J’en avais parlé il y a un mois pour un Expresso et le voilà de retour mais cette fois sous l’angle de l’évaluation. Voyons donc ce que Ashwalkers: A Survival Journey, ou Ashwalkers pour faire simple, a à nous proposer en tant qu’aventure mêlant narration et survie.
De projet étudiant, Ashwalkers a bien grandi et s’est mué en jeu à plus grande ambition. Sous la supervision de Hervé Bonin, co-fondateur de DONTNOD, studio devenu célèbre grâce à Life is Strange, les bases du jeu ont été étendues et on se retrouve ainsi aujourd’hui avec une aventure narrative et de survie agrémentée de quelques arguments vendeurs. Déjà, le fait de proposer pas moins de 34 fins différentes. Oui, ça fait beaucoup. Ensuite, il invite le joueur ou la joueuse à « construire l’histoire ». C’est-à-dire que le post-apocalyptique n’est pas vraiment présenté. C’est en récupérant des indices éparpillés sur la carte (ou plutôt les cartes) et faisant parler les personnages entre eux, qu’on en apprendra plus sur le lore de Ashwalkers et le passé de ce monde en grande partie détruit. Enfin, sa patte graphique, du noir et blanc (et parfois rouge) sublimant un univers fait de luttes et de souffrances.
Ashwalkers, ses branches et ses embranchements
Parlons déjà un peu de l’histoire et pourquoi les fins sont aussi nombreuses. On débute l’aventure avec 4 personnages. On a Petra, cheffe du groupe, Kali qui est l’intellectuelle, Sinh qui est davantage orienté sur le combat, et enfin Nadir qui est l’éclaireur discret. Chacun de ces profils va influencer les décisions lors des parties qui s’offrent au joueur ou à la joueuse et affecter des événements précis. Entre la survie de nos personnages (il en faut au minimum deux en vie pour ne pas perdre) et les choix effectués, qui eux-mêmes dépendent de la disponibilité ou non des membres du groupe, on comprend vite que le grand nombre de variables et l’existence de ces 34 fins.
Ainsi, rencontrer un groupe de « Sauvages », c’est ainsi que sont décrits les humains vivants dans les terres du monde post-apo, va par exemple entraîner des dialogues décisifs. Chaque approche va dépendre des personnages à disposition dans le groupe. Et chaque profil donnera ainsi un arc d’interactions, et les événements vont suivre en conséquence. Par exemple, lors de l’arrivée dans une demeure en ruine occupée par des « Sauvages », on pourra se battre ou tenter d’esquiver le combat. Je n’ai pas testé toutes les possibilités mais même en choisissant l’affrontement, il sera ensuite possible d’aborder le combat de différentes manières. En ayant un combattant malin, on prendra par surprise l’adversaire et on finira par prendre le dessus. Les Sauvages, admiratifs, nous laisseront agir à notre guise dans leur abri, permettant d’ajouter quelques points de savoirs sur le passé du monde.
Au-delà de ces choix, les branches, c’est aussi une ressource précieuse. Il s’agit d’un des éléments principaux avec les soins et la nourriture. Les trois ressources formant la base de la survie dans Ashwalkers. Celles-ci sont en lien avec les caractéristiques des personnages : la faim, la chaleur, l’énergie et les points de vie. Pour gérer tout ça, il faut établir un camp, ce qui est possible presque tout le temps sauf à des endroits précis. Il est possible alors de mettre un à trois fagots de bois pour l’intensité du feu et de distribuer soins et nourriture. On pourra ensuite décider de placer les quatre personnages : soit à la garde pour éviter de se faire surprendre par des créatures ou ennemis, soit au repos si un ou plusieurs personnages n’ont plus d’énergie, soit à la discussion pour augmenter le moral, soit à l’exploration pour tenter de trouver des ressources. Une gestion cruciale si on souhaite arriver au bout du périple. Même si souvent, l’équipe entière ne pourra pas atteindre l’objectif final. Parfois malgré nous, parfois par nécessité. Des décisions qui affecteront les personnages qui sont restés en vie, mais aussi la fin de l’aventure.
