C’est probablement quelque chose que les inventeurs du jeu vidéo n’avaient pas vu venir : après un demi-siècle d’existence, le média entretient une niche farouche de fans de jeux de gestion agricole, et un des plus importants succès de la décennie a été un jeu en pixel art sur le thème du Retour à la Terre. Au sein de cette niche existe un groupe encore plus petit, mais qui a eu une influence certaine sur la branche la plus paisible du JRPG : les RPG de gestion d’exploitation fermière. La ressortie de Rune Factory 4 dans une superbe version « Speciale » sur Switch est l’occasion de revenir sur l’histoire mouvementée d’une franchise qui commence sur Super Nintendo en 1996, avec un certain Harvest Moon.
Rune Factory 4 est donc un remake d’un spin-off de la série Story of Seasons, ex-Harvest Moon, mais n’y est plus vraiment canoniquement relié depuis que Marvelous Entertainement a… Non, attendez, commençons par le commencement, sinon, vous allez finir aussi perdus que moi en préparant cet article. Peu de franchises de jeux vidéo, à part sans doute les Megami Tensei, peuvent se permettre d’avoir une arborescence si touffue en matière de qui appartient à qui et pourquoi. Tout commence avec le projet un peu bizarre d’un éditeur japonais depuis longtemps oublié : Pack-in-Vidéo. Alors sur le déclin, cette société qui a fait les plus belles heures de la NES et de la MSX tente un dernier pari en lançant un RPG fermier en 2D, un sujet encore inédit dans un marché en déclin : nous sommes quelques mois avant le lancement du mastodonte FFVII, plus personne ne développe sur Super Nintendo, et le sujet n’est a priori pas vendeur. Et pourtant, 25 ans plus tard, il se vend encore des jeux de la série sur toutes les plates-formes.
Mon jeu à planter
Le tout premier Bokujō Monogatari qui donne son nom à la série au Japon est extrêmement littéral (« une histoire à la ferme »), et c’est bien ce qu’entend raconter le jeu. Si littéral que le distributeur du jeu à l’étranger, Natsume (retenez le nom de ces filous), préférera le terme de Harvest Moon, un poil plus poétique. Pourtant, s’il se dégage un certain charme de ce premier épisode, l’âpreté relative qui caractérisera la série est déjà là. Dans Harvest Moon, pour faire de son exploitation agricole un succès, il faut beaucoup travailler, travailler dur, et faire tout un tas de choses qu’on a pas l’habitude de faire dans un RPG : arroser des plantes tous les matins, penser à rentrer les bêtes à l’abri le soir, désherber ses champs et en retirer les pierres, et, grosso-modo travailler comme un forcené pour pas grand-chose. Un ensemble de mécaniques et une logique qu’on retrouve dans les lointains descendants comme Rune Factory 4 ainsi que dans les continuateurs indépendants comme Stardew Valley. Même Animal Crossing reprend nombre de mécaniques de cet événement originel.
Lié à son exploitation, le joueur ne peut pas vraiment s’éloigner, ses rares loisirs étant le bar du village, où il peut se lier à quelques PNJ. Et au final, c’est bien ce que propose Harvest Moon avant la série des Atelier sur laquelle il a eu une influence certaine : incarner celui qui ne serait qu’un simple personnage du décor dans un RPG classique. L’ambiance campagnarde et très japonaise, ainsi que son style rare (un jeu de gestion sur console, c’était une exception à l’époque) vaudra à Harvest Moon un petit succès d’estime. Pour l’anecdote, le jeu est sorti en France en 1998, et constitue un des derniers jeux édités sur Super Nintendo, mais aussi un des plus rares (la cartouche française se monnaye entre 600 et 1000€, avis à ceux qui ont vraiment trop d’argent à perdre). Les versions américaines et européennes, cependant, étaient assez charcutées, retirant entre autres toutes les références à la religion et à l’alcool des dialogues du jeu.
Côté Japon, une ambitieuse version Satellaview (système de streaming de jeu par satellite, aka le turfu) verra le jour, et diffusera même à heures régulières des commentaires audios et des trucs et astuces sur le jeu. Cela ne suffira pas à sauver Pack-in-Video, qui par un jeu de fusions et d’acquisitions va finir quelques mois après la sortie du titre par devenir une filiale de JVC, et devenir dans ce contexte Victor Entertainment. Une bonne partie de l’équipe reste cependant en place pour les versions suivantes, qui seront dans un premier temps de simples portages sur Gameboy et Gameboy Color en 1997 et 1998, qui sont également sortis chez nous mais dans une édition beaucoup moins rare, comptez 12€ pour une cartouche état neuf dont le plastique était de la même couleur que Pokémon Jaune parce que sur un malentendu ça peut passer.
