Sense: A Cyberpunk Ghost Story – Un jeu ne devrait pas sortir dans cet état

C’est rarement arrivé dans l’histoire du Pixel Post, mais je n’ai pas été capable de faire une review « traditionnelle » de Sense: A Cyberpunk Ghost Story, un jeu kickstarté il y a quelques années par un développeur solo (Suzaku) et édité par Top Hat Studios, une société spécialisée dans la diffusion de jeux « à la japonaise » (souvent un peu cochons) et plus récemment dans les esthétiques cyberpunks. Top Hat n’en est ni à son premier ni à son dernier jeu, et comporte une vingtaine de titres, dont certains ont reçu un excellent accueil, comme le Metroidvania Steamdolls, actuellement en Early Access. De toute évidence, cet éditeur très niché qui sait se montrer par ailleurs compétent n’a pas effectué le travail nécessaire à l’accompagnement d’un projet comme Sense: A Cyberpunk Ghost Story, au point que nous nous retrouvons confrontés à un jeu qui dépasse presque la logique d’évaluation au sens classique du terme. Revenons sur ce qui s’est passé, et ce qui aurait pu (peut-être) se passer mieux.

1) Constatons que seul, l’auteur de Sense: A Cyberpunk Ghost Story n’aurait peut-être jamais sorti son jeu.

Revenons à l’origine du projet : il y a 4 ans, Benjamin Widdowson, développeur californien usé de travailler pour de grosses boîtes de jeux produisant des hidden objects games à la chaîne, décide de lancer son projet perso sur Kickstarter sous le nom de Project Sense. C’est la naissance du studio Suzaku, essentiellement une One Man Army. Dès le départ du projet, on ne peut pas dire que Widdowson soit étouffé par la modestie, affirmant sur son profil Kickstarter et dans diverses interviews se poser en game changer de la scène indé à qui il « manquerait » certains types de jeux ou d’esthétiques.

De ces interviews ressortent, très tôt dans le projet, plusieurs choses : Widdowson a une nostalgie forcenée de l’esthétique cyberpunk et des films d’action des années 80-90, y compris de l’esthétique parfois outrageusement over the top et très sexualisée qu’elle renvoie. Ce n’est pas un défaut en soi, mais ça condamne d’emblée Sense: A Cyberpunk Ghost Story à un ancrage conceptuel terriblement daté. Si on ne peut pas résumer son jeu à « c’est Ghost in The Shell mélangé à Clock Tower, mais tous les personnages sont des robots avec des gros seins », c’est quand même un peu l’impression qui en ressort. Mais on sent aussi des interviews de Suzaku que le grand classique du développeur animé de très grandes ambitions qui finit complètement dépassé par les enjeux de son Kickstarter, causant dans son sillage burn out et périodes de panique et d’anxiété, n’a pas été évité.

Sense : a cyberpunk ghost story kickstarter
Le Kickstarter promettait beaucoup.

Je peux me tromper, mais je pense que sans l’appui d’un éditeur, il aurait été compliqué pour Suzaku d’aller au bout du projet, et de devoir, en plus de l’aspect technique, assurer toutes les galères liées à la publication du jeu. Sense: A Cyberpunk Ghost Story a donc fini par sortir fin août 2020, pour être immédiatement retiré de la vente par un accord commun entre le développeur et l’éditeur, tant son état était catastrophique. S’il est fréquent que des jeux vidéo soient retirés de la vente pour des raisons d’expiration de licence, de faillite d’éditeurs, pour des raisons politiques ou suite à des sorties de versions GOTY ou améliorées, le retrait d’un jeu de manière quasiment immédiate pour terminer le développement ne me semble pas avoir beaucoup de précédents.

2) Top Hat a sans doute eu la meilleure réaction possible, mais que faisaient-ils jusque là ?

