Civilization VI : Gathering Storm est sorti le 14 février, jour des amoureux, ce qui est parfait car il n’y a rien de plus romantique que conquérir le monde en luttant contre son amoureux.se, ça crée des liens.
Je suis parti d’un mauvais pied avec Civilization VI. Je l’avais apprécié à la sortie, le louant pour ses modifications de mécaniques qui n’avaient pratiquement pas été changées depuis le premier épisode, comme par exemple la gestion des villes. Puis j’y ai joué plus longtemps, et ses nombreux défauts se sont finalement révélés : une IA imprévisible, capable de te déclarer la guerre au moindre faux pas, une gestion des villes un petit peu trop obscure, et une fin de partie qui trainait en longueur. J’ai donc fait l’impasse sur la première extension Rise & Fall, qui promettait d’étoffer les relations entre les civilisations, en réintroduisant par exemple une mécanique de défection pour chiper des villes à vos voisins. L’annonce de Gathering Storm en novembre dernier a remis le jeu sur le devant de ma petite scène personnelle en promettant le grand retour du réchauffement climatique comme mécanique de jeu, et surtout d’une victoire diplomatique.
« Dites, pourquoi la montagne elle fume ? »
La nouveauté emblématique de Civilization VI : Gathering Storm est donc le retour du réchauffement climatique. Le V avait fait l’impasse sur ça, préférant étoffer d’autres aspects du jeu, comme la religion. Puisque Civilization VI est sorti avec la plupart des mécaniques des précédents opus (à l’exception de la victoire diplomatique, mais j’y reviendrai), Firaxis a donc décidé de réintroduire ce problème très actuel dans leur jeu. Plus globalement, cette extension introduit, pour la première fois de manière aussi extensive, un système de catastrophes. La map devient ainsi plus vivante : les volcans entrent en éruption, détruisant les aménagements et les districts, mais en contrepartie ils fertilisent les sols, au même titre que les inondations par exemple. Il y a plusieurs types de catastrophes, la plupart climatiques. La seule exception étant les volcans (étrange d’ailleurs qu’il n’y ait pas de séismes ou de tsunami). Et le réchauffement climatique aura donc un impact sur toutes ces catastrophes, augmentant l’intensité et la fréquence des désastres. Ce nouveau concept est clairement bien pensé, ça rend la partie très dynamique, la carte bien plus vivante et on réfléchit plus à l’idée de fonder cette ville dans une plaine inondable au pied d’un volcan « mais quand même les gars regardez moi ces bonus de nourriture ! »
Et donc, arrivé à l’ère industrielle, vous voilà prêt à pourrir la planète comme si votre vie en dépendait. Le premier changement notable est l’introduction de l’électricité comme ressource. Ainsi, vos bâtiments modernes auront besoin d’électricité pour fonctionner, qui sera produite par vos centrales : charbon, pétrole, uranium ou renouvelable, à vous de faire avec ce que vous avez. Pour aider à tout cela, les ressources stratégiques sont désormais récoltées, chaque source donne +3 par tour (de base) tandis que vos centrales en consomment. Mais attention car les énergies fossiles ça pollue, et le réchauffement climatique s’accompagne de son lot d’inconvénients. Outre les catastrophes mentionnées plus haut, il y a aussi la hausse du niveau des mers qui peuvent complétement engloutir vos villes côtières. Mais voilà : ça ne va pas assez loin. Bien qu’ayant pollué la planète comme jamais, ayant fait fondre 85% des calottes polaires et augmenter la température de 4.5°C, je n’ai jamais senti les conséquences. Mes villes côtières sont restées au sec, je n’ai pas eu de crues majeures (mon barrage, autre nouveauté, faisait son travail) et ma seule sécheresse était modérée. J’aurais apprécié un changement de biome des cases, comme dans Civilization IV où les cases de savanes devenaient du désert, voire la disparition complète de ressources de luxe sensibles (comme par exemple la fourrure, l’ivoire, ou les baleines).