« Si haut qu’on monte, on finit toujours par des cendres »
La citation d’Henri Rochefort s’applique particulièrement bien ici. Bon, évidemment déjà parce que Ashwalkers veut littéralement dire « Marcheurs de cendres », vous l’avez toutes et tous compris. Mais aussi pour deux idées. La première, c’est que le jeu de Nameless XIII possède pas mal de petits trucs qui auraient pu rendre le jeu meilleur et donc le font « descendre ». J’ai d’ailleurs préféré attendre la première mise à jour avant de finir cette critique car je souhaitais voir si cela allait changer. Je pense notamment à la caméra, fixe, qui empêche parfois de repérer la présence de ressources essentielles situées dans un mauvais angle.
Autre exemple, les déplacements. On ne peut pas courir. Il faut dire que ça ne semble pas fondamental dans un jeu narratif découpé en 4 grandes phases d’environnements. Sauf que refaire l’aventure en entier afin d’aller rechercher certains détails, car on sait pas vraiment où ça a affecté la fin, peut être un peu long sans courir. Un système qui autorise la course mais épuise plus vite la jauge de faim et de fatigue en conséquence aurait pu être ajouté. Heureusement, il est quand même possible de faire débuter l’aventure à des moments précis, ce qui évite de devoir refaire toute l’histoire depuis la zone de départ.
Enfin, j’aurais aimé une meilleure visibilité sur l’arborescence des choix. Ça améliorerait encore la rejouabilité sans pour autant gâcher le plaisir de la découverte des multiples fins.
La seconde idée que je ressors de cette citation, c’est le propos de fond. Comme je le précisais plus haut, le lore et le monde de Ashwalkers se dévoilent au fur et à mesure des parties et des dialogues. Or, on a quand même quelques informations sur le contexte qui pousse nos quatre aventuriers à partir hors de leur refuge. L’état post-apocalyptique du monde est ainsi le fruit de catastrophes géologiques. Un environnement dangereux qui menace les survivants, et c’est dans l’espoir de sauver les 200 000 personnes vivant dans le Bastion, refuge imposant mais fragile, que nos aventuriers partent affronter l’extérieur. De quoi ramener les humains à un statut de survivants, face aux cendres de la civilisation. On retrouve aussi dans le gameplay l’idée de faire perdurer du lien humain, afin de sauvegarder le moral de chaque membre du groupe. Des événements, par leur déroulement, viendront altérer la caractéristique de « moral » de certains membres, et les plus pessimistes verront leurs actions et décisions altérées par leur état psychologique.
Le moral pourra toutefois être restauré en affectant au moins deux personnages à du dialogue lors des phases de feu de camp. Ainsi, au-delà de la gestion pure de ressources, c’est la variable humaine qui fait écho à l’univers du jeu. Le contact humain et le dialogue le plus basique ne doit donc pas être mis de côté, sous peine d’affecter les interactions avec d’autres êtres humains et mettre en péril toute l’expédition. Les choix moraux ne sont pas donc qu’au niveau des événements importants de l’aventure, mais aussi sur les petites décisions qui concernent les aventuriers.
Ashwalkers a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Je ressors de mes heures sur Ashwalkers un peu déçu. Il ne s’agit pas d’un mauvais jeu, loin de là. Je pense même qu’en tant que jeu qui s’est créé à partir d’un projet étudiant, il est très bon. Il échoue cependant à s’élever par quelques soucis de gameplay, sa caméra et une rejouabilité un peu faussée. Celle-ci dépend en plus trop de choix qui, dans l’aventure, n’affectent que peu l’histoire, mais qui peuvent se révéler en fait cruciaux.
Il en reste un jeu intéressant par son gameplay de survie, avec une patte esthétique sympathique et des fins multiples qui attireront les chasseurs de trophées et autres complétionnistes. En plus, il n’est pas très cher (une dizaine d’euros).
Veltar
Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Stratégie, Outer Wilds, Metal Gear Solid et indés en pixel art.
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