L’annonce du retrait de la vente de Sense a eu lieu avant que, de retour de vacances, je puisse lancer le jeu dont nous avions reçu la clé éditeur un peu avant sa sortie. J’ai donc décidé, en accord avec notre rédactrice en chef, d’attendre la sortie de la mise à jour qui permettrait à Sense: A Cyberpunk Ghost Story de retrouver le chemin de la vente. Cette mise à jour est arrivée après une grosse semaine, qui a vraisemblablement marqué une période de crunch extrême de la part de Widdowson. Force est de constater, malgré mon peu de sympathie pour la philosophie de game design et de rapport au jeu vidéo en général du bonhomme, qu’on ne peut pas l’accuser de ne pas avoir été sur le pont, que ce soit dans les phases de beta, de release comme de post-release. Widdowson a ainsi sorti un gros patch correctif, et prend encore à ce jour le soin d’apporter des réponses individuelles assez précises à tous les gens (ils sont nombreux) qui se plaignent de l’état du jeu dans les forums Steam dédiés.

Sense : a cyberpunk ghost story cyberpunk
La Direction Artistique n’est pas… sobre.

Pour que vous puissiez vous faire une idée de l’ampleur de la catastrophe, Sense: A Cyberpunk Ghost Story était dans sa première version si truffé de bugs qu’il était quasiment impossible de le finir, voire de le commencer, certains problèmes majeurs survenant parfois dans les premières minutes du jeu. Assez similaire à un titre comme The Coma, Sense: A Cyberpunk Ghost Story vous fait explorer un hôtel hanté situé dans le Honk Kong des années 80, loin de la fin de XXIe siècle où vous traînez votre carcasse robotique à forte poitrine. Au programme : trouver des objets, résoudre des énigmes, et esquiver des spectres dégoûtants inspirés du folklore cantonais lors de phases de QTE. Que dire alors quand les interrupteurs des ascenseurs se désactivent sans raison, que certains dialogues ne se déclenchent jamais ou que certains objets disparaissent, bloquant un joueur parfois incapable de recharger sa partie, le système de sauvegarde étant lui aussi truffé de bugs critiques.

Retirer Sense: A Cyberpunk Ghost Story de la vente après ces retours calamiteux de joueurs ayant pour certains kickstarté et donc attendu quatre ans pour jouer à la version finale du projet était sans doute la meilleure chose à faire. Il me semble qu’il vaut mieux éviter de faire rentrer des clients dans un hôtel en feu si on tient à conserver des bonnes notes sur Booking. En revanche, il est absolument anormal qu’une société qui prétende faire de la distribution ou de l’édition accepte de sortir quoi que ce soit dans un état pareil, comme s’ils n’avaient eux-mêmes pas touché au titre au-delà de ses concept arts. Bien entendu, je ne sais pas quels accords précis lient Suzaku et Top Hat. Il y a sans doute moult raisons qui ont conduit à ces difficultés, et l’accord qui lie les deux parties rendait peut-être compliquée toute intervention. Mais plaçons-nous d’un point de vue de joueur : quelles que soient les causes du désastre, Top Hat échoue dans sa mission de distributeur de jeux en ajoutant ce titre dans cet état à son catalogue. Il ne serait pas inintéressant de découvrir quel a été leur rôle dans le processus de développement, ou leur absence de rôle. Et quelle est la part imputable à un seul développeur refusant de réaliser l’imminence du désastre.

Sense : a cyberpunk ghost story Mei
L’univers du jeu n’est cependant pas inintéressant, bien que très classique.

3) Le mal est fait, et je ne suis pas certain qu’il soit vraiment réparable

Sense: A Cyberpunk Ghost Story a reçu il y a quelques jours sa version 1.1, supposée rendre le jeu assez jouable pour pouvoir justifier les 17 € demandés aux clients potentiels, s’il en reste. N’ayant pas joué à la build précédente, je ne peux que m’appuyer sur les retours catastrophés des premiers joueurs. Mais pour faire simple : vu le nombre de bugs que Suzaku affirme avoir corrigé et le nombre ahurissant de problèmes techniques rencontrés dans le jeu par votre serviteur dans la première heure de jeu, je préfère ne pas savoir à quoi ça pouvait ressembler avant. C’est bien simple : j’ai rapidement dû arrêter de jouer, afin de pouvoir regarder la suite et la fin de l’aventure sur un Let’s Play. Tout simplement parce que les bugs gravissimes se sont enchaînés à un rythme infernal, me poussant sans cesse à recharger mes parties pour les éviter.

