C’est un jeu difficile à appréhender, apprécié par une communauté modeste, mais très active. Stalker Gamma a récemment connu un grand regain de popularité, grâce à un coup de pouce de la part de l’algorithme YouTube, de moddeurs passionnés et, surtout, de ses grandes qualités, qui font de l’exploration de son univers une expérience aussi fascinante qu’immersive.
Si vous avez déjà perdu de longues nuits sur YouTube, à naviguer de vidéo en vidéo jusqu’à épuisement, vous savez que, parmi les vidéastes dont le travail consiste à partager leurs parties de jeux vidéo, il existe de nombreuses catégories. Il y a les adeptes de la construction de ville, qui ne jurent que par les agencements de zones résidentielles et les courbes démographiques. Il y a les fans de la gestion de ressources, fétichistes du tapis roulant, pour qui un jeu n’est jamais aussi passionnant que quand il est accompagné d’un tableur Excel rempli de chaînes de production.
Et puis il y a la communauté YouTube de la simulation militaire, ou « milsim » pour les intimes, que rien n’émeut plus que l’odeur de la poudre ou le reflet du soleil sur une lunette de fusil de précision, et qui sanglote d'impatience à l’idée de rajouter un suppresseur PBS-4 flambant neuf sur son dernier fusil d’assaut HK G36. D’ordinaire, elle joue à DayZ et Escape from Tarkov, ou s’organise en escouades sur Arma 3. Mais récemment, tout ce beau monde s’est trouvé une nouvelle marotte : Stalker Gamma. Autrement dit : un pack de mods, appliqué à un mod, lui-même développé pour une trilogie de FPS sortie au crépuscule des années 2000. Oui, c’est un peu compliqué. Un retour en arrière s’impose.
Une histoire de science-fiction et de catastrophe nucléaire
L’histoire de Stalker commence par une coïncidence anachronique : en 1972, le duo d’écrivains soviétiques Arkady et Boris Strugatsky publient Pique-nique au bord du chemin, un roman de science-fiction narrant les aventures des « stalkers », des aventuriers sans le sou qui explorent une mystérieuse Zone, apparue sur terre après un bref passage extraterrestre, à la recherche de précieux artefacts dont les propriétés mystérieuses pourraient révolutionner la science. Un seul (petit) problème : cette Zone est pleine à craquer d’anomalies mortelles, capables d’écraser, étouffer, brûler ; bref, de zigouiller n’importe qui y met les pieds, de toutes les façons possibles.
Une dangereuse zone d’exclusion, en somme. Un peu comme celle qui apparaîtra à la suite de la catastrophe nucléaire de Chernobyl… 14 ans plus tard. Les anomalies en moins, les radiations en plus. Le roman ne tardera pas à voyager entre les genres puisqu’en 1979, le réalisateur soviétique Andreï Tarkovsky en fait une libre adaptation dans son film Stalker. En 2007, enfin, la boucle est bouclée : le studio de développement ukrainien GSC Game World, alors connu pour la série de jeux de stratégie Cossacks, publie le jeu de tir S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Chernobyl, premier opus d’une trilogie qui nous place dans la peau d’un stalker des Strugatsky, à la différence que, cette fois, la Zone est apparue dans les alentours de la centrale nucléaire de Chernobyl, vingt ans après l’explosion du réacteur 4.
Au fil des années, la série Stalker se constituera un bon nombre d’aficionados, dont certain.e.s s’avéreront sacrément toucher leur bille en matière de modding. Ces dernier.ères finiront par travailler sur un mod gratuit, stand-alone (donc indépendant des jeux de base), nommé Anomaly, réunissant les environnements des trois jeux de la trilogie pour en faire un immense monde ouvert bac-à-sable. Sur Anomaly peuvent se greffer d’autres mods, visant à améliorer le gameplay, les graphismes, rajouter des quêtes et des armes… ces derniers se trouvent souvent sous la forme de « modpacks », des agglomérats de mods qui proposent une installation clé en main, sans avoir à mettre les doigts dans le cambouis et à trifouiller des fichiers texte pendant trois jours pour finalement se retrouver avec un jeu qui plante au lancement.
