Addiction aux jeux vidéo : Mike Wilson en appelle à la responsabilité des développeurs

Un article paru hier sur Gamesindustry.biz est revenu sur la conférence du co-fondateur de Devolver Digital, Mike Wilson, au Reboot Develop, un ensemble de conférences dédiées aux professionnels de l’industrie vidéoludique qui se tenait en fin de semaine dernière. Au fil d’un retour sur son parcours, Wilson a abordé le rôle qu’ont les développeurs dans la problématique de l’addiction aux jeux vidéo.

En mai dernier, l’OMS inscrivait l’addiction aux jeux vidéo à sa classification officielle des maladies, déchaînant, dans le sillage de cette décision, les réactions des pro et anti et ce dans la droite lignée des débats portant sur le sujet depuis 50 ans. Si les études se succèdent, il n’est plus besoin d’argumenter autour des logiques qui régissent le fonctionnement de certains jeux, basés sur une implication toujours plus importante, en termes de temps ou d’argent. Les jeux vidéo reposent sur des mécanismes invisibles qui guident le joueur/la joueuse dans son expérience du jeu, le mettant au contact d’un tas de thématiques, de points de vue, de manières d’appréhender la société qui vont, d’une façon ou d’une autre, l’influencer. C’est sur ce point que Mike Wilson a voulu attirer l’attention de son audience.

Black Future ’88 est un jeu dont le développement a été suivi par Good Shepherd

« Let’s offer people psychedelics […] not crack-cocaine »

Au fil des années à travailler dans l’industrie, Wilson a pu constater que le développement d’un jeu vidéo relevait parfois de l’exercice douloureux. C’est notamment pour répondre à ces problèmes d’isolement ou de mal-être qu’il a cofondé Good Shepherd, un éditeur se donnant comme rôle d’accompagner au mieux les développeurs dans le processus de création. Se basant sur une enquête récente du New York Times consacrée à la question de l’addiction aux jeux vidéo, Wilson a décalé la focale des troubles liés aux jeux vidéo sur les pratiques des joueurs et joueuses et a insisté sur ce que pouvait représenter le jeu pour eux :

« Les gens se tournent vers nos jeux notamment lorsqu’ils sont les plus vulnérables, sont au plus bas, se trouvent à chier ou quand la vie ne fonctionne pas comme elle le devrait […] »

Après avoir donné dans la métaphore psychotropique, Wilson a appelé ses confrères à « se reprendre et à prendre conscience de ce qu’ils proposent », aussi diverse et variée soit leur production, au public. Chacun trouve ce qu’il souhaite dans le jeu vidéo : un moment déconnecté, un défouloir, une introspection ou un challenge ; mais prendre du recul sur sa pratique est un bon moyen d’être plus critique concernant ce à quoi on joue et permet également de mieux apprécier ce qui nous plaît dans tel jeu, ce qui nous pousse à jouer, au fond, et dès lors peut-être de repérer un comportement problématique, signe de troubles possibles. Les développeurs ont, en tout cas et d’après Mike Wilson, un rôle à tenir dans la construction de ce regard. Alors, d’après le père Wilson, les gens sont aussi « super cools quand tu les rencontres en vrai, alors qu’en ligne, pas trop ». Ici, on émettra plutôt l’hypothèse que se comporter comme un con en ligne est la preuve qu’on est un con tout court, mais cela n’enlève rien à la pertinence de sa précédente remarque.

Seastrom
Seastrom

C'est la Loire qui coule dans les veines de Seastrom, mélangée aux subtilités de la vaporwave et à une tendance toujours plus prononcée pour la contradiction. Rajoutez un "j'aime bien tous les genres de jeux" et autant vous dire qu'avec ça, difficile d'affirmer avoir bon goût. Possibilité de l'amadouer en lui parlant Dreyer et Digimon.

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