Les deux pieds dans la 3D
Le passage à la 3D était l’étape suivante pour Victor Entertainment, aussi l’épisode Harvest Moon 64 publié en février 1999 franchit-il cette étape quasi obligatoire en faisant le choix d’une vue en 3D isométrique des plus étranges mais qui a le mérite d’offrir une lisibilité d’action que n’avait pas l’essentiel des jeux Nintendo 64. Malgré des musiques assez horripilantes, des textures grossières et une boucle de gameplay un peu limitée; les mécaniques bien rodées, le côté familial et inoffensif du jeu ainsi que la solidité des innovations proposées firent de Harvest Moon 64 un succès. Un RPG correct sur une console qui en manquait cruellement. Le jeu misait aussi sur un côté sensible et émouvant, en vous faisant par exemple hériter du chien de votre grand-père, protagoniste du premier jeu. Il se retrouva même, pour l’anecdote, recommandé par des listes d’associations de parents d’élèves américains, en pleine polémique mondiale sur les jeux violents (Tomb Raider, Mortal Kombat…).
Orchestrée pendant une quinzaine d’années par le producteur Yasuhiro Wada (qui finira par passer à autre chose en 2009), la série multiplie alors les épisodes sur toutes les plates-formes, se scindant à la fin du millénaire en deux branches : les épisodes sur consoles portables, plus ou moins conçus comme des versions perfectionnées et augmentées du premier épisode sur Super Nintendo, et les épisodes pour consoles modernes, qui miseront davantage sur des innovations graphiques et sonores.
Le premier épisode sur Playstation, Harvest Moon Back to Nature sort pour Noël 1999, et présente ainsi des graphismes très corrects pour l’époque, ainsi qu’une musique synthé pouêt-pouêt absolument insupportable, mais qui était alors un marqueur de modernité. Cet épisode servira de base à deux remakes : Friends of Mineral Town et More Friends to Mineral Town, qui eux-mêmes auront droit à leur propre remake de remake sur Switch, développé par Marvelous Entertainement et sorti en octobre dernier au Japon. La série a un art du recyclage et du retitrage parfois irritant. A noter qu’au Japon, ce jeu était sorti en deux versions, la seconde vous permettant d’incarner une fermière au lieu d’un fermier. Pendant une dizaine d’années, les Japonais devront ainsi repasser à la caisse pour les versions « pour filles » (dixit le marketing local, qui surnommera même un des jeux « Cute »). Les versions Européennes cumulaient heureusement les deux protagonistes, évitant aux joueurs occidentaux de se faire arnaquer pour un reskin et la réécriture de quelques romances.
Bétail Bavard
La génération suivante délaissera pour quelques années les consoles portables, qui se contenteront d’accueillir des portages et des remakes de versions précédentes. L’histoire sur console de salon est plus tumultueuse, puisque qu’en 2003, Victor est racheté par une multinationale, Marvelous Entertainement, citée un peu plus haut. Celle-ci impose un tournant à la série, en la recentrant sur le social, le online, et tout ce qui va préfigurer le Wiiverse à venir quelques années plus tard. Deux ans plus tôt l’épisode Save The Homeland sur PS2, officiellement troisième volet de la série principale, avait cependant proposé une piste intéressante en livrant une aventure plus scénarisée, plus intense et moins répétitive. Mais ses décors grisâtres et vides ne lui rendaient pas honneur.
Marvelous sort coup sur coup deux épisodes sur Gamecube, très axés sur la vie dans le village, les romances et les quêtes de personnages, le premier avec les développeurs d’origine (A Wonderful Life), et le second avec une toute nouvelle équipe. Et ça sera un petit accident industriel, premier d’une longue série : le jeu Harvest Moon Magical Melody est produit trop vite, sans maîtrise ni de la technique ni des mécaniques de jeu, et ça se voit : rythme haché, personnages sans relief (à part celui de leur énorme tête), manque d’innovation, économie du jeu imparfaite… Accident qui se voit hélas confirmé par un catastrophique épisode DS, remake déguisé de l’épisode Wonderful Life essayant juste de forcer des fonctionnalités tactiles parce que c’était la mode de l’époque. Vous pouvez tâter le popotin des vaches, mais ça ne rend pas ça plus intéressant pour autant, hélas !
