L’automne est bien là, les feuilles mortes sur les trottoirs, les jours qui raccourcissent, le froid qui revient… Quoi de mieux pour oublier tout ça qu’une nouvelle fournée de chiffres et d’infos sur l’industrie du jeu vidéo ? Fonds d’investissement, jeu mobile, consommation par abonnement avec le Game Pass et une bonne nouvelle pour se réchauffer le cœur en cette saison un brin maussade dans laquelle nous sommes bien entrés.
127 883 360,90 environ
Euros répartis dans deux fonds d’investissement qui gravitent dans le milieu du jeu vidéo nous rapporte Gamesindustry.biz. 100 millions pour le premier, Hiro Capital, qui souhaite investir dans des marchés porteurs (notamment le jeu mobile et l’e-sport), avec un objectif de 20 financements sur les deux prochaines années. Avec des tickets prévus entre 1 et 15 millions d’euros par entreprise, le fonds souhaite intervenir sur des levées de série A ou B. 24 millions de livres pour le second (d’où l’approximation de la conversion en euros, au taux de change du 22 octobre 2019 donc), créé par l’ONG Creative England en partenariat avec Triodos Bank, qui proposera des tickets allant jusqu’à 500 000 livres pour des entreprises de petites et moyennes tailles en post revenu.
Un peu d’explications nécessaires ? Ces deux structures se concentreront sur des étapes assez peu mises en avant pour le financement dans le jeu vidéo. Les entreprises en quête de ces fonds sont dans un objectif de croissance très forte mais ont déjà passé l’étape de la création et de l’investissement initial. Hiro Capital a pour objectif de financer les prochains Niantic ou King avant leur éclosion en misant 3 millions d’euros en moyenne sur une vingtaine de projets et en trouver 1 ou 2 qui rapportent de quoi couvrir les pertes des 18 ou 19 autres. Pour Creative England, il s’agit plutôt de repérer des entreprises ayant eu un succès et possédant une IP forte afin de permettre des suites rentables et une exploitation sans fin de la licence tel un Capcom qui n’aurait même pas créé ses propres licences.
80 – 90
Comme l’objectif des revenus dématérialisés en pourcentage du revenu total pour Capcom dans les années à venir. Cette annonce provient du rapport annuel de la firme, où on apprend que plus de la moitié des revenus sont déjà en dématérialisé et que l’objectif du prochain exercice fiscal est de dépasser les 75%. Il est aussi intéressant de voir que sur 25 millions de jeux vendus, 10 millions l’ont été en copies physiques dont un peu moins de 2 millions « mais sur Switch » et 6,5 millions sur PS4.
Mais Capcom oriente surtout son discours vers la satisfaction des joueurs, de tous les joueurs, enfin surtout des joueurs qui rapportent en fait. En n’oubliant pas le petit passage sur les gachas et lootbox, Capcom tente de rassurer les régulateurs sur le côté machine à sous du business model de ses jeux mobiles. Les joueurs peuvent donc être rassurés puisque l’entreprise fait tout pour que l’expérience de jeu soit satisfaisante même pour ceux qui ne passent pas à la caisse. Le phénomène du gacha et les plus récentes lootbox sont une manne pour les éditeurs qui ont très peur que la régulation ne s’empare du sujet pour requalifier ces pratiques en « jeux de hasard et d’argent » voire que ces pratiques soient purement et simplement interdites. Les circonvolutions utilisées pour montrer patte blanche sont de plus en plus visibles, surtout quand on regarde le coût d’acquisition moyen d’un utilisateur payant.
40
Pour un nouveau pourcentage mais du côté de Microsoft cette fois. Qui nous apprend que les abonnés au Game Pass consomment 40% de jeux en plus par rapport aux non abonnés. Ces jeux consommés seraient également hors Game Pass, faisant donc de ces joueurs des super consommateurs pour le vendeur de contenu en ligne qu’est également l’entreprise. Le responsable d’ID@XBOX a fait part de ces éléments et quelques autres lors d’un évènement business organisé par GamesIndutry.biz.
Selon cette source, les joueurs abonnés seraient donc plus engagés et exploreraient plus de contenu et de genres que lorsqu’ils n’étaient pas abonnés. S’appuyant sur l’exemple des fournisseurs de contenu vidéo, l’explication serait que les abonnés souscrivent pour un type de jeux et découvrent ensuite des jeux auxquels ils n’auraient pas joué grâce au catalogue varié du Game Pass. Le responsable d’ID@XBOX allant même jusqu’à expliquer que les jeux mis à disposition sur le Game Pass verraient leurs ventes augmenter sur les autres plateformes. De là à croire que Microsoft tente d’attirer les producteurs de contenu pour qu’ils viennent sur leur plateforme, il n’y a qu’un pas que je vais franchir. Cependant il est à rappeler que si le Game Pass devient le service dominant et attire un grand nombre d’éditeurs/développeurs, les ventes sur les autres plateformes ne feront que réduire et les partages de revenus seront de plus en plus compliqués, surtout pour les petits. À l’heure où les magasins dématérialisés de vente de contenu sont lancés dans une bataille après une longue période de monopole dangereux pour les indés, il faudrait voir à ne pas reproduire la même erreur avec le cloud gaming en donnant tout pouvoir à un seul intervenant.
Bonus : 10 000 000
Le nombre de copies de jeux Persona vendues à ce jour (selon le rapport annuel de Sega Sammy) pour l’ensemble de la licence, juste pour vous rappeler que Persona 5 est l’un des meilleurs jeux de l’histoire.
JoK
J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous
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