« Aaaaah c’est pour ça. Quelqu’un ? A l’aide ! »
Et donc qui dit réchauffement climatique, catastrophes globales et tout ça, dit bien évidemment effort diplomatique international pour résoudre la situation. Ou pas. Civilization VI : Gathering Storm marque le grand retour du congrès mondial et donc de la victoire qui va avec. Cette fois, il s’agira d’accumuler des points diplomatiques, que vous gagnerez en effectuant certaines actions, mais surtout en échangeant avec les leaders adverses, les points étant utilisés comme monnaie d’échange. Bien sûr, les cités-états ont toujours leur rôle à jouer puisque chacune des civilisations mineures sous votre coupe vous fournira 1 point diplomatique par tour. Ce système de points est très bien pensé, et j’apprécie particulièrement qu’ils représentent l’influence diplomatique de votre civilisation en pouvant servir de monnaie d’échange. Les civilisations adverses en ont toujours besoin, elles visent la même chose que vous, et ça donne un levier de plus pour jouer diplomate. Globalement, l’IA de Civilization VI se débrouille beaucoup mieux, en particulier grâce au nouveau système de griefs qui évite qu’une civilisation vous attaque avec pour seule raison qu’elle n’aime pas votre façon de jouer. Combiné avec les améliorations de Rise & Fall, Civilization VI devient franchement agréable pour ceux qui, comme moi, aiment jouer pacifique, et détestaient que les autres civilisations puissent vous déclarer la guerre n’importe quand sans raison.
Le congrès mondial pourra également voter pour des résolutions. Très bien pensées, elles donnent des bonus/malus très spécifiques, qui peuvent réellement être utilisés pour vous favoriser ou gêner votre rival (comme par exemple : doubler le prix de construction des bâtiments des districts culturels contre ce Periclès qui ne cesse de vouloir vous influencer avec son tourisme). Le réchauffement climatique vient s’introduire dans ce système, en particulier via les crises de la précédente extension. Ainsi, si votre territoire est violemment frappé par des catastrophes à répétition, il sera possible de demander de l’aide aux autres joueurs. Sous la forme d’une course en plusieurs tours, comme les jeux olympiques ou les expositions universelles, la civilisation qui l’emporte aura l’honneur de gagner un point de victoire diplomatique, sachant qu’il en faut 10, ce qui n’est pas négligeable. Le congrès mondial pourra également lancer une initiative de réduction de gaz à effets de serre. Mais contrairement au monde réel, ça sera les petites civilisations, en retard technologiquement, qui en profiteront pour être récompensées de ne pas polluer. Au final, la victoire diplomatique est bien plus gratifiante que dans Civilization V où il suffisait de payer suffisamment les cités-états pour qu’elles vous donnent leur vote au congrès. Ici, tout est question d’accumulation de points diplomatique pour le vote tous les dix ans où c’est l’occasion de tout dépenser pour voter pour vous, ou peut-être voter pour quelqu’un d’autre de moins bien placé histoire que les deux points de victoire diplomatique n’aillent pas à celui qui est en tête.
Ce test a été réalisé sur PC via une clé fournie par l’éditeur et aucune planète n’a été blessée durant sa réalisation.
Gathering Storm introduit plein d’autres petites modifications que je ne listerai pas ici : entre les civilisations, les merveilles, les nouveaux gouverneurs, les personnages illustres, il y a de quoi faire. Au final, je suis réconcilié avec un Civilization VI qui avait laissé une marque un peu amère dans mes souvenirs, à tel point que j’avais continué à jouer au V avec les copains. Mais voilà, maintenant, le jeu semble plus en forme que jamais, et c’est un vrai plaisir que de voir évoluer sa civilisation, et de la guider à travers les âges et les périls des ères. Il aurait été intéressant que Firaxis aille plus loin avec le réchauffement climatique qui, ici, ne semble être qu’un petit ennui, qui ne déraille jamais complètement ta partie. Bien sûr le jeu doit être fun, et rester fun, mais c’est dommage de ne pas avoir profité du système mis en place dans Civilization pour faire passer le message suivant : « Les gars c’est la merde, regardez comme c’est la merde dans votre partie, alors imaginez en vrai ». Frilosité ou choix volontaire ? On ne le saura jamais. Au final Civilization VI respecte la règle des deux extensions de Civilization.
Tritri
Paradox, trains, Paradox, city builder, Paradox, espace, Paradox. Je suis un homme simple, aux goûts simples. Paradox.
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