L’un des plus récents et populaires, créé par un Français qui se fait appeler « Grokitach », se nomme Gamma, pour « Grok’s Automated Modular Modpack for Anomaly ». Accessible via un serveur Discord dédié, il réunit pas moins de 350 mods améliorant et approfondissant tous les aspects du jeu. En résulte une version affinée presque parfaite, mais non exempte de défauts, comme des bugs réguliers demandant de recharger des sauvegardes, ou encore une traduction française incomplète et approximative qui, si elle s’améliore de jour en jour, reste en deçà de la version anglaise originale, qu’il vaudra mieux conserver à l’heure où ces lignes sont écrites.
Gamma partout, serveurs nulle part
En réalité, Gamma est si populaire qu’il a même causé quelques problèmes à ModDB, le site de référence pour les adeptes de mods, qui répertorie et propose au téléchargement des modifications pour des milliers de jeux. Le 28 septembre 2022, l’un des plus gros YouTubers du petit monde de la simulation militaire, OperatorDrewski, publie à ses 1,5 million d’abonné.e.s une vidéo vantant les mérites de Gamma, « le shooter survie massif auquel vous n’avez jamais joué ». Par le truchement aléatoire et mystérieux de l’algorithme de YouTube, cette vidéo est extrêmement mise en avant, amenant un afflux massif de joueurs et joueuses impatient.e.s de s’essayer à Anomaly et Gamma. En quelques heures, les serveurs de ModDB saturent, et toutes les personnes qui téléchargent le jeu constatent des erreurs au lancement, la faute à des fichiers manquants.
Dans le serveur Discord consacré au pack, qui accueille soudain plusieurs dizaines de milliers de personnes, c’est la panique. Les messages d’incompréhension pleuvent, les murs s’enflamment et tout le monde court dans tous les sens en hurlant, tout en essayant de s’entraider au mieux. Le problème sera heureusement résolu au bout de quelques jours et, depuis, il suffit de jeter un œil au YouTube milsim pour se rendre compte que le jeu a acquis une popularité jamais acquise auparavant : les vidéos de gameplay, de guides et de conseils se multiplient à une vitesse folle, témoins d’une mise en lumière inédite pour une licence qui, si elle mobilise beaucoup d’émotions chez ses fans les plus fidèles, reste une série de niche peu connue du grand public.
Gopnik 2000
Bien sûr, cette popularité ne sort pas de nulle part : la trilogie Stalker d’origine, qui propose une expérience de jeu remarquable et unique en son genre, a été transcendée par la création d’Anomaly, et plus encore par le rajout du modpack Gamma. Ce dernier propose d’incarner un stalker comme les autres, fraîchement débarqué dans la Zone, pour y accomplir des missions répétables et générées de façon procédurale, allant de l’assassinat d’autres stalkers à la livraison de documents, en passant par les missions d’escorte. Existent également plusieurs quêtes principales, qui nous amènent aux quatre coins de la Zone, sur les traces de Strelok, l’un des protagonistes de la trilogie originelle.
Mais Anomaly est avant tout l’un de ces jeux où l’on se fixe nos propres objectifs, au fil de nos envies, de la personnalité que l’on imagine pour notre personnage, ou simplement de ce que l’on aperçoit au loin, à travers nos jumelles. Rendre service à d’autres stalkers, chasser les têtes mises à prix, nettoyer des nids de mutants, chasser de précieux artefacts en se frayant un chemin à travers les anomalies, rejoindre l’une des nombreuses factions et se battre pour régner sur la Zone… tout est possible.
Chacune de ces factions a une vision bien à elle de la Zone : faut-il rejoindre les rangs du Devoir, organisation paramilitaire très organisée, bien déterminée à la détruire et y faire régner l’ordre par la force ? Les anarchistes de la Liberté, qui rêvent d’en faire une utopie accessible à tous ? Les bandits sans foi ni loi, prêts à dépouiller le moindre malheureux qui croisera leur route pour un morceau de pain sec ?