Pour vous donner quelques exemples : impossibilité de sortir d’un menu, objets qui disparaissent, objets non sélectionnables, inventaire qui s’ouvre tout seul, séquences scriptées qui ne se déclenchent pas… Jolie panoplie de calamités, comme si c’était le jeu lui-même qui était hanté. Il m’a semblé évident que ce jeu aurait encore besoin de longs mois de développement et de QA pour pouvoir livrer quelque chose de satisfaisant. Bien sûr, on croise çà et là des critiques qui ont réussi à slalomer entre les bugs bloquants et à finir Sense: A Cyberpunk Ghost Story, mais même chez eux, les bugs semblent s’accumuler en ce qui concerne le endgame et le postgame (certaines fins du jeu ne s’obtiennent qu’au 3e run, bon courage).

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N’espérez pas réussir ce genre de séquence sans rencontrer un certain nombre de bugs frustrants.

Comme je le disais initialement, Sense: A Cyberpunk Ghost Story est le reflet d’une vision assez radicale de la part de son créateur, s’incarnant dans un univers qui m’a été déplaisant pour des raisons que je ne détaillerai pas ici, mais qui tiennent pour l’essentiel à une fixette nostalgique qui ne me semble pas très saine. Ce n’est pas bien grave, un jeu n’a pas à plaire à tout le monde, et il y a probablement un public pour cette approche ultra pulp et conservatrice du moment cyberpunk de la pop culture, qu’à l’instar d’une œuvre comme H.K (autre métaphore cybernétique et érotique sur Hong Kong) je trouve coincée dans de désormais assez lointaines années 90. Le problème, c’est que cette radicalité s’inscrit aussi dans ce que le jeu propose au-delà de son esthétique. Et me donne l’impression que personne n’a efficacement conseillé le développeur dans certains de ses choix. Encore une fois, sans connaître les détails qui lient Top Hat à Suzaku, difficile de savoir si l’éditeur y pouvait formellement quelque chose.

Ainsi, il faudrait bien davantage que des résolutions de bugs pour corriger l’ensemble des problèmes d’interface, de commande, de structure ou de rythme du jeu. Tout dans Sense: A Cyberpunk Ghost Story semble tenir de la vision d’un homme peu ou pas aiguillé, complètement focalisé sur la recréation quasi mimétique des jeux horrifiques 2.5D de l’époque de la PS1, multipliant à l’envi des features de jeu sans jamais élaguer, jusqu’à la catastrophe finale d’un jeu où tout est là, mais où rien ne fonctionne. À mon sens, la vision de l’auteur solitaire et visionnaire capable de penser à tout tout seul et de livrer le jeu quasi parfait sans aucune aide extérieure tient du mythe pur et simple : même Toby Fox n’était pas seul pour créer Undertale, et Stardew Valley, s’il constitue une exception potentielle, a failli coûter toute sa vie et a fait perdre une décennie entière à son auteur : le genre de pari qu’on réussit une fois sur un million, et que, dès le départ, Sense: A Cyberpunk Ghost Story avait peu de chances de remporter. Le jeu aurait pu cependant être un sympathique jeu de survie à l’ancienne, en élaguant et corrigeant énormément de choses, et en proposant une expérience tout simplement plus accessible et moins éparpillée. On en est loin.

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Je ne suis pas une petite souris voyageuse dans le temps capable de savoir ce qui s’est passé ou pas passé entre Suzaku et Top Hat, et il me manque sans doute l’essentiel des éléments pour déterminer comment on en est arrivé là. Les torts sont probablement partagés, et peut-être qu’un post-mortem viendra nous éclairer un jour sur les années de développement du jeu. Mais une chose est sûre : je pense que jamais, jamais un éditeur ne devrait autoriser un jeu à sortir dans cet état, et certainement pas permettre à un projet de prendre cette tournure. Souhaitons pour tous ceux qui ont cru au projet que les prochaines mises à jour rendront leur expérience sur Sense: A Cyberpunk Ghost Story la moins désagréable possible. Encore une fois, quoi qu’on pense de la démarche de son auteur, au moins on ne peut pas lui reprocher de ne pas essayer de réparer les dégâts. À titre personnel, je doute cependant que ça en vaille encore la peine.

zalifalcam
zalifalcam

J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.

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