité, mais tout ceci fonctionne pour des jeux basés sur une difficulté sensorielle, comme des point & clicks de type Les Chevaliers de Baphomet ou des jeux d’énigmes comme The Witness ; ou basés sur une difficulté logique comme ces jeux de gestion façon Frostpunk et Tropico ou de grande stratégie, comme Total War et Crusader Kings. Pour reprendre l’exemple de difficulté sensorielle, je ne viendrais pas reprocher des énigmes trop difficiles aux Chevaliers de Baphomet, c’est le cœur de son gameplay et il serait absurde de râler à ce sujet. En revanche, je trouve très dommage l’absence totale d’indices, qui permettrait à plus de monde de s’y retrouver, sans pour autant gâcher le plaisir aux personnes qui souhaiteraient y arriver seules, comme peuvent le faire des titres tels que Professeur Layton ou Thimbleweed Park. Pire, The Witness, avec ses énigmes basées en grande partie sur les couleurs, est un cauchemar pour les daltoniens, excluant ainsi toute une partie de son potentiel public, quand bien même une option avec des symboles ou couleurs différentes serait envisageable. Tous les jeux ne sont pas pour tout le monde, même avec toutes les options d’accessibilité possibles je n’irai pas me casser les dents sur un Stellaris. Mais il est possible de penser à plus de monde, sans pour autant rendre son jeu moins difficile ou trahir son propos.
À ce stade, il n’est plus possible d’esquiver le cas de Celeste. À l’instar de Sekiro, la difficulté du titre de EXOK Games fait intégralement partie de son propos. Celle-ci représente le combat contre la dépression : en étant difficile, Celeste dit au joueur que vaincre cette maladie va être rude, que le voyage sera violent, mais qu’au bout, il y a la victoire et la libération. Sauf que Celeste permet de réellement moduler sa difficulté, directement dans les paramètres, en choisissant la vitesse du jeu, le nombre de dash ou permettant même d’activer l’invincibilité. Ce réglage de difficulté s’accompagne d’un carton, expliquant que ce n’est pas comme ça que Celeste a été pensé et conçu, mais que c’était mieux de jouer de cette manière que pas du tout. En récompensant tout le monde de la même manière, et ce peu importe les réglages choisis, Celeste intègre son Mode Assisté à sa métaphore de la dépression : ta victoire est une victoire, peu importe la méthode choisie, toutes sont valides.
Et les exemples de ce type sont de plus en plus nombreux. Très récemment, on pourra penser à Hades, qui propose un God Mode pour les personnes qui souhaiteraient seulement suivre l’histoire, quand le pacte de punition permettra de se régler une difficulté à la carte – un aspect déjà existant dans les autres titres de Supergiant Games – ; mais également au très inclusif Ikenfell, dont les menus débordent de petits réglages permettant à tout un chacun de se tailler son expérience sur mesure – jusqu’à permettre d’activer des trigger warnings pour les dialogues. On pourra se pencher sur Pendragon, qui propose de s’intéresser uniquement à l’histoire, au système de combat, ou aux deux ; sur Disc Room, qui bien qu’ostensiblement hardcore au possible, propose également sa dose de réglages de difficulté ; et, moins récemment, mais tout aussi réglables et variés : Shadow of the Tomb Raider, Dishonored 2 ou encore NieR: Automata. Peu importe le propos, l’intention ou le statut de AAA/indé, il est ainsi complètement possible d’offrir plus d’accessibilité au jeu vidéo, sans pour autant trahir ou seulement atténuer la portée de son œuvre, bien au contraire. Pour plus de réflexion sur le rapport du jeu vidéo avec le handicap, vous pourrez vous tourner vers les vidéos de Game Maker’s ToolKit à ce sujet.
The End is Nigh nous apprend ainsi deux choses très intéressantes. Il est encore tout à fait possible d’explorer les codes du jeu vidéo pour les retourner et prendre son public par surprise en jouant avec leurs attentes. Le résultat ici se révèle extrêmement malin et crée la surprise non pas avec son scénario, sa mise en scène ou son écriture, mais ses mécaniques et systèmes de jeu. Il nous apprend cependant également que derrière des postures d’intégrité artistique se cachent parfois des idéologies basées sur le travail et le mérite – quitte à laisser de côté une partie de son public – , et que le prétexte de vouloir faire un jeu difficile ne devrait pas servir d’excuse à le rendre inaccessible, tant les moyens de concilier les deux sans atténuer son propos ou sa saveur sont possibles et faciles à mettre en place. Les exemples récents de Celeste et Disc Room montrent particulièrement bien qu’un public masocore et adepte du Git Gud peut tout à fait accrocher à un même jeu que des joueurs moins acharnés ou plus occasionnels, sans qu’une des deux parties ne se sente flouée. Bien que destiné à un public plutôt restreint, The End is Nigh reste cependant un cas d’école de plateformer, autant pour sa physique et ses mécaniques impeccables que pour son inventivité redoutable.
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