Pourquoi ne pas grossir les rangs du Monolithe, un groupe de fanatiques volontairement lobotomisés, adorateurs d’un mystérieux mégalithe doté de conscience, qui se cacherait dans les recoins cachés de la centrale de Chernobyl ? Ou bien partir à la recherche de l’Exauceur de Vœux, la plus obscure légende de la Zone, qui promet d’accomplir les rêves les plus fous de celui ou celle qui l’atteindra… si tant est qu’il existe.
Dans l'idée qu'il se fait de l'exploration et de l'aventure, Stalker précède des jeux comme Breath of the Wild ou Elden Ring, version Europe de l’Est - et à un niveau d'ambition différent, bien sûr. On débarque nu et sans connaissances dans un monde hostile, que l’on explore et apprivoise, au gré des quêtes et de nos propres envies. Mais ici, peu de riantes collines, de vertes vallées et de montagnes enneigées (il y a bien des marais empoisonnés, par contre). La Zone est un endroit désolé et extrêmement hostile, distillant une ambiance hors du commun, qu’il est rare de retrouver au sein d’autres productions.
Nos pas nous mèneront de plaines ensoleillées en forêts denses aux couleurs automnales, de souterrains obscurs et infestés de mutants télépathes en marécages brumeux. Rien ne tient plus debout dans la Zone : les massifs bâtiments de béton soviétiques qui ne sont pas encore effondrés sont sales et sombres, les murs grignotés par la rouille.
Les rares havres de paix que l’on y trouve peuvent à peine être qualifiés de villes ; ils ne sont que des ruines, halls de gares désaffectées ou épaves de navires dans lesquels les stalkers se pressent pour poser leurs coudes sur un comptoir poussiéreux. Ils y mangent du pain sec, des saucisses douteuses et du maïs en boite, avant de faire passer le tout avec une longue rasade de vodka et de prendre un repos bien mérité sur un matelas moisi, pour apaiser leurs os éreintés par une difficile expédition.
« Parfois je me demande : pourquoi, diable, boulonnons-nous comme ça ? Pour gagner de l’argent ? Mais à quoi bon cet argent si nous n’arrêtons pas de boulonner ? » (Pique-nique au bord du chemin)
Au-delà d’un large bestiaire de créatures mutantes qui rôdent, la Zone est remplie d’anomalies létales, parfois invisibles, capables de nous tuer en un instant et, parfois, de faire disparaître de longues minutes de jeu, jusqu’à la précédente sauvegarde. Sans parler des émissions et des tempêtes psi, vagues d’énergie destructrices tombées du ciel qui frappent régulièrement la Zone. Annoncées par une inquiétante sirène, elles réservent un sort pire que la mort à toute forme de vie qui n’aura pas pris la peine de s’en abriter dans un solide bâtiment.
Et pourtant, malgré la crasse, la boue et la mort qui rôde derrière chaque buisson, il plane un immense optimisme dans le monde de Stalker, si on se donne la peine de le chercher. Il se cache dans le soulagement d’enfin retourner en sécurité auprès des autres stalkers, après une heure passée à arpenter des couloirs sombres remplis de monstres invisibles suceurs de sang. Assis dans l’herbe, auprès d’un feu de camp rassurant, on regardera les étoiles s’allumer dans le ciel en écoutant un air de guitare ou d’harmonica joué par un camarade.
Il est aussi dans la beauté de la Zone, merveille de la nature défiant tout ce que l’humanité pensait pris pour acquis. Dans ses milliers de mystères qui restent à résoudre et les avancées technologiques qu’elle promet au monde extérieur. Dans la résilience des miséreux qui l’arpentent, et les étincelles qu’elle fait naître dans leurs yeux, qu’elles soient allumées par l’avidité, la curiosité ou l’espoir d’un avenir meilleur.