La série reste à flot en multipliant les portages, les ressorties sur les stores virtuels naissants et les compilations (ainsi que les traditionnelles versions « pour les filles » gonflant artificiellement les ventes). Mais face au succès d’Animal Crossing, qui ne reprend pas vraiment le gameplay de la série mais capture complètement son esprit, Harvest Moon fait pâle figure. C’est l’année 2006 qui va donner un nouveau coup de départ à la série, en la faisant partir dans toutes les directions qu’on lui connait actuellement.
Harvest Moon à la plage, Harvest Moon à la montagne, Harvest Moon dans Dark Souls…
Entre 2006 et 2009, Marvelous va multiplier les épisodes à un rythme absurde (parfois trois ou quatre par an), mais pour la première fois depuis le passage à la 3D, certains d’entre eux apportent des idées. Elles sont parfois simples et confinent au recyclage éhonté comme dans le cas de Harvest Moon DS: Island of Happiness qui est une des premières « suites » directes d’un jeu, bien pratique pour réutiliser des assets de manière éhontée. Mais elles sont parfois beaucoup plus intéressantes.
Innocent Life: A Futuristic Harvest Moon sur PSP sorti en 2007 prenait un étonnant tournant SF en vous plaçant dans la peau d’un robot fermier en 2022 (peut-être un peu ambitieux sur les progrès de la robotique…), prétexte à proposer un jeu avec un reskin plus métallique et moins campagnard de la traditionnelle ferme du jeu, et à proposer des phases d’exploration en buggy futuriste. Le projet était bizarre et tâtonnant, et on sent que les développeurs ne savaient pas trop où ils allaient. En revanche, Rune Factory : A Fantasy Harvest Moon confiée sur DS au développeur Neverland proposait un gameplay radicalement transformé, en incluant pour la première fois des combats à la Zelda, ainsi que des donjons. Le projet est produit par Yoshifumi Hashimoto, qui sera l’homme fort de la série pour les dix ans à venir. La série Rune Factory fait souche, et pour la première fois, une série parallèle durable voit le jour à la série principale sur console de salon.
En parallèle, les épisodes ultra classiques mais beaucoup plus maîtrisés que sur Gamecube, comme le Tree of Tranquility de 2007 font les beaux jours de la Wii et de la PSP. A noter aussi l’existence d’un épisode beaucoup plus centré sur l’élevage et la relation avec les animaux, et qui sera un des ultimes projets produits par Yasuhiro Wada avant son départ de Marvelous. Si Rune Factory est un vrai vent de renouveau, l’ensemble de la licence s’enlise dans une crise de surproduction : pas moins de 6 épisodes sortent sur DS en 5 ans, avec des modifications qui confinent au cosmétique. Le dernier d’entre eux, A Tale of Two Towns obtient un accueil extrêmement tiède, voire franchement hostile. Les ventes demeurent correctes, mais la série est à bout de souffle. Et je vous passe les versions téléphone portable, la version puzzle, le spin-off basé sur la gestion d’un magasin et j’en passe.
Montre-moi ta Rune
C’est dans ce contexte que Marvelous étend ses tentacules en acquérant AQ Interactive, un relativement gros poisson du jeu vidéo japonais, et choisit de ralentir (un peu) la production de nouveaux jeux Harvest Moon à partir du début des années 2010, en misant davantage sur la série Rune Factory, qui n’a pas encore le même taux d’usure auprès des joueurs, et qui avait, entre autres bonnes idées, un gameplay plus ouvert et un déroulé moins linéaire que d’habitude. C’est aussi un des défauts majeurs de la série : en ajoutant des mécaniques de forge, d’armures, de magie, de potions de soin ou de capture de monstres, les jeux Rune Factory sont souvent assez fastidieux, et plombés par des ventres mous narratifs où on attend de vous que vous soyez bons dans les 50 ou 60 compétences proposées, même si certaines sont assez fastidieuses à leveler.
