Ces dernières semaines, j’ai beaucoup évoqué les nouvelles consoles qui arrivent, mais ce n’est pas la seule activité économique du marché du jeu vidéo (en fait en ce moment, un peu). Mais regardons dans une autre direction pour voir quelles levées de fonds dessinent le jeu vidéo de ces prochaines années et quelles réalités nous attendent.
Lundi : 26 000 000 $
Pour VENN qui vient de réaliser sa levée de « série A » pour continuer son développement. « Mais continuer quel développement ? », vous demandez-vous peut-être (sûrement en fait). Eh bien celui d’un réseau TV d’un nouveau genre pour la génération du streaming, selon eux-mêmes sur leur site. Ils visent les communautés « gaming », « pop culture » et « e-sport », un peu comme le Calvinball Consortium, mais en moins bien finalement, ou LeLive en mieux, c’est à vous de voir.
À coups de couleurs fluo et de design de vieux pour les jeunes, cette entreprise, créée par un ancien de Vivendi et un ancien de Riot, souhaite créer du contenu, mais surtout le vendre à différents partenaires et notamment des chaînes de télévision. On sent là tout le potentiel disruptif et la volonté de conquérir des marchés émergents (ils visent sans doute aussi les plateformes de streaming, mais restent discrets sur leurs partenariats à ce niveau pour le moment).
Mardi : 100 000 000 $
Pour la levée de « série B » de VSPN, un organisateur d’événements d’e-sport basé à Shanghai. Cette nouvelle levée de fonds a permis à Tencent de rentrer au capital d’une nouvelle société dans le domaine, ce qui n’est pas une grande surprise au regard de la volonté de présence sur ce marché du géant du jeu vidéo chinois. Le but de ce nouveau tour d’investissement est de développer un institut de recherche sur l’e-sport, mais également la création d’un parc culturel dédié au domaine et le développement à l’international de la marque pour organiser toujours plus d’événements autour des jeux phares que sont PUBG mobile, FIFA online ou encore Clash Royale, des petites licences encore méconnues. Avec déjà plus de 1000 employés, VSPN vise toujours plus haut dans les années à venir pour faire découvrir ces petites pépites indés, dont parlera peut-être un jour Seastrom dans sa chronique hebdomadaire.
Mercredi : 340 000 000 $
Pour Scopely qui en est à sa « série E », pour continuer l’alphabet des levées de fonds. Spécialisé dans le jeu mobile depuis sa création en 2011, le studio a notamment commis Star Trek Fleet Command, que notre spécialiste de la licence Star Trek (Tritri) décrit comme un « jeu mobile gacha à vomir qui ferait passer FUT pour Emmaüs », merci à lui.
Ayant également utilisé des licences comme la World Wrestling Entertainment, Walking Dead ou encore Yahtzee et La roue de la fortune (oui vraiment), on peut imaginer que tout cet argent passera dans l’achat de nouvelles licences pour développer de nouveaux free to play à l’éthique limitée et au rendement important, afin d’être toujours plus rentable sur le marché du jeu mobile de qualité.
Jeudi : 6 700 000 000 $
Comme les prévisions de revenus générés par les réalités étendues (XR), regroupant la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et toute autre réalité qui n’en est pas une ([autre lettre]R), pour l’année 2020. Ces prévisions de SuperData sont une nouvelle révision à la baisse pour l’année en cours, mais également pour les prévisions sur les prochaines années. La principale raison évoquée est le covid qui aurait ralenti les sorties de matériels et de logiciels promis à des ventes stratosphériques.
Ces changements réguliers à la baisse contrastent avec l’enthousiasme autour de ces technologies qu’on pouvait retrouver il y a quelques années chez les analystes et investisseurs. Bien sûr, le covid et ses conséquences n’ont pas dû aider, mais il est aussi possible que l’adoption de la technologie soit beaucoup plus lente que prévu et qu’il n’existe pas encore d’usage qui ait su convaincre un public suffisamment large de faire le pas vers un casque, une paire de lunettes ou tout autre périphérique dédié à ce type de contenu. Si seul le covid était responsable du manque de ventes de produits dématérialisés, il en serait sûrement de même pour l’industrie du jeu vidéo classique qui n’a pas eu à se plaindre de la situation cette année, battant même des records de chiffre d’affaires.
Vendredi : 5
Le facteur de multiplication entre les précommandes de l’oculus quest et son successeur (l’oculus quest 2), selon Facebook lors d’une communication aux investisseurs. Sans plus de précisions sur les ventes, Mark Zuckerberg a également indiqué que le prochain objectif important était celui des 10 millions de casques actifs pour avoir un écosystème qui puisse se maintenir par lui-même, et non par l’injection de cash comme c’est le cas depuis le début. Il est également notable de voir un début de communication sur des lunettes de réalité augmentée, pour compléter son offre sur les réalités étendues et pouvoir occuper tous les marchés concernés.
La stratégie de Facebook dans le domaine n’est pas nouvelle, une volonté d’être précurseur et leader du marché grand public des réalités parallèles, perpendiculaires, suspendues… mais comme pour le marché dans son ensemble, les temps de passage pour les objectifs sont très flous et si ces 10 millions de casques sont bien définis, il n’y a aucune date/trimestre/année d’associée pour se faire une idée des volumes de ventes à l’heure actuelle ou même prévus sur les prochains mois. L’arrivée d’une nouvelle génération de casques et autres paires de lunettes est donc à surveiller par tous afin de réajuster les modèles et analyses en fonction des ventes de ces prochains. HTC, Facebook, Microsoft ou encore Sony, voire un constructeur encore mineur se font discrets sur le sujet pour le moment, mais semblent prêts pour un marché qui ne l’est pas à l’heure actuelle.
JoK
J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous
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