La Zone devient une amie qui nous tient la main chaque jour que l’on passe à la visiter ; une main calleuse, pleine de cicatrices et de terre séchée, et qui nous serre un peu trop fort. Elle est la forêt de la littérature arthurienne : ce lieu où la civilisation n’a plus d’emprise, où la nature l’emportera toujours sur la culture et la civilisation, quitte à tricher en modifiant elle-même les règles du jeu. Un endroit hors du monde, où l’Humanité, bercée par l’hybris que lui a apporté la conquête des continents, des océans et même de l’espace, est forcée à l’humilité, doit tout oublier et tout réapprendre.
Quoi de neuf dans la Zone ?
Ces belles émotions sont amplifiées par de nombreux systèmes de jeu favorisant l’immersion. Tout est fait pour que l’on se sente stalker parmi les stalkers, aussi fragile que les autres et à la merci de la Zone, à l’opposé des jeux qui proposent d’incarner l’élu d’une prophétie ou une guerrière armée jusqu’aux dents. Pour commencer, le monde de Stalker est vivant… vraiment vivant. Toutes les intelligences artificielles qui y évoluent, humains comme mutants, sont soumises au système dynamique « A-Life », inventé et développé par GSC Game World, qui simule leurs itinéraires et évolutions en temps réel.
Des coups de feu au loin ? Un groupe de bandits est peut-être tombé sur une patrouille de l’armée ; à moins qu’ils se soient fait tomber dessus par une bande de chiens mutants qui passait par là. Une notification indique soudainement qu’une quête qui se passait bien a échoué ? Oups, le commanditaire est probablement tombé dans une embuscade à l’autre bout de la forêt. La Zone respire et réagit aux actions de la joueuse ou du joueur, mais aussi des IA elles-mêmes. Elle n’existe pas pour nous, mais avec nous.
Pour se tenir au courant des dernières nouvelles, chaque stalker est équipé d’un PDA, interface où se retrouvent les quêtes, la carte du monde, des informations utiles… et aussi un système de messagerie en temps réel, dans lequel les PNJ écrivent régulièrement, pour indiquer qu’ils ont entendu un coup de feu ici, un cri de mutant là, demander des renforts, annoncer fièrement qu’ils ont découvert un artefact rare ou, tout simplement, qu’ils sont heureux que le soleil brille aujourd’hui.
Pour survivre dans ce capharnaüm, les joueur.euses devront approfondir leur connaissance de la Zone comme le feraient de vrais stalkers. Au fil des heures, on apprend à reconnaître et contourner la forme floue d’une anomalie cachée entre les hautes herbes, à distinguer les cris des mutants qui se rapprochent de nous, ou à deviner la faction d’un stalker au loin, à la couleur de son uniforme.
À force d’aller et venir, un voyage qui était un chemin de croix devient une promenade de santé car, en sachant où sont les endroits dangereux, on construira son itinéraire en conséquence. Pour délivrer un colis à un camarade dans le marais de Zaton, tout au nord, vaut-il mieux passer par la dangereuse Forêt Rouge, remplie de mutants, ou par la zone du Radar, où patrouillent les cultistes du Monolithe, à la faveur de la nuit ? La réponse dépend de notre équipement, de la météo, mais aussi de notre faction et de ses alliés.
« Dans la Zone, c’est comme ça : si tu reviens avec la gratte, c’est un miracle ; si tu reviens vivant, c’est la réussite ; si tu as échappé aux balles de la patrouille, c’est une chance ; et tout le reste, c’est le destin... » (Pique-nique au bord du chemin)
« Il ne faut jamais apporter de couteau dans une fusillade », a-t-on coutume de dire. Dans la Zone, l’adage est d’autant plus vrai que tout le monde est équipé d’armes à feu, et qu’un large arsenal est à notre disposition pour éviter de finir en viande froide à la première embuscade venue.