Mais le succès est au rendez-vous, au point qu’à partir du 3e épisode, la série devient officiellement indépendante et perd son sous-titre Harvest Moon (nous reviendrons sur les problèmes infinis que posent ces questions de noms). La série se décline alors sur PS3 et sur Wii, pour des épisodes mineurs, mais salués pour leur renouveau. Le succès culmine avec un quatrième épisode en 2012 sobrement intitulé Rune Factory 4, qui cumule les meilleurs éléments proposés depuis 15 ans par la série : élevage, récolte, pêche, chasse, commerce, et relations sociales avec une ville foisonnante aux personnages hauts en couleur, et une intrigue principale simple mais relativement dense et bien pensée. La difficulté est cependant mal équilibrée, parfois trop facile, parfois injustement punitive, mais l’épisode est à ces détails près un triomphe qui doublera les revenus attendus de Marvelous pour le premier semestre 2012. Si ces ventes sont à relativiser (environ 200 000 exemplaires), elles sont à mettre en regard d’un temps et d’un coût de développement assez faibles, sur une plate-forme parfaitement maîtrisée par les équipes de Neverland.
Côté Harvest Moon, la série est si radicalement reprise en main que Marvelous finit par changer son nom, ce qui tombait pas mal vu qu’il y avait un problème lié à Xseed, la société en charge de localiser certains des jeux, et qui avait eu des pratiques parfois baroques en termes de titres, semant parfois une certaine confusion (l’affaire est résumée ici). Harvest Moon 3D A New Beginning est le dernier jeu de la série à porter un nom plombé par 20 ans de passif et une décennie 2000 houleuse. Pourtant ce jeu 3DS rencontra un grand succès critique, en lorgnant du côté d’Animal Crossing (customisation de sa maison, développement de son village, relations quotidiennes avec les habitants…). La boucle est bouclée, et on sent que le jeu a enfin eu le temps de développement et la réflexion nécessaire à proposer une expérience rafraîchissante.
A compter de 2014, la série Harvest Moon devient Story of Season, avec un premier épisode sur 3DS qui renouvelle en profondeur les habitudes du jeu : l’économie du village (ou plutôt des trois villes du jeu) est désormais connectée via le streetpass, le joueur peut organiser des safaris, combattre un rival, fabriquer de l’équipement combinable pour booster ses capacités agricoles… Pour la première fois depuis longtemps, on sent que la partie gestion a été pensée au-delà du simple recyclage de ce qui a fonctionné depuis la Super Nintendo. Là encore, gros succès puisque le jeu se vendra à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires.
Et maintenant que vais-je ferme ?
En 2016 sort Story of Seasons : Trio of Towns, une suite boostée et amplifiée à Story of Seasons, très bien accueilli par la critique mais qui sort un peu tard dans la vie de la 3DS…. Et c’est presque tout ! Comme nous vous le disions, Marvelous a largement ralenti le rythme absurde qui avait cours quelques années plus tôt, et à l’exception d’un anecdotique crossover avec la série Popolocrois, il ne se passe plus rien dans la vie de la série pendant trois ans, si ce n’est qu’un petit ouragan nommé Stardew Valley vient se poser en fangame ultime, qui dépasse largement le maître en proposant tout ce que les épisodes des années 2000 peinaient à mettre en place : de l’émotion, de nouvelles idées dans la manière de cultiver, un système de quête et de romance plus inclusif et plus original, et une plus forte connexion avec des problématiques réelles (désertion des campagnes, burn-out…).
Ironiquement, Eric Barone a commencé son jeu en 2011, alors qu’il avait le sentiment que les jeux Harvest Moon devenaient progressivement de plus en plus mauvais, et souhaitait retrouver le sentiment initial de joie qu’il ressentait en lançant ces jeux étant enfant. Dix millions d’exemplaires écoulés plus tard, Stardew Valley s’est mieux vendu que tous les jeux Harvest Moon réunis, et a lui-même inspiré nombre de continuateurs tels que Graveyard Keeper ou My Time at Portia : le RPG agricole est devenu un genre qui ne se limite plus à un seul éditeur !
