Une nouvelle étude sur le potentiel addictif des jeux vidéo

La guerre des études sur l’addiction aux jeux vidéo ne semble pas connaître de fin. En mai dernier, l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) avait officiellement placé l’addiction aux jeux vidéo sur la liste des maladies qu’elle reconnaissait. Une décision qui avait vivement fait réagir à l’époque. La toute récente publication d’une étude de chercheurs, revenant sur cette classification, pourrait à nouveau relancer le débat.

Sobrement (non) intitulée « Investigating the Motivational and Psychological Dynamics of Dysregulated Gaming : Evidence From a Preregistered Cohort Study », l’étude pointe le manque de preuves d’un lien direct entre comportement addictif et la pratique du jeu vidéo. Derrière ce titre (qui témoigne une fois de plus du côté sexy du monde de la recherche et de ses travaux), il faut aussi y voir l’aveu d’un vrai besoin de clarifications quant aux sources et à l’accès aux données.

Comme Gamasutra le rappelle, les chercheurs admettent eux-mêmes que cette étude n’a pas vocation à effacer la décision prise par l’OMS. Il s’agit surtout d’offrir de nouveaux arguments. Ils ont ainsi choisi de prendre comme sujets 1000 adolescents et leur entourage mais aussi de se focaliser sur l’environnement plutôt que la source. Et il en est ressorti que leurs soucis psychologiques ne provenaient pas d’un lien direct avec la pratique du jeu vidéo.

OMS ADDICTION
Comme le docteur ! (Vous l’avez ?)

Mais ils ont aussi profité de l’étude pour mettre en avant un problème important lié à ces études sur l’addiction. Le manque de données provenant de l’industrie du jeu vidéo. Se pose ainsi la question des effets des achats in-game, et le potentiel du système des lootboxes, parfois assimilé à celui des loteries. Souvent très rémunérateurs, on peut facilement imaginer d’un point de vue marketing (concurrence) et social (ciblage) pourquoi certaines données pourraient ne pas être communiquées.

Pour rappel, à l’époque de la décision prise par l’OMS, pas mal de voix s’étaient élevées vis-à-vis du message que cela envoyait à l’ensemble de la communauté vidéoludique. Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs ou S.E.L.L. (aucun rapport avec le condiment qui caractérise cette rédaction) avait ainsi trouvé la décision de l’OMS « injustifiée » face au manque de preuves scientifiques. Du côté des joueurs et joueuses, il y a eu évidemment moins de retenue dans la réaction. À leur décharge, des années de marginalisation finissent forcément par mettre un peu (trop) à cran dès qu’il est question de pointer du doigt les pratiques du milieu.

L’OMS s’était retranchée devant le risque que posait une pratique trop accrue, sans vraiment en définir les contours. On peut toutefois imaginer que cette classification a aussi été pensée pour permettre une future possible prise en charge médicale, comme ça a été le cas au Royaume-Uni au début du mois d’octobre. Une manière d’offrir des dispositifs encadrés de soins, à des personnes, et surtout aux plus jeunes, pour qui l’addiction et ses conséquences sont bien réelles. Que celle-ci soit une cause ou (comme c’est désormais plus probable) uniquement un symptôme de troubles plus profonds.

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Veltar

Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Côté jeux : Stratégie, Metal Gear Solid et indés en pixel art. Consommateur régulier de séries TV et de films.

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