Sauf que... le modpack Gamma amène avec lui l’impossibilité d’acheter ou de vendre des armes à des marchands, nous obligeant à récupérer culasses, ressorts et autres canons rouillés, démontés sur les armes des stalkers vaincus, afin de réparer fusils à pompe, snipers et fusils à partir de zéro. Il faudra compter une bonne dizaine d’heures avant d’acquérir enfin une arme correcte et fonctionnelle, qu’il faudra évidemment nettoyer et entretenir régulièrement, sous peine de la voir s’enrayer et s’endommager avec le temps.
Gamma est donc un titre exigeant, à la courbe de difficulté rude comme un vieil immeuble soviétique, qui demande de se plonger dans un état d’esprit particulier. La faune est agressive et peut nous croquer en une fraction de seconde, et les balles des autres stalkers ne pardonnent pas. D’autant qu’il faudra gérer ses saignements, sa faim, sa soif et son sommeil, sous peine de subir de sévères malus, voire de passer l’arme à gauche. Il faudra donc prendre le temps, planifier chaque expédition et constamment faire attention où l’on met les pieds, pour ne pas se retrouver dans de fâcheuses situations. Ne pas avoir peur de mourir, beaucoup, pendant les premières heures de jeu, qui sont les plus dures, lorsqu’on affronte la Zone équipé d’un pistolet rouillé et d’une écharpe en guise de masque à gaz. Et apprendre, pas après pas, sauvegarde après sauvegarde.
Pourtant, malgré toutes ces difficultés, Gamma est un jeu qui se savoure en marchant. Dans quelques rares moments d’apaisement et de respiration, il invite à rengainer ses armes et se promener le nez en l’air, en observant la nature ou un lever de soleil sur la Zone. Il est fait pour celles et ceux qui ont fait les Fallout en se baladant à petits pas, et qui préfèrent jouer aux Elder Scrolls en prenant le temps de manger et de dormir à l’auberge le soir, plutôt que de sauter partout en agitant son épée.
Il arrive régulièrement que des stalkers quittent la Zone. Parfois les pieds devant, parfois les poches pleines de roubles. Parfois pour rejoindre une famille malheureusement laissée derrière, au profit d’une ruée vers l’or moderne dans les radiations de Pripyat. Mais la Zone, elle, ne quitte jamais réellement les stalkers, et cela s’applique également aux joueurs et joueuses.
Il y a quelque chose dans ce jeu, dans ses environnements naturels, dans son moteur graphique maison, poussé dans ses retranchements par les mods, qui nous ferait presque sentir l’air frais du matin, la tiédeur de la pluie des orages, ou l’humidité des marais fangeux dans lesquels on patauge. Au fil des sessions de jeu, Gamma devient une obsession : régulièrement, alors que l’on travaille, fait la vaisselle ou se brosse les dents, revient dans un coin de notre tête le besoin impérieux de retourner dans la Zone, de se frotter à ses dangers et d’admirer sa beauté, comme si l’on rentrait à la maison.
Il faut rendre à GSC ce qui est à GSC
En attendant la sortie de Stalker 2, quatrième jeu de la licence officielle, actuellement prévue pour 2023, Stalker Anomaly et son modpack Gamma sont l’un des meilleurs moyens de tuer le temps en parcourant la Zone. Il serait cependant dommage de mettre de côté la trilogie originelle - d’abord car c’est grâce à elle qu’Anomaly et Gamma existent, et qu’il serait triste de la bouder. D’autant qu’elle est toujours d’aussi bonne qualité et que, bien qu’elle commence à accuser le nombre des années, des milliers de mods existent pour lui donner un coup de jeune.
Ensuite, car jouer aux jeux originaux peut permettre de se glisser plus facilement dans le bain de Gamma, qui introduit de nombreuses mécaniques supplémentaires. Enfin, et surtout, car ses développeurs, GSC Game World, ne sont pas liés à l’équipe d'Anomaly, qui est gratuit et ne leur rapporte donc pas d’argent. Et de l’argent, ils en ont bien besoin : fondé et basé à Kiev, le studio a récemment migré une partie de son équipe à Prague, à l’abri des bombes russes, tandis que certains de ses membres ont rejoint les forces armées ukrainiennes.
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