Parallèlement à cela, le nom Harvest Moon étant libre, le distributeur de la série à l’international, Natsume, décide de lancer sa propre série intitulée Harvest Moon développée par les tâcherons de Talbot. Je vous avais bien dit que c’étaient des filous. Dommage qu’ils n’aient pas retenu les leçons de l’époque où des équipes inexpérimentées avaient tenté leur chance et complètement planté la série : Harvest Moon: The Lost Valley, sorti en 2014 sur 3DS est généralement considéré comme une catastrophe, les critiques soulignant que le jeu est particulièrement laid, vide et dénué d’intérêt. Pire encore, en 2018 l’épisode Light of Hope essaye de semer la confusion en surfant sur « les 20 ans de la série », alors qu’elle en a en réalité 22 et que les épisodes produits par Natsume n’en ont eux que 4. Une tentative de retour à un gameplay 2D et à une approche plus classique du jeu qui ne fonctionnait hélas pas du tout, et a semé la confusion jusque chez des professionnels du secteur, qui se souvenaient du logo de Natsume sur les vieilles boîtes du jeu (la société avait alors le rôle de distributeur). Pas tout à fait une escroquerie, mais en termes de pratique marketing ça sent quand même un peu le compost.
Farmer sur Switch
Ce n’est qu’en 2019 que la série principale de Marvelous (celle qui ne s’appelle donc plus Harvest Moon mais Story of Seasons, ça va, vous êtes toujours avec moi ?) refait parler d’elle autrement que par des portages d’anciens épisodes sur stores virtuels ou des problèmes de dénomination. En avril 2019, la société confirme le développement en cours d’un nouvel épisode, dont on ne sait pas encore grand-chose. Mais l’année 2019 a également été marquée par deux sorties majeures chez Marvelous, un nouveau spin-off de la série principale, et la ressortie de Rune Factory 4 sur Switch.
Le premier, produit de commande de Bandai Namco, est un improbable mix entre les univers de Story of Seasons et l’univers du manga Doraemon (un chat robot venu du futur, personnage connu et adoré par au moins quatre générations d’enfants japonais). Pour l’anecdote, ce jeu est à ma grande surprise sorti des frontières japonaises, et est sorti dans une version internationale en octobre dernier. Très soigné, voire même plus beau jeu de la franchise, et bénéficiant d’un nouveau moteur de jeu (qui sera sans doute réutilisé pour cette génération), le titre a surpris par ses qualités et son sens du détail, inhabituel pour un jeu à licence. C’est à ce jour le seul jeu de toute la licence à être disponible sur PC sous nos latitudes.
Le second est donc le remake HD de l’épisode de 2012, Rune Factory 4 Special, sorti sur Switch en France en ce début 2020. Toujours développé par Neverland et distribué par XSEED, il s’avère être à la fois un portage impeccable (traduction française nickel, chapitre supplémentaire ajouté à l’intrigue, textures HD, pas de temps de chargement…) et une bonne porte d’entrée à l’ensemble de la franchise. S’il convoie les défauts habituels de la longue, très longue histoire des RPG agricoles de Marvelous, à savoir une difficulté en dents de scie et un gameplay forcément répétitif, il est aussi un Zelda-like solide, un jeu de rôle convainquant, et un jeu de gestion qui s’avère beaucoup plus subtil que les deux ou trois premières heures le laissent penser.
Si l’interface souffre un peu de ne pas posséder de clavier et de souris et de ne plus bénéficier du second écran de la 3DS qui facilitait beaucoup la gestion de l’inventaire, tout a été pensé pour que la prise en main soit la plus simple possible. Tant mieux, parce que cette interface, vous allez vous la fader pour minimum 80 heures si vous entendez mener l’intrigue à son terme, et ce sans compter le chapitre supplémentaire situé après votre mariage (oups, spoiler, mais vous vous mariez dans quasiment tous les jeux de la série). Cet avertissement sur le temps à investir étant formulé, je ne peux que vous recommander d’essayer de vous frotter à Rune Factory 4 Special, que vous soyez un ancien fan déçu par les aléas de la série, un nouveau venu avide de découvrir ce genre si particulier, ou un fan hardcore des titres Marvelous en attente du Rune Factory 5 d’ores et déjà annoncé pour cette année.
Rune Factory 4 a été testé via une clé Switch fournie par l’éditeur
Que de chemin parcouru entre Harvest Moon et ce récent Rune Factory 4 Special. Et pourtant, après une décennie de crise et de nombreuses interrogations légitimes sur l’avenir de la série, particulièrement après la claque que lui a infligée Stardew Valley, Marvelous est toujours apte à livrer d’excellentes aventures fermières. Versant plus fantasy tirant vers le Zelda-like de cet univers, Rune Factory 4 Special est un excellent remake qui fait honneur aux meilleurs RPG de la Switch, et un grand coup de cœur de ce début d’année en ce qui me concerne.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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